Clérigo com capacidade limitada e compra limitada de pontos [fechado]

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Estou prestes a participar de uma campanha de desbravador como clérigo humano, mas nossa compra pontual é realmente limitada apenas dez pontos permitido.

Este é um problema especialmente para mim, pois quero que meu clérigo seja muito bom em combate corpo a corpo e não posso realmente ter estatísticas suficientes para isso.

Para solucionar o problema, quero obter o feito Mão Guiada o que me permitiria concentrar-me na minha sabedoria e manter minhas forças na 10. O problema que isso traz é que, com o 10 em força, não consigo ataque de poder então eu perco muitos bons feitos.

Minhas pontuações de habilidade seriam assim:

Str 10 Dex 12 Com 13 Int 10 Wis 16 com 10

Provavelmente também terei o domínio da glória para obter alguns bons buffs.

Isso seria suficiente para torná-lo bom no corpo a corpo? E que feitos devo fazer para que funcione?

  • Observe que os deuses da campanha são personalizados, para que não tenham nenhum feito relacionado a eles, apenas seu domínio.
por Horly 18.04.2017 / 14:13

4 respostas

Isso é o que chamamos de desafio de estrutura - uma tentativa de demonstrar por que as coisas que você está pedindo não vão funcionar da maneira que você imagina. Isso não é de forma alguma uma acusação de seus objetivos; um clérigo corpo a corpo é um personagem inteiramente razoável de se querer jogar e, por sua vez, o conceito de uma "campanha de compra com pontos baixos" tem mérito, parece uma maneira de adicionar desafios ou tirar os jogadores de sua zona de conforto.

Infelizmente, seus objetivos para esse personagem são um excelente exemplo de por que uma compra tão baixa é realmente terrível para uma campanha. A matemática do Pathfinder apenas responde incrivelmente mal a ele, e quase obriga os jogadores a adotar o feitiço primário - a abordagem mais poderosa do jogo - para mitigar esses problemas. E se o objetivo era, por si só, ter um jogo onde os jogadores enfrentaram esses problemas, o ponto baixo de compra, pelo menos por si só, não consegue isso - os conjuradores principais poderão ignorá-lo completamente. Existem maneiras muito superiores para atingir esse objetivo, que o faz de maneira mais uniforme em diferentes tipos de personagens.

Eu vou falar muito sobre o que um personagem "precisa". Isso é baseado na matemática do jogo - as expectativas médias para coisas como bônus de ataque e CA, dano e HP, arremessos de resistência e CDs que são incorporados ao jogo através do seu design monstro. Seria fora de escopo definir detalhadamente as progressões matemáticas, mas basta dizer que os monstros geralmente são projetados esperando que os aventureiros que os desafiam tenham valores bastante altos nas estatísticas apropriadas - que suas jogadas de ataque envolvam BAB decente, bastante pontuações altas de habilidade, talvez até alguns reforços de façanha, que os CDs dos testes de resistência resultarão de pontuações muito altas de habilidade, e assim por diante. O Pathfinder espera que você aterre efeitos de forma confiável contra esses monstros para vencê-los.

Certamente, um bom GM poderia contornar todos esses problemas - mas é muito trabalho, mais do que parece ser. O CR é uma ferramenta incômoda e pouco confiável na melhor das hipóteses, mas mudar o jogo tão drasticamente o torna ainda menos útil. Eu não recomendaria isso a nenhum GM. E aí está realmente o problema - se a compra por pontos baixos dificulta o jogo, o fato de o GM ter que escolher monstros mais fracos ou diminuir alguns de seus números, a fim de compensar, acaba com isso.

Então, eu vou assumir que o GM não é fazendo isso. E a razão pela qual eu vou fazer essa suposição é ...

Um conjurador primário quase não se importa com a compra de ponto baixo

Você poderia ser um clérigo extraordinariamente poderoso naquele momento - apenas ser o principal lançador de feitiços. O clérigo anão oferece a você uma Constituição 16, uma Sabedoria 18, e você está pronto para ir, facilmente entre as classes mais poderosas de Desbravadores possíveis. A compra pontual 10 o restringe um pouco, mas, no final das contas, não impede que um clérigo de conjurador primário seja poderoso.

