Fiz muitas interpretações individuais semelhantes ao que você está descrevendo, e acho que existem várias abordagens diferentes. Você pode usar alguns deles simultaneamente ou (com um pouco de trabalho) alternar entre eles durante uma longa campanha, mas cada um deles é uma técnica autônoma que pelo menos para mim fez os jogos solo funcionarem bem.
Executar solo com uma campanha personalizada
Você pode adaptar cuidadosamente a campanha para enfatizar os pontos fortes do personagem, evitar coisas impossíveis para o personagem e atingir suas fraquezas apenas para apresentar um desafio a ser superado de forma criativa. Na verdade, acho que essa é uma boa sugestão para praticamente qualquer campanha, não importa o tamanho da festa, mas se torna muito mais fácil e muito mais importante quando se executa solo com um personagem padrão.
Feito bem, isso é suficiente para permitir que qualquer personagem seja a estrela da história sem uma festa. Pense em muitos filmes de ação com um herói claro que lida com toda a ação sozinho ou em qualquer um dos jogos similares em que você interpreta um único herói sem backup. A série tombraider faz isso bem.
Torne o personagem poderoso
Um único caractere de nível 3rd geralmente será mais poderoso (embora também mais restrito) do que três caracteres de primeiro nível. Portanto, se você quer jogar sozinho, muitas vezes pode fazer uma aventura projetada para um grupo de personagens de primeiro nível e executá-la com um personagem de nível 3rd ou 4th. Isso nem sempre funciona, há momentos em que você realmente precisa de um segundo par de mãos, mas funciona a maior parte do tempo, especialmente se o personagem for de uma classe altamente versátil ou se aprofundar em uma segunda classe. Não faz mal deixá-los estar no lado mais alto da riqueza por recomendações de nível para garantir que eles estejam equipados para uma ampla gama de possibilidades.
Fornecer uma festa de capangas
Feito corretamente, não há nada errado em fornecer aos membros do grupo dos NPCs. O problema é que, quando você tem um grupo completo, é muito difícil fazer o que é certo. Existe uma tentação para o Mestre se identificar com o membro do NPC e torná-lo um DMPC e até começar a mergulhar no território "Mary Sue" com a realidade distorcendo o DMPC para fazê-los parecer incríveis. Mesmo que o Mestre seja escrupuloso em evitar essa tentação, haverá uma tendência (pelo menos em alguns grupos) de assumir que o NPC tem uma visão especial e dar muito peso ao que eles dizem.
Mas esses problemas são bastante reduzidos e os benefícios dos membros do grupo dos NPCs são bastante aprimorados quando você tem um grupo muito pequeno de PCs. A chave é garantir que o centro das atenções esteja no jogador. Isso não significa que os NPCs não devam ser totalmente personagens com seus próprios sentimentos e opiniões, mas significa que os PJs devem ser os que dão os tiros e conseguem a maior parte da glória. Isso pode ser mais fácil se os NPCs tiverem personagens totalmente desenvolvidos, desde que tenham motivos para adiar para os PCs.
Dragon Age (o videogame) fez isso muito bem. Você acaba com um grupo inteiro de seguidores, cada um é bem elaborado (pelo menos se você se preocupa em descobrir sobre eles) e provocado o suficiente para que eles o abandonem ou até o atacem. Mas cada um também tem uma razão para seguir, obedecer e adiar seu julgamento. Zevran está vivo porque você o poupou e ele se vê devido a sua lealdade. Leilana acredita (talvez com razão?) Que ela foi ordenada por sua divindade para lhe obedecer. Allistair é (pelo menos no início) explicitamente hesitante em tomar decisões e um tanto submisso. Eles são tão poderosos quanto o seu personagem e, sem dúvida, mais experientes, mas cada um tem uma razão para adiar o seu personagem e obedecer (a maioria) às ordens.
Não é necessário, mas isso é mais fácil de acreditar e mais fácil se os PCs forem mecanicamente mais poderosos que os NPCs. Isso dificulta que os NPCs ofusquem os PCs, exceto quando as habilidades específicas da classe são necessárias. Se você quiser, pode haver algo estético ou mecânico, além de ser de nível superior, sobre o PC que os torna o líder natural. Talvez eles tenham sido marcados pelo próprio destino, escolhido por um dos panteões, de uma linhagem específica (lembre-se de que no final da idade média sua linhagem era importante muito).
Deixe os jogadores terem vários personagens
Eu ouvi falar desse trabalho, mas nunca o vi funcionar em uma campanha solo. Eu acho que funcionaria bem em um jogo taticamente orientado, mas menos bem se você quiser um desenvolvimento sério de personagens.
Eu já vi isso funcionar bem com vários jogadores, mas normalmente quando havia uma razão para que os personagens raramente estivessem no mesmo lugar ao mesmo tempo. (Em um jogo de Vampiro: O Mascarada, vi jogadores terem um Vampiro e também um vampiro ou apenas um servo que estava ativo durante o dia ...) Se sua irmã quiser fazer hack e slash, isso pode ser perfeito para ela , mas se ela quiser lidar com as motivações de seu personagem, isso pode ser uma distração.