Qual é o valor de um Necromante de baixo nível em uma festa?

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Estou tendo dificuldade para entender como os necromantes (como na subclasse Assistente) podem aumentar seu peso em níveis mais baixos. Os feitiços de necromancia são poucos, variam em intervalos (geralmente requerem alcance corpo a corpo), não fornecem defesas e têm muito poucos efeitos de suporte para os assistentes.

Os benefícios da Escola de Necromancia são bastante insignificantes, pois exigem que você dê um golpe final e tenha perdido a saúde, em um nível em que dois ataques podem derrubá-lo sem dificuldade.

Não consigo ver como um Necromante tem uso realista em níveis mais baixos em comparação com quase qualquer outro lançador.

Mas talvez eu esteja perdendo alguma coisa. Qual é o valor de um Necromante de baixo nível (2-4) que outra opção não superaria você?

Meu objetivo é ver mais diversidade em meus grupos, e uma coisa que impede muitos jogadores de tocar na Escola de Necromancia são seus primeiros níveis de 4, e ninguém quer ficar na lama para as sessões de 6. Com uma resposta sólida, definirei os cenários iniciais para fazer com que o necromante do nosso grupo pareça tão valioso quanto o bardo da equipe, espero sem flexionar muitas regras.

Caso seja relevante para qualquer tomada de decisão, os personagens serão feitos via Point Buy, e eu esperaria que a campanha fosse executada até o nível 7 (apenas um palpite vago no momento).

por Daniel Zastoupil 18.07.2018 / 19:09

3 respostas

Tão valioso quanto qualquer assistente Tier 1: os assistentes são generalistas por design

O limite do escopo desta pergunta é dos níveis 1-4. O assistente não escolhe uma escola até o nível 2. Um foco nos níveis 2-4 nos leva à seleção inicial de magias. Esse único recurso, os seis feitiços iniciais e três cantrips, selecionados antes do primeiro dia de aventura, é o primeiro passo no Necromancer Wizard, ou qualquer outro mago, sendo bom para a festa. As escolhas feitas para magias de segundo nível (um total de quatro delas nos níveis 3 e 4) são os próximos níveis significativos de benefícios para a parte.

Há sim nenhum requisito para escolher magias escolares de necromancia inicialmente, embora escolher alguns seja válido se o personagem estiver sendo construído de olho no futuro. Se você exige que o personagem escolha magias de necromancia à medida que sobe de nível, como o Mestre, o problema não está na escola de magia de Necromancia. Por uma questão de design de jogo, os níveis 1-4 não são tão cruciais para a eficácia do personagem (veja PHB na página 15). Um pico de poder e capacidade acontece no nível 5: ataques múltiplos para personagens marciais e magias de nível 3rd para lançadores. Novos recursos para todas as subclasses do assistente chegam ao nível 6.

  • Considere o feitiço da escola de necromancia: Causar medo (XGtE, p. 151). Você pode pegar um monstro e neutralizá-lo para um encontro se ele não salvar. (Monstros às vezes fazem salvamentos). No nível 3rd, esse feitiço fica dentro da cabeça de dois monstros. o assustado condição ajuda a festa; palavra chave controle de multidão.
  • Defina o campo de batalha: Fog Cloud, nível 1. (Eu consideraria isso no nível 2 para uma escolha). Durante parte da batalha, alguns inimigos não podem ver seu grupo, o que oferece uma variedade de benefícios táticos. Mais tarde na vida do personagem, ter zumbis ou esqueletos emergindo de sua própria nuvem de neblina é um efeito cinematográfico.

Todos os personagens da festa nos níveis 1-4 (nível 1) ...

... are effectively apprentice adventurers. (PHB, p. 15, Tiers of Play)

Um benefício principal no segundo nível em relação aos feitiços escolares de necromancia é que os feitiços encontrados custam metade do valor investido no livro de feitiços - assim como em outras escolas.

O outro benefício, o ganho ocasional de pontos de vida por matar um inimigo, tira a pressão dos recursos de cura de todo o grupo. Paradigma do design: é um jogo de equipe.

  • Isso é útil. Magia de cura e Hit Dice para recuperação de HP são escassos em níveis baixos. Se os dois mãos ardentes feitiço mata três goblins, ou se dois quebrar feitiços eliminam alguns goblins, que são os HP 2 ou 4 HP curados sem gastar um HD valioso, poção ou outro recurso de cura. Com recuperação arcana no terceiro nível e no nível 4, o assistente pode recuperar um slot de segundo nível ou dois primeiros, o que pode aumentar esse benefício, dependendo de quais feitiços você escolher recuperar.

No primeiro nível

O problema é que existem muitas boas opções de feitiços. o construção rápida oferece um bom ponto de partida para qualquer escola de magia.