No entanto, isso requer dumping Força e Carisma, provavelmente. É improvável que você seja um lutador corpo a corpo assim. Você pode usar a Mão Guiada, com certeza - mas são dois feitos para corrigir apenas a precisão. Seus ataques corpo a corpo ainda não terão nenhum problema sério dano para eles, e a maioria dos caminhos para aumentá-lo estão disponíveis. Com a sua prodigiosa sabedoria e o poderoso lançamento de feitiços clericais, toda vez que você balançar uma arma, será uma grande oportunidade desperdiçada de lançar um feitiço. Claro, tudo bem, às vezes a batalha já está decidida e você não quer desperdiçar um espaço de feitiço, então você balança a arma um pouco. Realmente não importa muito, mas você poderia. Queimar dois feitos nesse sentido é um exagero, principalmente porque você não será tão eficiente em limpar tudo isso, mas poderia.

Talvez haja algum espaço aqui para ser menos dedicado à conjuração ... mas isso não é suficiente para fazer de você um combatente corpo a corpo sério.

Você diz que quer mais do que apenas ter uma arma para limpar. Você quer que sua arma seja realmente uma opção significativa. Digamos que você vá com o 13 Strength, para tomar o Power Attack e os feitos associados. Bem, isso tem que sair da sua sabedoria, claramente; com a compra de pontos 10, não há outro lugar para obtê-lo. Então você passa para o 16 Wisdom - ainda é útil, se não ótimo. 13 Força, Constituição 14, Sabedoria 16. Eu realmente espero que você não esteja planejando usar nenhum dos seus recursos de classe baseados no Charisma. Somente você é da classe BAB médio e seu bônus de força é apenas + 1. Sua precisão aqui é baixa e seu dano é medíocre. Então, talvez você mude sua Força e Constituição e receba um bônus de + 2, que pode causar dano de + 3, em vez de + 1, se você tem duas mãos (e provavelmente deveria). OK, isso é ótimo, exceto ... você também tem um bônus de Constituição de + 1. Em uma classe d8-HD. Ficar na linha de frente é ... improvável que funcione bem para você.

Tentar empurrá-lo ainda mais longe, o deixa muito magro para fazer muita coisa certa

Você pode minar ainda mais sabedoria? Talvez, mas a matemática da compra pontual não está mais fazendo isso parecer tão atraente. Passar de uma base do 16 para uma base do 14 economiza pontos impressionantes do 5 - e com o anão, você ainda tem um Wisdom of 16, o que é bom. Mas passar dessa base 14 para uma base 12 só economiza pontos 3, e agora você está no 14 Wisdom - agora está ficando baixo o suficiente para que qualquer coisa com um teste de resistência não seja realmente uma boa ideia e você esteja perdendo em breve sobre feitiços de bônus aqui. Talvez você tenha um pouco de Força e Constituição decentes, mas ainda é uma classe média de BAB, uma classe d8-HD. Você pode lutar, mas é medíocre. Você pode lançar feitiços, mas também é bastante medíocre. E os monstros que um aventureiro enfrenta têm uma tendência desagradável de comer mediocridade no café da manhã.

E guerreiros puros também não estão se saindo muito melhor.

Por uma questão de argumento, no entanto, diga que você entra all-in, abandone o clérigo por completo. Agora você pode ignorar com segurança o Wisdom, certo, e apenas seguir para aquela doce Força e Constituição, com algumas boas aulas full-BAB, d10-HD ou d12-HD? Exceto que você não terá muito em termos de pontuação mental, então muitos feitos serão barrados para você. Você demorará a reagir, propenso a perigos mágicos, inútil quando se trata de conversar ou a superar armadilhas e obstáculos. Você ficará muito fraco em qualquer coisa que não esteja balançando uma espada. E, por mais importante que seja, os aventureiros dos Desbravadores geralmente são chamados para um pouco mais do que isso. De fato, todos os problemas dos personagens mundanos do Pathfinder serão exacerbados pela sua necessidade de ignorar tudo o que não é um golpe de espada. E sim, você precisará.

Conclusão: O ponto baixo de compra realiza pouco, mas é o “principal conjurador” ainda mais desejável do que já era

Então você vê como, nesse espectro, tudo o que não é "lançador de feitiços primário" está apenas em algum lugar entre "medíocre" e "ruim". Dói nas classes mais fracas e impede que mesmo classes fortes façam algo muito incomum. Basicamente, é preciso o Pathfinder, um jogo que muito recompensa fortemente os conjuradores, e massivamente aumenta essas recompensas, ao mesmo tempo em que lança punições em cima de não-conjuradores.

