Como posso acelerar o combate?

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O combate na minha mesa (jogadores do 5 mais eu, o GM) leva muito tempo. Mesmo apenas combates moderadamente complexos geralmente levam cerca de uma hora. Eu me vejo querendo terminar a sessão mais cedo, se o grupo está prestes a entrar em uma briga e só há minutos 30-45. Ter que planejar esses grandes períodos de tempo geralmente é bastante frustrante, pois me vejo incapaz de caber em todas as outras coisas que quero fazer na sessão. Pior, há pelo menos um jogador do meu grupo que simplesmente não gosta muito de combate, e esses longos tempos de luta significam que geralmente cerca de metade da sessão não é tão interessante para ele.

Não sei exatamente o que leva tanto tempo - acredito em uma combinação de fatores. Quando joguei / administrei grupos maiores que o 5, observei um ciclo de feedback de:

{mais tempo entre o turno de cada jogador} -> {jogadores menos comprometidos} -> {jogadores prestam menos atenção à situação / planejam seu turno} -> {os turnos dos jogadores demoram mais} -> {mais tempo entre o turno de cada jogador}.

Eu suspeito que é isso que está acontecendo, mas em um grau menos extremo do que quando havia o 8 (!).

Outros fatores:

  • Um dos conjuradores não é tão familiarizado com seus feitiços (jogador relativamente novo, apresentado a uma campanha de alto nível) - mas o combate ainda era lento antes de ele ingressar na campanha.
  • Jogadores discutindo suas ações entre si - não sei com que frequência isso realmente acontece agora que tento me lembrar, mas é pelo menos uma parte do tempo.

Então, eu quero acelerar o combate. Que técnicas eu poderia usar?

Técnicas que eu já uso:

  • Eu tento sempre avisar o próximo jogador na ordem de iniciativa quando a vez do jogador atual começar
  • Em combates grandes, trate grupos de criaturas mais fracas como monstros ("ok, todos os 4 atacam Bob" e jogam ataques e danos juntos)
  • Incentivar os jogadores a tomar uma decisão se demorarem muito para decidir o que fazer
  • Eu produzo cards para todas as habilidades e magias ativas do PC, para facilitar a pesquisa do que eles podem fazer

Eu já estou pensando em:

  • Introduzir um limite de tempo para os jogadores declararem suas ações durante o turno. Se você sugerir um limite de tempo, inclua quanto tempo suas experiências sugerem.
  • Incentivar jogadores agindo imediatamente
  • Classificando fisicamente os jogadores por ordem de iniciativa no início do combate

Para ser claro, acho que o problema é a duração de uma rodada, não o número médio de rodadas nos combates. Geralmente é resolvido após o 3-4, que eu acredito que é normal. Eu construo muitos combates com objetivos diferentes de "matar o outro lado", e aqueles que começam com esse objetivo geralmente terminam com um objetivo diferente (por exemplo, "fugir, sobreviver e alertar meus aliados"). Também subscrevo fortemente a filosofia de "quando a pergunta dramática for respondida, encerre a cena". Quando estiver claro que o grupo alcançou o objetivo, o combate termina (ou muda para outro objetivo, geralmente "impede que os inimigos escapem").

por Vigília 20.06.2018 / 12:24

8 respostas

Ferramentas para adicionar ao seu kit de DM para manter o combate em movimento

Eu sugiro que você adicione três técnicas de DM ao que você já está trabalhando:

I try to always give a heads-up to the next player down the initiative order as the current player's turn starts

Embora seja gentil da sua parte fazer isso, e você possa continuar fazendo isso (sem necessidade de parar), os jogadores precisam assumir responsabilidades por suas próprias ações e sua própria atenção. Você tem toda uma batalha oposta para executar, eles têm um personagem.

  • Ferramenta número um: Aumentar a conscientização da iniciativa do jogador

    Aprimore a representação visual da iniciativa para que fique bem na frente deles com o nome dele. Veja esta resposta para várias técnicas impressionantes para manter a iniciativa acessível. Essas ferramentas ajudam.
    O iniciativa passiva Assistente quadrático sugerido Vi trabalho na mesa, mas depende de quais habilidades e talentos seus PCs possuem e se eles estão contentes em estar sempre na mesma ordem de turno.