... Second, choose the Sage background. Third, choose the light, mage hand, and ray of frost cantrips, along with the following 1st-level spells for your spellbook: burning hands, charm person, mage armor, magic missile, shield, and sleep. (Basic Rules page 30)

Base de experiência: seis assistentes jogados (cinco, se o UA Loremaster for descontado, qual IMO deve ser).
Eu sugeriria firebolt sobre a luz dependendo da maquiagem da festa e toque frio sobre raio de geada já que tem uma chance de frustrar ataques de mortos-vivos contra o mago lançando-o. (Também temático para o seu necromante). Como eu não brinquei com matar os mortos Não vou comentar, mas parece ser uma boa opção.

  • Descobrimos que o toque frio é muito útil se houver muitos mortos-vivos na campanha. Fiquei surpreso o suficiente com sua utilidade quando nosso Cavaleiro Eldritch o usou em um grupo que eu escolhi no próximo mago que tive a chance de jogar. O morto-vivo com desvantagem em um ataque contra o seu mago é quase tão bom quanto um feitiço de escudo (que dá + 5 AC) contra esse inimigo sem custar um espaço para feitiço. Também reduz a chance de um acerto crítico em você, de 1 / 20 para 1 / 400; em níveis baixos, crits podem significar game over.

Você pode escolher a área dos feitiços de efeito, como quebrar no nível 3 e mais magias de controle no campo de batalha (exemplo: web) O ponto é ajude a equipe a ter sucesso. Isso é verdade para qualquer bruxo. Os dois assistentes de meu irmão (escolas ilusionistas e de transmutação) se concentraram no apoio do partido e em várias tentativas de um controle de campo de batalha em nível baixo, pois essa era a melhor maneira de alavancar o lançamento de feitiços (além do uso de cantrips).

Não há necessidade de se preocupar com o necromante

Não acho que a preocupação tenha muito mérito, a menos que o jogo só dure até o nível 4. A partir do comentário que você forneceu, espera-se que a campanha atinja o nível 7. O Necromante tem muitas chances de brilhar à medida que novos feitiços e recursos de classe chegam.

  • Ponto-chave sobre assistentes
    Teoricamente, eles podem encontrar e colocar em seu livro de feitiços todos os feitiços de mago do jogo. Nenhum outro lançador de feitiços arcano pode fazer isso.
  • O que eu descobri é que a tirania da escolha - o que eu preparo hoje? Quais feitiços eu escolho neste nível? - é tão desconcertante (se não mais) quanto foi para o clérigo que interpretei pela primeira vez. Adivinhar o que precisávamos além de alguns feitiços padrão era uma ciência inexata. Isso era verdade independentemente da escola. Evocador, Transmutador, Ilusionista, Abjurer - não importava. (Nenhuma delas ficou acima do nível 7; campanhas inativas ou inativas).

Quantas magias adicionais o assistente tem acesso (além do que elas podem escolher no aumento de nível) depende de você como especialista em controle de qualidade de DM / itens de aventura. Quantos feitiços, livros de feitiços ou pergaminhos você pretende descobrir nos níveis iniciais? Eles são generalistas como uma classe, independentemente da especialidade da escola de magia.

18.07.2018 / 21:24

Bem, a primeira coisa que eu diria é RPG difere muito. Talvez a pessoa que interpreta o necromante tenha outras peculiaridades estranhas. Talvez eles comecem a coletar cadáveres ou ossos específicos. Talvez eles fujam aleatoriamente para brincar com animais mortos. Eles provavelmente vão querer procurar outros necromantes e livros de necromancia que possam levar a festa a situações interessantes.

E você, como Mestre, pode ajudar a guiá-los até lá.

Não é tudo uma questão de combate e dano à face.

Nenhum dos Wizards realmente começa a obter seus melhores feitiços até o nível 5th (feitiços de nível 3rd), então não vejo como isso é diferente. Os magos não nascem com habilidades de conjuração, eles devem aprendê-los. Leva tempo. Interpretação de papéis que faz parte da diversão.


Ok, esta parte vai ficar confusa, mas vou tentar explicar o melhor que puder:

Primeiro, precisamos reconhecer que a necromancia é uma escola de magia como a abjuração ou encantamento ou qualquer outra. As classes primárias que fazem uso da necromancia são clérigos, bruxos ou bruxos.

Você provavelmente poderia argumentar que os Warlocks são superiores se seu objetivo é ser um necromante que leva a vida toda. Provavelmente ainda seria do interesse da compilação o Necro Wizard multiclasse para a Grim Harvest.

Magos de Necromancia são muito superiores aos outros necromantes quando se trata de construir um exército de mortos-vivos.

Sim, outras classes podem aceitar esses feitiços ... da mesma forma, outras classes podem receber encantamentos de magos de encantamento ou abjuração de bruxos de abjuração etc. Mas elas são projetadas para fazer certas coisas melhor.