É uma falha no sistema, e é desagradável, mas também não é fácil desaparecer. As compras com pontos baixos simplesmente não funcionam bem. Eu recomendo fortemente ao seu GM apenas evitá-lo. Eu recomendo fortemente que, se você jogar em uma campanha assim, é provável que um lançador de magias primário seja a rota menos frustrante. Porque a matemática do jogo significa que qualquer outro tipo de personagem vai se perder demais, ser atingido com muita frequência e ter pouco HP para absorver hits, enquanto o lançador de feitiços parece ainda mais piedoso em comparação do que ele já teria feito. , ou então (menos provável) você está em uma campanha em que o GM está compensando a compra de pontos baixos - e onde um lançador de feitiços primário apenas está limpando o chão com tudo.

18.04.2017 / 16:52

Você tem alguns problemas aqui:

  • Você precisa desperdiçar talentos do 2 simplesmente para obter o benefício de adicionar sua sabedoria às suas jogadas de ataque. Sim, rola, seu dano ainda dependerá de str. A segunda façanha é situacionalmente útil, o que pode até não ser justificado, considerando suas estatísticas baixas.

  • Você está tomando dois talentos para basicamente adicionar + 3 aos seus ataques, contra + 0 do seu str 10. O que poderia ser reduzido para "+ 2" se você tivesse o 13 str. Portanto, se você tivesse o 13 str, esses dois feitos seriam tão úteis quanto o Weapon Focus.

  • Nenhum talento substituirá o Power Attack como requisito para outros talentos mais fortes.

  • Você provavelmente quer usar uma armadura pesada, já que você não é da classe marcial, é necessário todo tipo de proteção extra para permanecer vivo.

O primeiro problema pode ser resolvido nem mesmo com essas proezas. O segundo problema é equilibrar acertos perdidos versus acertos que causam mais dano para compensar os acertos. O terceiro problema só pode ser resolvido se você aumentar sua força para pelo menos 13 e sofrer um ataque de poder. E, finalmente, você terá que gastar outra façanha para usar armadura pesada ou multiclasse para obter proficiência.

Você pode substituir o ataque de energia por Piranha Strike, mas essa façanha não conta como Power Attack para pré-requisitos de outros talentos, então você está preso a ela. Também não funciona com armas que não sejam armas leves, portanto, dependendo da divindade que você escolher, o feito não será tão benéfico. Também requer fineza da arma, que é outro imposto sobre façanhas que você não usará porque procura a Mão Guiada.

Organize suas estatísticas

Agora, se a sua escolha de estatísticas não estiver definida, você poderá reorganize sua compra pontual por aí, como:

  • Str 13 Dex 10 Com 12 Int 10 Wis 14 (16 com + 2 humano) cha 10

Dessa forma, você perdeu + 2 nas suas jogadas de ataque, mas recebeu + 1 para danificar e esse 13 pode se tornar um 14 no lv4, o que também aumenta seus jogadas de dano e ataque em outro ponto (arma 1h) ou duas (arma 2h). Mas agora você também tem dois talentos para gastar. Você pode comprar um ataque de poder com um deles, o que aumentaria seu dano em + 2 (arma 1h) ou + 3 (arma 2h).

No nível 4th, estamos olhando para + 3 BAB, + 2 str, -1 powa. Ou + 4 para ataques e + 4 (1h) ou + 6 (2h) para danificar. Isso não é ruim, mas não é Perfeito ou. Você ainda está atrasado em relação a qualquer personagem marcial em vários níveis. Mesmo se você focar a arma com a arma preferida da sua divindade, isso só dá a você + 5 para acertar, enquanto uma marcial geralmente é quase o dobro desse valor pelo nível 4.

Sugiro que você troque força e sabedoria e descarte a Mão Guiada. A sabedoria mínima de que você ainda precisa para lançar todos os seus feitiços é 13 no nível 1st (mais tarde você precisará pelo menos + 2 de um item mágico). Como isso:

  • Str 14 (16 com + 2 humano) Dex 10 Com 12 Int 10 Wis 13 com 10

Seu golpe ainda é muito baixo para um personagem corpo a corpo, especialmente com um dado de golpe D8. Portanto, se você não se importa muito com estatísticas de dumping, pode diminuir seu int e carisma:

  • Str 14 (16 com + 2 humano) Dex 10 Com 14 Int 8 Wis 13 com 9

Com uma força 16, seu personagem corrige muitos desses problemas que mencionei, e tudo o que você precisa para se preocupar é não escolher feitiços com um CD salvo, pois seus CDs serão muito baixos. Mas isso significa que você também pode se concentrar em bônus, convocação, feitiços sem salvamentos (como oração, Etc.)