    Você pode fazer com que os jogadores mudem de lugar a cada jogada de iniciativa, para que você sempre vá no sentido horário ou anti-horário ao redor da mesa para chamá-los, mas como isso é recebido depende muito da mesa. Eu só vi isso feito com sucesso uma vez; outras vezes, os jogadores reviravam os olhos e contavam piadas sobre tocar cadeiras musicais ou D&D.

In large combats, treat groups of weaker creatures as mobs ("Ok, all 4 of them attack Bob" and roll attacks and damage together)

Embora isso possa levar a dano estourado que pode criar outros problemas em níveis baixos, não há mal nenhum em fazer isso. Isso ajudará a acelerar o combate.

Encouraging players to make a decision if they are taking a long time to decide what to do.

Você é inteligente em fazer isso, mas eu daria um passo adiante: não incentive, exija uma decisão. Em algum momento, você diz ao jogador para

  • "Tomar uma decisão; você tem 151 segundos ou você toma a ação Dodge e é a vez do próximo jogador."

    Vou elaborar isso mais adiante. Essa é a maneira mais eficaz que eu já vi para acelerar o combate e aumentar o senso de urgência e perigo.

I produce cards for all the PC's active abilities and spells, to make it easier to look up what they can do

É incrível da sua parte, como DM, fazer isso. Ferramentas como essa ajudam a evitar atrasos. Você pode convocar seus jogadores para criar uma ferramenta de referência útil para seus personagens. (A motivação do jogador varia muito) Além disso: recebi alguns dos pacotes de cartas mágicas 5e desse comerciante fluvial on-line e eles são muito úteis, principalmente para novos jogadores.

Mais duas ferramentas que devem ajudar a acelerar o combate.

  • Ferramenta número dois: Imponha um limite de tempo, mas permita dois2 perguntas antes de uma decisão.

    • Qual é o objetivo das perguntas? Os jogadores precisam tomar decisões informadas, e você é a fonte de informações do mundo além das ações declarativas dos personagens de dizer um ao outro o que eles estão fazendo / fizeram. "A que distância está esse ogro" ou "Posso ver o padre ali?" ou "Vejo outras criaturas próximas a quem vê?" são os tipos de informações que o jogador precisa para decidir o que fazer na sua vez. Também existe uma pergunta como "Você precisa de ajuda com esse roper ou não?" para um jogador adjacente.

    A aplicação desta ferramenta requer uma nova "sessão zero" antes da sua próxima sessão de jogo. As informações que você está passando para seus jogadores são as seguintes:

    • Você tem que prestar atenção ao combate; chega em você rápido e furioso. Muita coisa pode acontecer em seis segundos.
    • Quando for a sua vez, esteja pronto para me dizer o que está fazendo. Você pode fazer duas perguntas {2} antes de declarar uma ação. Você pode me perguntar, ou outro jogador, qualquer uma das perguntas.
    • Se você não tomar uma decisão dentro de um curto período de tempo1 (10 s, 15 s, 30 s) após as perguntas serem respondidas, você executa a ação Esquivar e é a vez do próximo jogador.
    • Não há razão para perder a sua vez. Se você prestar atenção ao que está acontecendo, e já tiver em mente uma idéia do que vai fazer, na maioria das vezes você não terá perguntas e, quando o faz, elas se encaixam na situação e nas decisões que você toma. já pensando em fazer.

      Eu já vi esse trabalho no 5e como jogador. Eu o usei como DM em várias edições. Eu aprendi isso como jogador de outros mestres. Quando o mestre começou a contagem decrescente "5, 4, 3, 2, 1 ...", as decisões foram tomadas. Algumas ótimas, outras horríveis e outras memoráveis. (Você jogou o fardo de feno em chamas Onde?)
  • Ferramenta número três: recorra à ajuda de um jogador para rastrear as coisas.

    Sempre que fizemos isso, vi acelerar o combate, principalmente à medida que os grupos aumentavam. O truque é pedir uma motivados jogador para ajudar a rastrear as coisas. Acompanhar a iniciativa; rastrear HP; chamar o resultado do rolo. Escolher o jogador para fazer isso é provavelmente a parte mais difícil, pois alguns jogadores não querem fazer isso e eles não deve ser forçado a.


