Meu método: Ramificação consolidada
Uma campanha de D&D não é - ou pelo menos não deveria ser - como um romance já escrito; a história deve ser escrita pelos jogadores e pela GM juntos enquanto jogam. Deve ser mais como um storyboard que enquadra uma trama sem preencher detalhes.
A imagem acima mostra o rascunho do meu "storyboard" do Act 1 para minha campanha atual. Ele lê de baixo para cima na página, se você estiver curioso, mas o ponto importante é que ele progride de onde a festa está atualmente, por meio de uma rede de potencial encontros, que levam a outro "ponto de verificação". Isso me permite construir uma trama geral com reviravoltas e clímax específicos, deixando a escolha de como chegar até os jogadores. Até agora, meus jogadores relativamente novos não se separaram do enredo em que os guiei, mas, se o fizessem, seria uma simples questão de adicionar um novo ramo que se vincule ao emaranhado atual. Não é necessário reescrever a coisa toda.
Desconstrua sua campanha e identifique os pontos e recursos críticos nela. Identifique também quais são necessariamente fixos ou solicitados e quais são flexíveis. Se o objetivo da campanha é encontrar e invadir um covil de dragões, entrar na caverna onde ele toca é um ponto crítico ordenado: isso precisa acontecer e deve acontecer antes que qualquer aventura no covil aconteça. Se eles tiverem que ter uma chave para abrir uma porta na masmorra que leva à caverna, isso é um recurso crítico flexível: isso tem que acontecer, mas a chave pode ser dada à parte pelo NPC que está dando a missão ou pode estar pendurada em um cabide ao lado da porta trancada ou eles poderiam obtê-lo em qualquer lugar. Se a parte puder fazer uma busca paralela para obter um item em particular que seria benéfico, mas não necessário, ela não é uma característica crítica: dê a oportunidade de procurar o item, mas não coloque os jogadores nele.
Com esse exemplo, você terminaria com pelo menos dois pontos de controle - entrar no covil e derrotar o dragão. Opcionalmente, você pode encontrar a chave em outro ponto de verificação ou encontrar alguma arma ou item mágico que seria necessário derrotar o dragão como um posto de controle. Antes de cada um desses pontos, haveria uma série de encontros favoráveis ao contexto; talvez o grupo deva passar uma semana lutando pelo território orc para pegar a chave, ou a localização da caverna é desconhecida, então eles devem explorar a montanha infestada de kobold para encontrá-la. Eles podem ter que se colocar políticos em uma corte real para obter o anel mágico que pode desfazer os feitiços de proteção do dragão. Sua campanha ditará que tipo de encontros semi-aleatórios sua festa terá.
Outras técnicas:
Tenha pelo menos um mapa-múndi básico desenhado com alguns breves dados políticos e geográficos. Dessa forma, se seus jogadores do jogá-lo uma curva, você tem um ponto de apoio para improvisar.
Crie cada encontro (com poucas exceções) para ser manuseado como um encontro de combate ou não-combate. Classifique a dificuldade de cada versão separadamente; negociar com um chefe orc para obter a chave para um covil cheio de tesouros é provavelmente mais difícil do que lutar contra ele e sua guarda pessoal e fugir do campo com a chave roubada.
Não se esconda com detalhes. Por exemplo, não faça um mapa detalhado da encosta da montanha para que a festa vasculhe meticulosamente. Em vez disso, peça o método de busca e designe um CD para encontrar a caverna com esse método - pesquisar com uma luneta do outro lado do vale ou outros métodos eficientes deve diminuir o CD em comparação com vagar sem rumo entre as rochas. As verificações falhas resultam em encontros com moradores ou animais selvagens (não necessariamente controversos). Muitos detalhes sobre exatamente onde está a entrada, exatamente onde estão os campos de kobold etc. apenas sobre você e os jogadores.
Por fim, não tenha medo de mudar aspectos da história em resposta às ações de seus jogadores. Embora ter um conjunto estático de opções para eles progredir seja certamente mais fácil do lado do GM, há uma certa satisfação como jogador quando o GM pega seu notebook e borracha após um encontro que o grupo lidou de maneira inesperada. Isso também pode gerar um novo interesse para o GM ... Eu não sei sobre você, mas depois de alguns meses pensando nos mesmos problemas de design de campanha, eu tendem a ficar um pouco entediados.
Conclusão:
A menos que o livro da campanha que você escolheu seja particularmente restritivo (o que pode ser parte do motivo pelo qual ele tem críticas tão ruins), você deve ter uma ampla margem de manobra para permitir aos jogadores alguma liberdade enquanto ainda os "reagrupam" em pontos críticos específicos durante a campanha. Isso permite que a agência jogue como quiser, enquanto continua progredindo em uma história que está amplamente sob seu controle.