Observe que, mesmo se você escolher uma armadura pesada e aumentar seu golpe, sua capacidade de sobrevivência ainda é muito ruim para um personagem corpo a corpo.

Seguir Iomedae

Outra opção é ser um Seguidor de Iomedae (se essa for a configuração da campanha Golarion) ou um "Deus da justiça" semelhante. Você pode fazer o Discípulo da Espada, que concederá os benefícios de Especialização em armas (+ 2 para danificar) com uma espada longa (a arma favorita de Iomedae) e funcione como um talento para se qualificar para Especialização Maior em Armas (+ 4 para danificar).

Seus seguidores também têm acesso ao feitiço Ferida do Herdeiro, que pode ser lançado como uma ação rápida e conceder um bônus sagrado + 5 na sua jogada de ataque com um teste de corrida livre. E também acesso ao traço Guerreiro Divino, o que pode aumentar o dano da arma quando você lança feitiços para aprimorar suas armas.

Classe Warpriest

Outra opção, se você ainda não decidiu ser clérigo, é escolher o Padre da Guerra classe, que é uma combinação de lutador e clérigo. Eles também possuem o 3 / 4 BAB, como o clérigo, mas ganham o foco da arma de graça na arma de sua divindade, um dano de escala na arma favorita e combates bônus superam todos os níveis do 3. Mas eles perdem os níveis 3 em conjuração (9th até 6th) para obter a capacidade de lustre-se como uma ação rápida. Com o Bênção da força, o personagem pode ganhar bônus nas jogadas de ataque e dano iguais à metade dos níveis da sua classe por uma rodada.

Ao contrário do clérigo, é muito mais fácil ser competitivo contra marciais com o sacerdote da guerra e você tem mais opções de compilação disponíveis com os talentos extras de combate. Eu também mudaria o 13 e o 16 entre força e sabedoria. Mas não se concentrará muito nessa opção, a menos que você indique que está interessado em mudar de classe.

Soluções mundanas

Às vezes você não tem opções, seu personagem já está definido, você criou uma compilação que parecia legal no papel, mas ao encarar a realidade que é o sistema de jogo, você não podia fazer mais nada para corrigi-lo.

Bem, você ainda tem soluções mundanas (leia-se: coisas não mágicas que você pode comprar), como itens alquímicos ou armas que podem aplicar determinadas condições, como:

  • A líquido. Sim, pode parecer ridículo, mas esta arma está sobrecarregada. Basta olhar ao redor do mundo real e ver como as redes são usadas para capturar todos os tipos de criaturas menos inteligentes (animais). Uma rede tem um alcance baixo, apenas pés 10, é uma arma lançada e, portanto, usará seu bônus de destreza (ou sabedoria, se você tiver Mão Guiada), mas atacará contra o alvo toque em AC, que pode ser significativamente menor do que a CA real, dependendo do destino. Criaturas com armaduras (fabricadas ou naturais) normalmente têm CA de baixo toque. Uma vez atingido, o alvo é Emaranhado, que diminui seu CA em pontos 2 e o impede de se mover livremente até que a rede seja rasgada (desperdiçando seus ataques) ou ele escape (desperdiçando uma ação de rodada completa).

  • Sacos de pés emaranhados. No 50 gp, estes são realmente caros, especialmente em níveis baixos. Mas o resultado é semelhante ao de uma rede, com a vantagem de o alvo ser incapaz de se mover se eles falharem em seus reflexos, e a cola durar mais com mais pontos de vida.

Um pouco de história aqui. Eu participei de um grupo em que dois personagens do grupo abusavam de redes e "sacos de cola". Os dois eram personagens variados (um mago, armado com uma rede e um guarda florestal), e costumavam ter problemas quando o corpo a corpo do grupo (um bárbaro) não conseguia manter todos os inimigos corpo a corpo afastados deles. Portanto, na primeira rodada de combate, se eles não estavam jogando buffs, estavam "colando" inimigos no campo de batalha para poder atacar à distância. E diminuindo a CA e a mobilidade do alvo, isso também facilitou as coisas para o bárbaro.