  • Ferramenta número quatro (opcional) que talvez ajude: copos de dados.

    Assistente quadrático sugeriu rolar com antecedência, mas isso é um pouco diferente do que isso - já fiz isso uma vez com sucesso com novos jogadores que estavam no ensino médio. (Edição diferente, os mesmos dados engraçados).
    O uso de copos de dados que eu aprendi jogando jogos de beber / bar com dados na Marinha.

    • Os dados que um jogador lança estão sempre no copo. Como você sugere, avise o jogador que é a sua vez.
    • O jogador sacode os dados no copo vigorosamente, com uma mão cobrindo a abertura.
    • O jogador então bate mais ou menos o copo na mesa deixando os dados ainda cobertos pelo copo.
    • O jogador então declara o que está fazendo, onde e para quem.

      Isso permite um pouco de descrição. (Neste grupo em particular, incentivou os elementos narrativos da dramatização de papéis).
    • O jogador então levanta o copo de dados. O mestre lê os dados e depois narra o resultado.
  • Como não usei isso na edição atual, essa ferramenta pode ou não se encaixar na sua tabela. No nosso caso, (1) ajudou a manter o jogo em movimento e (2) fez com que os jogadores narrassem o que estavam fazendo antes de vermos os resultados dos dados. Vale a pena tentar, mas não posso garantir que funcione com o seu grupo.


1 Defina o limite de tempo para 15, 20, 30 segundos ou qualquer outra coisa (isso ajuda a fazer o jogador comprar dentro do prazo). Então cumpri-lo.

2 Você pode permitir perguntas do 3, ou do 1, mas o 2 é o número que considero melhor.

20.06.2018 / 16:46

1. Use o sistema moral

Nem todas as criaturas lutam até a morte. O sistema moral opcional (Dungeon Master's Guide p.273) faz com que os oponentes façam um save do XN XNX Wisdom sempre que surpreso, reduzido a meio hit points, incapaz de prejudicar os PCs, seu líder é reduzido a zero hit points ou metade de seus aliados são mortos (consulte DMG p.10 para obter as regras exatas sobre isso).

Uma criatura que falha em seu salvamento foge. Se eles não podem fugir, eles se rendem. O moral foi um grande negócio nas edições anteriores de D&D, onde criaturas poderosas ou irracionais podem não ter medo, mas inimigos fracos costumam fugir. Ele vem das raízes dos jogos de guerra da D&D, mas é útil encerrar o combate quando estiver claro para os dois lados que os PCs vão vencer.

2. Use criaturas mais fracas

Não use necessariamente uma grande criatura apropriada para classificação de grandes desafios com muitos pontos de vida. Muitas criaturas pequenas e fracas, mesmo que abaixo da classificação de desafio padrão do grupo, diminuirão rapidamente.

3. Rolar antes da curva

Faça com que os jogadores rolem ataque e dano antes do turno. Quando chega a sua vez, se rolaram baixo e certamente erraram, podem simplesmente dizer "perdi" e seguir em frente. Se acertarem, eles podem indicar imediatamente o valor do dano.

4. Use dano médio para monstros

Faça com que os monstros usem o valor médio de dano. Isso economiza a necessidade de rolar e adicionar, o que leva tempo.

5. Apresse seus jogadores

Existe um sistema que eu não gosto em que os jogadores recebem literalmente seis segundos (a duração tradicional de uma rodada de combate em D&D) para se revezarem, mas acho isso muito duro. No entanto, você quer incentivar os jogadores a se apressarem. Considere como o game show hospeda os concorrentes indecisos a dar uma resposta, porque todos sabem que estão no relógio.

Esta é uma questão importante, porque, como você mencionou, há um certo limite em que, se os turnos dos jogadores demorarem muito, os outros jogadores se distrairão. Depois que você acelerar em uma certa quantidade, o grupo permanecerá em formação.

Algo que eu tentei que você deseja evitar é forçar os jogadores a atacar mais fraco como punição por não decidir sua ação com rapidez suficiente. Isso é algo que as pessoas usavam na edição 4th e geralmente resultava em amortecer a produção de danos do grupo, o que fazia com que o combate levasse mais tempo.

