1. Use o sistema moral
Nem todas as criaturas lutam até a morte. O sistema moral opcional (Dungeon Master's Guide p.273) faz com que os oponentes façam um save do XN XNX Wisdom sempre que surpreso, reduzido a meio hit points, incapaz de prejudicar os PCs, seu líder é reduzido a zero hit points ou metade de seus aliados são mortos (consulte DMG p.10 para obter as regras exatas sobre isso).
Uma criatura que falha em seu salvamento foge. Se eles não podem fugir, eles se rendem. O moral foi um grande negócio nas edições anteriores de D&D, onde criaturas poderosas ou irracionais podem não ter medo, mas inimigos fracos costumam fugir. Ele vem das raízes dos jogos de guerra da D&D, mas é útil encerrar o combate quando estiver claro para os dois lados que os PCs vão vencer.
2. Use criaturas mais fracas
Não use necessariamente uma grande criatura apropriada para classificação de grandes desafios com muitos pontos de vida. Muitas criaturas pequenas e fracas, mesmo que abaixo da classificação de desafio padrão do grupo, diminuirão rapidamente.
3. Rolar antes da curva
Faça com que os jogadores rolem ataque e dano antes do turno. Quando chega a sua vez, se rolaram baixo e certamente erraram, podem simplesmente dizer "perdi" e seguir em frente. Se acertarem, eles podem indicar imediatamente o valor do dano.
4. Use dano médio para monstros
Faça com que os monstros usem o valor médio de dano. Isso economiza a necessidade de rolar e adicionar, o que leva tempo.
5. Apresse seus jogadores
Existe um sistema que eu não gosto em que os jogadores recebem literalmente seis segundos (a duração tradicional de uma rodada de combate em D&D) para se revezarem, mas acho isso muito duro. No entanto, você quer incentivar os jogadores a se apressarem. Considere como o game show hospeda os concorrentes indecisos a dar uma resposta, porque todos sabem que estão no relógio.
Esta é uma questão importante, porque, como você mencionou, há um certo limite em que, se os turnos dos jogadores demorarem muito, os outros jogadores se distrairão. Depois que você acelerar em uma certa quantidade, o grupo permanecerá em formação.
Algo que eu tentei que você deseja evitar é forçar os jogadores a atacar mais fraco como punição por não decidir sua ação com rapidez suficiente. Isso é algo que as pessoas usavam na edição 4th e geralmente resultava em amortecer a produção de danos do grupo, o que fazia com que o combate levasse mais tempo.
6. Reconsiderar miniaturas
Considere usar miniaturas, se não o fizer, ou considere não usando miniaturas, se o fizer.
Para alguns grupos, as miniaturas facilitam ver de relance qual é a situação de combate e mantém os jogadores concentrados. Isso pode beneficiar seu grupo se os jogadores freqüentemente pararem para fazer perguntas sobre onde alguém é relativo a outra pessoa. Você pode usar minis impressos em papel nas bases (uma tabela de jogos digital também funciona bem em jogos on-line) e simplesmente escrever a pontuação de dano da criatura no mini para que todos possam ver o valor do dano.
Para alguns grupos, as miniaturas diminuem a velocidade do jogo, pois o posicionamento tático adiciona outra camada de tomada de decisão. Se esse é o problema do seu grupo, tente jogar sem miniaturas e veja se isso funciona para você.
7. Use iniciativa passiva
Uma regra opcional no Dungeon Master's Guide envolve tomar o modificador de Iniciativa 10 + em vez de rolar o modificador de Iniciativa 1d20 +. Isso economiza uma pequena quantidade de tempo no início do combate e ajuda a garantir que todos sempre saibam a ordem de iniciativa dentro do grupo, para que nenhum jogador fique surpreso quando chegar a sua vez.
8. Faça as curvas do Mestre mais rapidamente
Como mestre, certifique-se de economizar o máximo de tempo possível. Jogue vários ataques de monstros ao mesmo tempo, aprenda suas estatísticas e regras de monstros e descrições de feitiços com antecedência, faça decisões temporárias no local para salvar as coisas nos livros e se apresse em geral.