Nos seus comentários (antes desta edição), você menciona que outros bruxos e feiticeiros podem formar cadáveres melhores. Não sei por que você acha isso quando simplesmente não é preciso. Assim que os Necromancy Wizards obtêm a habilidade Undead Thralls, eles são muito melhores em recrutar cadáveres.

Honestamente, parece que você está procurando um escopo restrito para desvalorizar deliberadamente os necromantes dos feiticeiros. Sua pergunta é o que os diferencia - eles são os únicos a obter:

  • Colheita sombria
  • Mortos-vivos
  • Inured to Undeath
  • Command Undead

Assim como todas as outras classes de assistentes, elas obtêm essas habilidades exclusivas nos níveis 2nd, 6th, 10th e 14th. Um assistente de evocação é único apenas por suas habilidades 4, enquanto que um assistente de abjuração é único por suas habilidades 4, etc., etc. Essas habilidades e como você interpreta o personagem é o que o torna único.

18.07.2018 / 22:04

Os necromantes se beneficiam mais com danos no turn do que qualquer outro lançador de feitiços nos níveis 3-4

No momento, eles não estão no nível 2 devido à falta de magias de dano de área atrasadas que não podem ser lançadas para magos no nível 1.

Então, você não é um necromante no nível 1, então vamos ignorar esse nível. Nos níveis 2-4, você obtém uma colheita sombria, que geralmente é pior do que as outras tradições arcanas possíveis, mas ainda tem um pequeno nicho que pode ocupar.

A colheita sombria pode desencadear no máximo uma vez por turno e fornece uma quantidade essencialmente trivial de cura, desde que seja desencadeada apenas uma vez por feitiço. No entanto, com feitiços que causam dano ao longo do tempo nos turnos dos inimigos, a habilidade pode ser desencadeada várias vezes com um único lançamento. Nuvem de Adagas, por exemplo, mata alvos quando eles iniciam sua vez ou se movem contra a parede de lâminas. Como Criar Fogueira é um feitiço de nível IXUMX, você pode curar 2 hp por criatura morta, o que pode ser uma quantidade decente de hp com criaturas afetadas suficientes em um número muito limitado de situações (por exemplo, uma rampa estreita com uma pilha de inimigos de hp extremamente baixo em , levando ao corredor estreito que você pode bloquear, com hp suficiente para levar um golpe crítico dos inimigos).

No nível 3rd, você obtém magias de segundo nível e, portanto, acessa as seguintes magias de assistente que complementam o Grim Harvest:

  • Nuvem de Adagas, que é como Criar Fogueira apenas dano de corte de 4d4 em vez de fogo de 1d8, e não há rolagem de salvamento nem ataque.
  • Dust Devil que causa dano de pancada no 1d8 com knockback no turn termina em uma grade móvel 3X3 e fornece grande obscurecimento
  • Esfera flamejante, que causa dano de incêndio 2d6 no turno termina em uma grade móvel 3X3 terrestre, mas ligada ao solo, além de dano de fogo 2d6 por turno, se você o atingir nas pessoas com sua ação bônus.

Destes, Nuvem de Adagas é potencialmente bom o suficiente para fazer isso funcionar, se seus oponentes forem, por exemplo, um grupo de centopéias gigantes 8 que atacam de um lado do corredor enquanto um oponente maior ataca do outro lado. Nesse tipo de situação, definindo o Nuvem de Adagas de um lado do corredor e, em seguida, lutando corpo a corpo do outro lado, você pode garantir que você seja curado pelas centopéias moribundas entre as curvas, o suficiente para compensar o dano que sofrerá no corpo a corpo, e o 32 hp que você cura no máximo dessa maneira, durante o curso da luta, é muito melhor do que o HP temporário do mago da abjuração seria, desde que você tenha Constituição suficiente para receber os acertos sem morrer e fazer seus testes de concentração.

Essencialmente, o que você pode fazer que outros assistentes não podem é, em situações incrivelmente raras e com muita preparação, ser um tanque melhor do que o assistente de abjuração. Você só chega a esse ponto quando está drenando um lote de hp de cada feitiço e ao mesmo tempo ter coisas pelas quais vale a pena se machucar, então isso é bastante improvável.

Observe que, como mencionado, atualmente você não pode fazer isso no nível 2. Parece não haver uma razão específica para isso, no entanto - os danos causados ​​pelo efeito de área ao longo do tempo não são particularmente incomuns, e ainda existe uma dica que você pode fazer para fazer isso. Se o seu GM permitir pesquisa de feitiços ou feitiços caseiros, você poderá fazer um feitiço de necromancia ou conjuração de nível 1st nessa veia e esse feitiço seria semi-frequentemente útil, como no primeiro nível Criar FogueiraO 1d8 é frequentemente letal para inimigos mais fracos.

18.07.2018 / 20:21