6. Reconsiderar miniaturas

Considere usar miniaturas, se não o fizer, ou considere não usando miniaturas, se o fizer.

Para alguns grupos, as miniaturas facilitam ver de relance qual é a situação de combate e mantém os jogadores concentrados. Isso pode beneficiar seu grupo se os jogadores freqüentemente pararem para fazer perguntas sobre onde alguém é relativo a outra pessoa. Você pode usar minis impressos em papel nas bases (uma tabela de jogos digital também funciona bem em jogos on-line) e simplesmente escrever a pontuação de dano da criatura no mini para que todos possam ver o valor do dano.

Para alguns grupos, as miniaturas diminuem a velocidade do jogo, pois o posicionamento tático adiciona outra camada de tomada de decisão. Se esse é o problema do seu grupo, tente jogar sem miniaturas e veja se isso funciona para você.

7. Use iniciativa passiva

Uma regra opcional no Dungeon Master's Guide envolve tomar o modificador de Iniciativa 10 + em vez de rolar o modificador de Iniciativa 1d20 +. Isso economiza uma pequena quantidade de tempo no início do combate e ajuda a garantir que todos sempre saibam a ordem de iniciativa dentro do grupo, para que nenhum jogador fique surpreso quando chegar a sua vez.

8. Faça as curvas do Mestre mais rapidamente

Como mestre, certifique-se de economizar o máximo de tempo possível. Jogue vários ataques de monstros ao mesmo tempo, aprenda suas estatísticas e regras de monstros e descrições de feitiços com antecedência, faça decisões temporárias no local para salvar as coisas nos livros e se apresse em geral.

9. Conheça seus jogadores

Entre as sessões, aprenda todas as regras para as coisas que seus jogadores usam: feitiços, habilidades de classe, opções na próxima vez que subirem de nível, e assim por diante. Embora essas coisas sejam de responsabilidade do jogador, aprendê-las como mestre evita que você precise perguntar quando um jogador inevitavelmente esquece como uma mágica funciona.

10. Preste muita atenção ao que leva mais tempo

Somente você e seu grupo sabem ao certo como eles tocam. Faça uma análise cuidadosa do que exatamente leva o seu grupo a levar mais tempo do que o necessário. Você tem um jogador particularmente lento? Seus jogadores gastam muito tempo rolando ou adicionando dados? Somente você pode chegar à fonte do "lento".

Por outro lado, assista a fluxos de D&D on-line e compare a jogabilidade deles com a sua. Cronometre suas rodadas de combate, os tempos de resposta do GM, a vez de cada jogador, etc. O que o seu grupo perde tempo com as serpentinas? Se outros grupos se dão bem enquanto são mais rápidos em certos elementos do jogo, isso sugere que há espaço nesses lugares para o seu grupo se atualizar.

11. Ofereça maneiras únicas de causar mais danos

Uma solução usada na edição 4th que pode funcionar aqui é criar efeitos ambientais e recursos de terreno que os personagens do jogador podem usar para causar mais dano do que seu ataque corpo a corpo ou de longo alcance. Esses jogadores recompensam por sua engenhosidade e vontade de correr riscos, fornecem variações interessantes e aumentam de maneira importante a produção de danos que encerram o combate mais rapidamente.

Os exemplos incluem poços profundos nos quais você pode empurrar oponentes, armadilhas ou recursos defensivos nos quais pode forçar os oponentes, mesas cheias de componentes alquímicos que você pode ativar em um inimigo,

12. Abaixe a CA dos inimigos

Use inimigos com uma classe de armadura mais baixa ou reduza a classe de armadura em um ponto ou dois. Isso reduz o número de vezes que seus jogadores perdem, o que aumenta sua taxa de dano, o que termina o combate mais rapidamente.

13. Os monstros assumem riscos

Se seus monstros estão meio mortos e não fugiram (talvez eles passem no teste de moral), talvez sejam imprudentes ou corajosos e corram riscos desnecessários, o que fará com que eles sofram mais danos e terminem o combate mais rapidamente.