9. Conheça seus jogadores
Entre as sessões, aprenda todas as regras para as coisas que seus jogadores usam: feitiços, habilidades de classe, opções na próxima vez que subirem de nível, e assim por diante. Embora essas coisas sejam de responsabilidade do jogador, aprendê-las como mestre evita que você precise perguntar quando um jogador inevitavelmente esquece como uma mágica funciona.
10. Preste muita atenção ao que leva mais tempo
Somente você e seu grupo sabem ao certo como eles tocam. Faça uma análise cuidadosa do que exatamente leva o seu grupo a levar mais tempo do que o necessário. Você tem um jogador particularmente lento? Seus jogadores gastam muito tempo rolando ou adicionando dados? Somente você pode chegar à fonte do "lento".
Por outro lado, assista a fluxos de D&D on-line e compare a jogabilidade deles com a sua. Cronometre suas rodadas de combate, os tempos de resposta do GM, a vez de cada jogador, etc. O que o seu grupo perde tempo com as serpentinas? Se outros grupos se dão bem enquanto são mais rápidos em certos elementos do jogo, isso sugere que há espaço nesses lugares para o seu grupo se atualizar.
11. Ofereça maneiras únicas de causar mais danos
Uma solução usada na edição 4th que pode funcionar aqui é criar efeitos ambientais e recursos de terreno que os personagens do jogador podem usar para causar mais dano do que seu ataque corpo a corpo ou de longo alcance. Esses jogadores recompensam por sua engenhosidade e vontade de correr riscos, fornecem variações interessantes e aumentam de maneira importante a produção de danos que encerram o combate mais rapidamente.
Os exemplos incluem poços profundos nos quais você pode empurrar oponentes, armadilhas ou recursos defensivos nos quais pode forçar os oponentes, mesas cheias de componentes alquímicos que você pode ativar em um inimigo,
12. Abaixe a CA dos inimigos
Use inimigos com uma classe de armadura mais baixa ou reduza a classe de armadura em um ponto ou dois. Isso reduz o número de vezes que seus jogadores perdem, o que aumenta sua taxa de dano, o que termina o combate mais rapidamente.
13. Os monstros assumem riscos
Se seus monstros estão meio mortos e não fugiram (talvez eles passem no teste de moral), talvez sejam imprudentes ou corajosos e corram riscos desnecessários, o que fará com que eles sofram mais danos e terminem o combate mais rapidamente.
Os exemplos incluem empurrar personagens de jogadores que esperam obter uma posição de flanco (provocando ataques de oportunidade), saltando de lugares altos (ferindo-se no processo), jogando fora seu escudo pesado para lutar com as duas mãos (alterne para uma arma de duas mãos como uma lança longa, use uma arma de uma mão para causar melhor dano, use uma adaga para lutar com duas armas, etc.) ou um lançador que alterna de feitiços de longo alcance seguros para feitiços corpo a corpo.
14. Publique as estatísticas das criaturas abertamente
Acompanhe a iniciativa de todos e os pontos de vida, efeitos de status e CA das criaturas em um quadro branco. Usei um imã de geladeira para rastrear a iniciativa.
Isso tem vários benefícios: Os jogadores estão sempre cientes da ordem da iniciativa. Os jogadores nunca precisam perguntar "qual inimigo está mais danificado?", "O 15 atinge?" ou "Qual dos ursinhos está pegando fogo?"
Você pode até terceirizar o quadro branco para um dos jogadores, liberando você para pensar em ações ou táticas de monstros ou outras coisas.
15. Ofereça vantagens e inspiração frequentemente
Dê aos jogadores mais maneiras de obter vantagem (terreno, bônus situacionais, regras opcionais de flanqueamento, inspiração etc.). Isso não apenas recompensa a engenhosidade e torna o combate mais interessante, faz com que os PCs percam com menos frequência e, portanto, os combates terminam mais cedo.