O GM consegue fazer um movimento com todo sucesso parcial por padrão?

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Desafiar o perigo é bastante claro, mas, a menos que todos estejam olhando para o GM ou exista uma oportunidade de ouro, o GM consegue fazer um movimento (suave) com todo sucesso parcial? Por exemplo, no vôlei 7-9, o jogador decide perder munição 1. O GM também deve fazer uma jogada? A "munição perdida" é considerada a jogada do mestre nesse caso?

por lightlazer 21.05.2019 / 17:33

2 respostas

"Esse é o meu segredo, cap. Estou sempre fazendo uma jogada."

Então, vamos estabelecer algumas bases aqui: (O GM é "você", mesmo que "você", o solicitante, não seja o GM.)

Você deve ir além do dever para deixar um pouco de dor em Fletcher em um 7-9, mesmo quando o movimento não diz isso ou ele escolhe uma opção que não diz isso, por exemplo, se arrisca a conseguir o tiro? NÃO.

Você deve fazer uma mudança interna e ajustar a chamada do dever em resposta aos resultados da mudança de Fletcher, mesmo que ele receba um 10 +? SIM. DEFINITIVAMENTE. ABSOLUTAMENTE.

Certo, então qual é a diferença? Bem, é a diferença nas circunstâncias do GM e dos jogadores.

Mover (Jogador)! = Mover (GM)

Os hacks posteriores renomearam as coisas que os GM e os atores controlados pela GM, como locais e monstros, fazem de "movimentos" para coisas como "cortes" ou "reações", para diferenciá-los dos movimentos dos jogadores.

Em termos de posição como participantes na conversa do jogo, uma jogada faz a mesma coisa para o jogador e o mestre - envolve a parte da conversa e coloca o foco na outra parte. Mas enquanto os jogadores representam uma frente unida (ou pelo menos coerente), espera-se que um GM represente a totalidade do mundo, e nem todos estão tentando matar os jogadores agora.

Assim, a maioria dos movimentos dos jogadores está lá para apresentar a chance do GM desistir de algo - informações, esperança de que a granada de um alquimista de lobos cause danos, o certo para o Senhor da Guerra Kithrak continuar respirando. Mas os movimentos da GM não estão lá para levar as coisas dos jogadores tanto quanto para obter algum tipo de resposta dos jogadores. Eles podem atrair os jogadores para as coisas boas, afastá-los das coisas ruins, dar-lhes conseqüências para lidar, dar-lhes recompensas que ganharam ou apenas apresentar uma escolha significativa a ser feita.

Você tem várias responsabilidades como GM; você será chamado para descrever a situação e explorar sua preparação. Mas sempre que você espera que os PCs tomem uma ação, você deve enquadrar a ação deles fazendo uma jogada.

Quando você está em uma sala branca sem recursos na Internet, é um pouco difícil falar sobre que tipo de movimentos você faria como GM e como os faria, então que tal irmos para outro lugar?

Quando todo mundo olha para você?

Certo, aqui está a situação. Fightgar e Fletcher estão rastejando através de um túnel de terra. As árvores da Floresta Whitewood estão animando e atacando caravanas, e encontraram a árvore retorcida no centro de tudo e o buraco sob suas raízes. No fim do túnel, há uma gruta subterrânea com um santuário repugnante, raízes violetas enfurecidas ao redor e um gnomo de olhos selvagens vestido em trapos e reclinado sobre uma pilha de peles. Fightgar exige algumas respostas dele, mas ele dança uma brincadeira de rir e desaparece, deixando apenas o riso para trás.

Então a pilha de peles ruge e investe contra Fightgar, porque na verdade era um texugo mutante gigante.

Você sabe, coisas bastante comuns. Fightgar e o texugo mutante se misturam um pouco, e:

Fletcher: Right, while Fightgar's got it occupied, I nock an arrow and draw a bead on the badger. Just a Volley here, straight up? I don't have to worry about firing into melee?

GM: Just a Volley, yeah. Hit it and you won't have to worry about firing into melee. Are you sending Rockjaw in to help?

Fletcher: Nah, we don't know where the gnome went. Rockjaw's hanging back with me. +dex gives me... :clatter: 8. Hm. Well, I brought these arrows for a reason, I'll mark off 1 ammo and do full damage?

GM: Sure. Under all that fur you're not sure what's a weak spot and what's an oozing, bony plate, so you just keep firing. What's your damage?

Fletcher: :clatter: Oh, big 6!

OK! Então: quem na mesa sabe o que acontece quando o texugo mutante gigante sofre danos no 6? Fletcher? Fightgar? Não, sou só eu, o GM. Todo mundo está olhando para mim para descobrir o que acontece.