Os exemplos incluem empurrar personagens de jogadores que esperam obter uma posição de flanco (provocando ataques de oportunidade), saltando de lugares altos (ferindo-se no processo), jogando fora seu escudo pesado para lutar com as duas mãos (alterne para uma arma de duas mãos como uma lança longa, use uma arma de uma mão para causar melhor dano, use uma adaga para lutar com duas armas, etc.) ou um lançador que alterna de feitiços de longo alcance seguros para feitiços corpo a corpo.

14. Publique as estatísticas das criaturas abertamente

Acompanhe a iniciativa de todos e os pontos de vida, efeitos de status e CA das criaturas em um quadro branco. Usei um imã de geladeira para rastrear a iniciativa.

Isso tem vários benefícios: Os jogadores estão sempre cientes da ordem da iniciativa. Os jogadores nunca precisam perguntar "qual inimigo está mais danificado?", "O 15 atinge?" ou "Qual dos ursinhos está pegando fogo?"

Você pode até terceirizar o quadro branco para um dos jogadores, liberando você para pensar em ações ou táticas de monstros ou outras coisas.

15. Ofereça vantagens e inspiração frequentemente

Dê aos jogadores mais maneiras de obter vantagem (terreno, bônus situacionais, regras opcionais de flanqueamento, inspiração etc.). Isso não apenas recompensa a engenhosidade e torna o combate mais interessante, faz com que os PCs percam com menos frequência e, portanto, os combates terminam mais cedo.

20.06.2018 / 14:12

Existem duas razões principais para o combate lento:

  1. Jogadores excessivamente analíticos.
  2. Muita contabilidade.

O primeiro que você pode tentar resolver criando uma pressão mais urgente sobre o jogador que demora demais, definindo um limite de tempo (interno) e pulando a vez deles. Isso parece drástico, mas você pode suavizá-lo narrando-o - "O orc vê que você está congelado, incapaz de decidir, e ele aproveita a oportunidade". Como isso os ensinará de maneira muito eficaz sobre certas restrições de tempo, você não precisa repetir isso (e não deve repetir muito). A desvantagem óbvia é que isso pode desencorajar o pensamento estratégico da mesa; portanto, você deve usá-lo com cuidado.

Isso é semelhante ou talvez uma implementação de Conceito Murky Mirror da GM irritado (linguagem forte, boa leitura), o que também pode ajudá-lo.

O segundo é na verdade várias coisas:

  • Os jogadores podem não estar totalmente familiarizados com seus personagens / habilidades. Isso pode ser resolvido com o tempo e talvez algumas ferramentas, como pequenas fichas de índice, para cada coisa útil que o personagem tenha e possa explicar o seu uso.
  • Leva muito tempo para acompanhar todos os números, iniciativas, monstros HP, turnos de todos os goblins de deuses e coisas do tipo. Isso pode ser evitado por alguns pequenos truques. Matt Colville sugerir, por exemplo, deixar os jogadores acompanharem os danos, rolar todos os dados (ataque + dmg) de uma só vez e também designar um jogador para lidar com alguns dos monstros menos importantes em vez do DM (conceito interessante, pode não ser para todos mesa).
  • Os jogadores não prestam atenção ou brigam em vez de jogar. Receio não poder ajudar com isso, mas tenho certeza de que houve algumas sugestões sobre como lidar com jogadores problemáticos. Certas partes do conceito Murky Mirror podem ajudar aqui.
20.06.2018 / 13:35

Fazendo DM para um grupo de jogadores do 6 e tendo combates mais rápidos do que na minha última mesa de jogadores do 4, notei algumas coisas que fazem (muita) diferença. Pela sua descrição, entendo que eles estão demorando muito para decidir, ou seja, não é um problema de não entender o que está acontecendo. Esta resposta assume que os jogadores são capazes de rastrear a iniciativa e estão cientes de "qual NPC é o mais danificado", já que você não mencionou esses problemas na pergunta.

Os jogadores só falam durante o seu turno - e apenas breves comentários

Isso está literalmente declarado em Outra atividade no seu turno

You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.

As táticas (devem ser) são tratadas antes do combate. Jogadores discutindo suas ações um com o outro é, para mim, a coisa que leva mais tempo em combate.

Os jogadores devem estar familiarizados com seus recursos, modificadores e etc.