Como o GM, essa tática era inteligente e às vezes até frustrante, porque mesmo que eles pudessem simplesmente atacar a rede ou a cola para se libertar, ainda assim desperdiçariam uma ação ao fazê-lo. Essa foi uma maneira de obter vantagem das vantagens do sistema economia de ação.

18.04.2017 / 15:46

Depende do nível da campanha e de quanto do seu poder de conjuração você está disposto a sacrificar. Como o seu estatuto de elenco afeta principalmente os testes de resistência, um clérigo que pretende usar principalmente magias de buff precisa realmente de Wis suficiente para poder lançar os feitiços - por exemplo, se você não estiver acima do nível 10th, poderá deixar o seu Você deve usar o 15 e ainda conseguir lançar feitiços de nível 5 (ou 14 se você usar o ponto de atributo do nível 4 para aumentá-lo mais tarde).

Alternativamente, dependendo de quais divindades o seu Mestre permitir, você poderá manter um Wis alto para usar a Mão Guiada e procurar Pirahna Strike em vez de Power Attack. A maioria das divindades com o domínio Glória não tem uma arma favorita compatível com Pirahna Strike, mas o Senhor Empírico Jaidz faz - a espada curta.

Se você não se importa em abrir mão de um bom poder de feitiço, considere também criar um Padre da Guerra em vez de um clérigo tradicional - eles ganham várias habilidades para torná-los mais eficazes em combate corpo a corpo, incluindo acesso a feitos específicos de lutador, como Especialização em armas.

18.04.2017 / 14:47

OK, eu ainda aguardo minha resposta que diz que essa é uma péssima ideia por várias razões e que existem maneiras melhores de realizar uma campanha desafiadora dos Desbravadores, e ser um conjurador primário é a melhor abordagem para lidar com essa má ideia em particular.

Mas tenho uma ideia de ser um clérigo que entra em combate corpo a corpo com a intenção de realmente ser útil nesse papel, apesar das estatísticas ruins. Você ainda está como um lançador de feitiços primário, porque essa idéia basicamente gira em torno de não usar a maioria das pontuações de sua habilidade para corpo a corpo. Eu ainda recomendo um anão aqui; + 2 Con, + 2 Wis é realmente um bom negócio para você. Trabalhos humanos embora; você também quer proezas.

Basicamente, baixa força significa que você não estará causando muito dano. Não há muito o que você possa fazer sobre isso. Portanto, não se preocupe - o dano não é tudo o que um combatente corpo a corpo pode fazer.

Em vez disso, tome Luta suja junto com a mão guiada. Isso permite que você despeje Dex e Int, mas ainda faça uma Viagem Aprimorada. As manobras de combate são, estritamente falando, rolos de ataque (mesmo que você use o CMB), a Mão Guiada se aplica. Então pegue um guisarme e use seus ataques de oportunidade para enganar pessoas. Você não terá Destreza suficiente para que os Reflexos de Combate valham a pena, e sem essa Grande Viagem é meio inútil, mas tudo bem; até mesmo tropeçar em uma pessoa por rodada seria excelente. Seu CMB não será ótimo mesmo com a Mão Guiada, mas será o suficiente para tropeçar em alguém ocasionalmente. Além disso, você pode usar feitiços para se aprimorar ou debuffar inimigos para melhorar suas chances de sucesso. E não é como se você estivesse usando seus ataques de oportunidade para qualquer coisa.

Durante o seu turno, você está agora livre para atacar com o guisarme (sem muito dano, mas ainda assim pode), viaje com o guisarme (com pelo menos chances decentes de sucesso) ou faça um feitiço (sua melhor opção na maioria das vezes, mas conservar espaços de feitiços também pode ser útil). Três talentos são muito a pagar por essa flexibilidade, mas pode funcionar.

Se você quiser expandir isso, também pode fazer o truque sujo melhorado. Truques sujos são manobras de combate bastante versáteis, então é uma idéia decente. Porém, lembre-se de que seus feitiços são muito mais versáteis; portanto, talvez você não queira usar sua ação padrão para truques sujos com tanta frequência.

18.04.2017 / 19:10