Você pode pensar: mas espere, isso é realmente simples, não é? Isso é coisa de bebê. Você vai agir porque eles ainda não sabem se o texugo está morto?

Se você está pensando assim, ainda está pensando em uma mudança como algo ruim que o GM está fazendo com os PCs, e não é. Uma mudança é algo que apresento aos PCs para obter uma resposta e devo faça um movimento que segue. Fletcher não escolheu se arriscar, ou errar, o que me autorizaria a aumentar o perigo da maneira que eu quisesse. Mas esse já é um tipo de lugar perigoso, com o santuário vil, as raízes raivosas, a piscina de proveniência desconhecida e o gnomo louco e invisível. Então eu vou colocar alguém em um lugar e oferecer uma oportunidade.

GM: Right. The badger cries out and lists to one side, but that doesn't stop you from putting arrow after arrow into it. As you're drawing the last few of that ammosworth, you hear a loud cry from off to your right-

GM: -and hey! Fightgar! So Fletcher turned the badger into a dang pincushion, and its mass falls directionless onto you. A little exertion is enough to brush it aside, and you turn back to Fletcher but hear a loud cry from off to your left. Man, it's been a while since you heard Groundtongue, and this has got a bit of gibbering in it, but you're pretty sure it was "No! My badger!" The gnome's glamer shatters, and hoo boy that's a big knife he found and he does not look pleased with Fletcher at all. So tell me, are you going to run back and protect Fletcher, or let him and Rockjaw deal with the gnome while you, say, do something about that shrine?

The Aftermath

Para ficar claro aqui, Fletcher não está em perigo mortal. Se Fightgar vai mexer com o santuário ou o que seja, bem, Fletcher tirou o arco e há um gnomo se aproximando do alcance das facas na velocidade da loucura. Isto é uma desvantagem do equipamento de Fletcher que ele precisará trabalhar de alguma forma, mas não é um evento infeliz especial; é apenas a próxima coisa que está acontecendo na batalha. Isso aconteceria mesmo que Fletcher fizesse um 10 e não tivesse nenhuma desvantagem. Comparativamente, rodar o 8 e escolher estar em perigo seria algo como "um gnomo está em cima de você e está prestes a esfaqueá-lo". Perder o teste seria "um gnomo está em cima de você e já o esfaqueou", ou se eu estiver me sentindo mal, uma escolha entre "você tira algumas fotos descuidadas e divide seu dano entre Fightgar e o texugo" e "você demora muito para mirar e um gnomo está em cima de você e já o esfaqueou".

De qualquer forma, agora Fletcher e / ou Fightgar têm algo a responder quando eu converso com eles e pergunto o que eles querem fazer a seguir.

Escolher o que você faz aos PJs em uma situação perigosa - se você faz uma ameaça, aumenta os riscos ou se esforça - é reconhecidamente mais uma arte do que uma resposta prescrita, e desenvolver esse julgamento faz parte de se tornar um bom calabouço GM mundial. Se as coisas piorarem o suficiente, os PCs poderão sofrer destinos terríveis, mesmo com um sucesso limpo, mas se as coisas chegaram a esse ponto, você deve informe aos PCs os requisitos ou consequências de ficar por aqui.

Finalmente, há algumas situações em que um PC faz uma jogada e eles não estão olhando para você para dizer o que acontece a seguir. Por exemplo, Fightgar e Fletcher podem configurar explicitamente com você algum tipo de cenário de duas partes em que, digamos, Fletcher dispara tiros de distração na água estranha enquanto Fightgar volta para pegar a pedra angular do santuário. Nesses casos, você pode resolver o movimento de Fletcher (que provavelmente é algum tipo de rolagem de ajuda) e, em seguida, entrar imediatamente no Fightgar para levar os resultados adiante.

Mas, em geral, quando os PCs fazem uma jogada, eles jogam dados no desconhecido e esperam que você diga o que acontece a seguir. Então, dê a eles algo para reagir. Fazer um movimento.

22.05.2019 / 05:49

Não, um movimento GM é desencadeado apenas por uma falha ou sendo observado com o visual “o que acontece a seguir?”. E a regra para os movimentos é que eles fazem apenas o que dizem fazer.

Portanto, para jogadas de jogador, apenas uma falta resulta em uma jogada de GM e, em um golpe (incluindo o golpe 7-9), você faz apenas o que a jogada diz que deve fazer.

Para um acerto de 7 – 9 em um vôlei, o jogador segue as instruções da jogada. Se eles escolherem "perder munição", é o que acontece. Não conta como um movimento GM.

21.05.2019 / 17:42