Eu não teria lançado um novo jogador em uma campanha de alto nível, mas você solicitou que o novo jogador leia atentamente seus recursos e se familiarize com o personagem. Isso também será resolvido com tempo suficiente, mas se você achar que é urgente, essa pessoa simplesmente precisa "estudar" seu personagem, para que não demore muito tempo para decidir o que quer fazer e não precisa ser. constantemente lendo suas folhas e tentando lembrar seus modificadores e o que esse feitiço faz.


Execução de prazos

Alguns jogadores do meu grupo já têm problemas de ansiedade suficientes, então, no meu caso, eu simplesmente não posso usá-lo (e atualmente não precisa) - eles se sentirão extremamente desconfortáveis. Converse com seus jogadores antes de impor um limite de tempo. Perder a sua vez é um grande castigo e pode funcionar ao contrário - fazendo com que se sintam ainda menos envolvidos nesse combate. Alguns alunos veem uma nota baixa como "Bem, preciso estudar mais", outros veem como "Eu desisto desta aula" - e você não quer a segunda.

Fale com eles

Peça-lhes para prestar mais atenção. Faça-os perceber como estão criando um problema de bola de neve, onde estão demorando cada vez mais e tornando tudo mais chato. Você não pode fazer tudo sozinho - a maior parte do tempo gasto em um combate depende dos jogadores, eles são mais responsáveis ​​pelo ritmo de combate do que você é, para ser justo.

Se estiver demorando muito, termine-o

Às vezes, o combate está demorando muito simplesmente porque é - ou as jogadas estão ruins e ninguém está causando dano, ou os jogadores já estão cansados ​​e não conseguem decidir rapidamente, ou o que quer. Assim que o resultado do combate estiver bem claro (geralmente pelos jogadores tendo alguma vantagem esmagadora sobre o lado inimigo), termine-o. Os inimigos se rendem, fogem, começam a chorar e imploram por perdão. Você mencionou que os está fazendo fugir e criando cenas de perseguição - isso é simplesmente mais combate, com exceção de um lado não estar atacando. Avanço rápido para "o inimigo foi capaz de fugir" ou não.

Se os aliados de "Avisar meus aliados" decidirem começar um novo combate, é essencialmente o mesmo combate com reforços, o que torna o combate ainda mais longo. Os jogadores não tiveram tempo de se concentrar novamente. A exaustão mental deles ainda está alta. Eles precisam de uma mudança drástica no que estão fazendo - geralmente de volta à interpretação.

20.06.2018 / 17:19

Entusiasmo descritivo

Como mestre, você tem a responsabilidade de tornar o jogo e o combate imersivos, de modo que as ferramentas que você pode usar são praticamente a sua imaginação. Como o combate se desenrola na sua cabeça? Compartilhe isso com o grupo e encare-os com o que seus personagens estão passando.

One player falls unconscious, and its the next PC's turn?: "You see Jenny fall to the ground, blood gushing out from her arrow wound.. There are already so much blood! But.. you are so far away from her! What do you do?

Ao pintar esta imagem, você diz aos jogadores o que seus personagens estão realmente sentindo no calor da batalha. Geralmente, isso pode ajudar os jogadores a tomar uma decisão baseada em personagem, em vez de estratégica. (Lembre-se do mesmo se aplica aos bandidos que você está controlando !!!)

Se o próximo PC em ordem de iniciativa estiver secretamente apaixonado por Jenny, eles talvez se apressem em seu auxílio ou imediatamente começem a correr em direção ao arqueiro que atirou nela, provocando vários ataques de oportunidade. - Em vez de pensar:

"Which enemy seem's to be closer to death? Maybe I should use combat maneuvers..."

Objetivos de combate

Outro fator MUITO importante a ser incluído no combate são os objetivos. Se houver um combate: Dois grupos lutam até a morte. Isso talvez seja divertido enquanto os jogadores ainda estão aprendendo a interpretar seus personagens. No entanto, rapidamente se torna uma tarefa para os jogadores (pense em subir de nível em Diablo) e o GM.

Se você criar objetivos para os personagens, isso poderá ajudar a tornar o combate mais divertido, remova a questão de acelerar o combate, e mantenha todos os jogadores investidos:

Para gerar um objetivo de combate, pense primeiro e acima de tudo:

Por que eles arriscariam suas vidas lutando contra esse bando de orcs selvagens?

  • ..eles .. aterrorizam as florestas, e devem ser impedidos ?? Não esta bom o suficiente!
  • Eles estão invadindo a vila e tentam chegar à prefeitura (com todos os refúgios) antes dos personagens - Agora estamos conversando !!

Não transforme o combate em uma maneira simples de obter XP - Faça com que desafie o moral e as visões dos personagens de cada jogador - Dê a eles um motivo para arriscar a morte (ou não para PCs neutros e maus) e um motivo para realmente matar alguém!

Lembre-se também de que os objetivos de combate também podem girar em torno do personagem de um jogador.

Exemplo

No início, enquanto a festa viaja na floresta / por uma estrada com uma floresta próxima, um urso embosca a festa. O urso pega um PC (números falsificados para o sucesso na luta) que fica alguns metros atrás do resto da festa, durante sua rodada surpresa. Na primeira rodada, ele arrasta o PC para a floresta. Os outros jogadores estão obviamente surpresos, e para os ursos lamentam, eles não fogem (espero) e perseguem o urso.

Conclusivo

Se você fizer sua parte para tornar o combate mais imersivo, não precisará acelerar as coisas e fará o possível para dar aos jogadores a oportunidade de se divertirem. Se um jogador continuar sem foco, por exemplo, olhando para o telefone, peça para ele guardá-lo e faça intervalos regulares (5 minutos por ~ hora).


Considerações finais

Existem muitas dicas úteis sobre como acelerar o combate. Se você ainda tiver problemas com a decisão do jogador, tome algumas decisões claras. por exemplo

Se os PCs estão perguntando aos outros o que fazer, comece uma contagem regressiva, se eles, por outro lado, pedem mecânica - deixe-os descobrir ou tomar uma decisão da GM por governar esse instante específico e descubra as regras reais mais tarde.

21.06.2018 / 09:12

Usar Iniciativa de Grupo

A principal coisa que desacelera o combate é que os jogadores não prestam atenção ao que estava acontecendo e ficam surpresos quando chega a vez deles e precisam primeiro obter uma visão geral da situação atual e depois começar a pensar em suas opções para o turno.

Como isso acontece regularmente com a maioria ou todos os jogadores de um grupo, as rodadas levam tanto tempo que os outros jogadores ficam entediados e se distraem com outras coisas, para que você tenha um ciclo de auto-reforço.

Ter todos os jogadores atuando no mesmo turno remove em grande parte esse problema. Os jogadores irão na ordem em que anunciam a ação que desejam executar. Os jogadores que ainda estão pensando no que querem fazer nesta rodada podem fazê-lo enquanto outros jogadores se revezam. Quando todos os jogadores se revezam, todos os inimigos se revezam. Como todos os jogadores sabem que depois que os monstros concluíram seus turnos, eles terão que tomar uma decisão sobre o que querem fazer no próximo turno, há um incentivo muito maior para manter a atenção durante os turnos inimigos.

Todos os jogadores estão prestando muito mais atenção aos turnos dos outros jogadores e dos inimigos, o que, como resultado, leva a um combate significativamente mais rápido.

05.06.2019 / 14:14

Os jogadores certamente podem desacelerar as coisas, mas também o desafio que o Mestre tem em administrar todos os monstros com seus diversos tipos de ataques, feitiços etc. Na tentativa de não enlouquecer, montei esta ferramenta: https://my.blacklich.com/ . Também o tornei compatível com dispositivos móveis, para não precisar carregar um computador.

Que acelere seu combate! :)

04.05.2019 / 01:01

Dar um aviso ao próximo jogador definitivamente ajuda. Tente também estes:

  • Quando é óbvio que os PCs vão ganhar, você pode fazer o monstro se render ou fugir.

  • Abaixe a CA do (s) monstro (s) em 1 ou 2.

  • Faça com que todos os monstros usem um teste de iniciativa em vez de um por monstro.

  • Eu não faria este, mas você poderia impor um limite de tempo.

06.06.2019 / 01:28