Existe uma boa maneira de fazer um grupo de aventureiros com apenas um jogador?

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Minha irmã manifestou interesse em jogar D&D, e eu estou interessada em DMing, então decidi tentar rodar The Caves of Chaos no pacote D&D Next playtest. Lendo os materiais, fiquei preocupada que o trapaceiro elfo da minha irmã não durasse muito tempo sozinha. Nenhuma de suas amigas está interessada em D&D, então eu estou brincando com a ideia de incluir outros membros do grupo, controlados por mim ou por ela (A maneira como Jason e Marcus jogam no FoxTrot).

Esta aventura não é a coisa mais séria do mundo, obviamente ... apenas diversão nas férias de verão. Mas vocês vêem alguma razão para não fazer isso? Ou você tem alguma sugestão sobre como executar a aventura?

por Giganticus 13.06.2013 / 03:08

9 respostas

Um ladino talvez pudesse tocar solo. Mas somente se ela se dedicasse à furtividade e evitasse todo o combate a todo custo.

D&D é um jogo muito baseado em festas. E é melhor jogado com uma mesa cheia de amigos, cada um com seu próprio personagem. Mas, ao mesmo tempo, ocasionalmente as circunstâncias exigem algo menos que esse ideal. Existem duas opções.

  • Vá com um único PC por jogador e encontre um estilo de jogo que funcione para essa composição de festa
  • Deixe o número limitado de jogadores jogar uma festa inteira cheia de PCs.

No seu caso, especialmente em um novo sistema, eu recomendo o primeiro. O personagem que sua irmã quer jogar é ideal para esse estilo de jogo, já que a furtividade é a chave.

Algumas coisas que eu mudaria / instigava:

  • menos jogabilidade tática, os papéis furtivos vão para a maior parte do jogo.
  • Certifique-se de que existem situações em que ela possa derrubar os bandidos em silêncio e rapidamente (não coloque guardas no 20 HP, verifique se ela pode matar um cara antes mesmo que ele a veja).
  • Certifique-se de que existem lugares onde, se ela fizer boas escolhas táticas, poderá rotear um pequeno grupo de inimigos
  • Forneça muitas poções de cura.
  • Os encontros de design para o sucesso não se baseiam na conclusão do combate. Dê a ela objetivos claros de não combate.
  • Os bandidos são muito bons em atacar, então, se ela estiver brigando ao ar livre, dando-lhe muitas oportunidades de escolher as pessoas antes que elas a vejam ser uma excelente opção também.
  • A vantagem deve ser obtida e usada sempre que possível. Se ela estiver atacando sem vantagem, ela será abatida e rapidamente. A chave para fazer o trabalho rápido de bandidos é o isolamento e o ataque furtivo, que precisa de vantagem para funcionar.

Cavernas do Caos pode não ser a melhor aventura a menos que você adiciona história suficiente para fornecer os objetivos de não-combate exigidos. Há pelo menos uma aventura que exige o resgate de prisioneiros, seria uma boa. Mas coisas como limpar um ninho de Kobold provavelmente devem ser escritas (e o sabor / história depende de você como o Mestre) de tal maneira que o objetivo não é a morte de Kobold, mas a cooperação ou migração de Kobold. Ela não pode matar todos os Kobolds, mas certamente pode chegar ao líder deles e ameaçá-lo.

13.06.2013 / 03:53

Já fiz muitas aventuras solo antes, tanto com os personagens como com o jogador por conta própria.

Existem vários fatores-chave que encontrei ao executar aventuras individuais que os tornam mais agradáveis

  • Pander para o que o jogador gosta tanto quanto possível; isso não quer dizer que você faz de tudo uma caminhada - longe disso. O que você precisa fazer é encontrar o que o jogador goza de sobre o jogo e dar-lhes mais. Para os novos jogadores, isso pode ser difícil e você terá que dar a eles provadores de diferentes aspectos do jogo (luta, furtividade, investigação, diplomacia etc.). É possível que novos jogadores não escolham um personagem adequado ao papel que desempenham. bem, então deixe isso em mente.
  • Caractere único Eu recomendaria para jogos solo, apenas mantenha o jogador com um único personagem - isso os ajuda a focar neles, e não no jogador que faz malabarismos entre os personagens - isso pode ser muito confuso para novos jogadores.
  • Personalidade. Injete personalidade aos seus NPCs, mesmo que seja apenas um grito de guerra familiar ou um hábito divertido; isso ajuda os NPCs a ganhar vida com o jogador solo sem mostrar demais os NPCs. Também os faz se sentir mais em equipe.
  • Showboating - isso é uma grande coisa a evitar; o personagem do jogador é o foco da história. Se houver uma decisão a tomar sobre algo, certifique-se de que os NPCs perguntem ao jogador o que pensam, dê personalidade e peculiaridades aos NPCs, mas não conduza a história através deles. Há uma grande tentação para os GMs conseguirem um NPC favorito, especialmente em jogos solo e criarem tudo sobre esse NPC. Tente evitar isso - não faça um NPC fazer todo o trabalho. Por exemplo, se o jogador gosta de esgueirar-se e uma briga começar, fique à vontade para examinar os detalhes dos detalhes de combate dos NPCs para que ele corra mais rápido (e seja menos tedioso para o jogador) e eles possam voltar a esgueirar-se.
  • Comentários - este é o aspecto crucial do jogo solo, veja como eles gostaram das coisas - especialmente nos primeiros jogos. Mantenha o fator de perigo leve para o personagem primeiro, talvez; O @waxeagle tem excelentes sugestões em seu post sobre isso.
  • Número de NPCS - Isso já foi mencionado em outro lugar, mas vou acrescentar meus pensamentos também; mantenha o número de festa NPCs baixos, idealmente, deve ser apenas um outro NPC - quanto mais NPCs você tiver, menos eles deverão falar. Faça um voto de silêncio ou algo para ajudar, talvez.
    Isso é parcialmente para manter o foco no jogador e no que eles podem alcançar (quanto mais NPCs, mais ELES podem fazer) e também porque quanto mais NPCs você tiver, mais NPCs naturalmente conversariam entre si, o que faz as coisas parecerem mais um pouco estranho quando a) você faz isso eb) eles não fazem isso quando deveriam.
    Idealmente, qualquer conversa deve ser dirigida através do jogador - mantenha-o envolvido.
    Geralmente, acho que os papéis de apoio e tanques são ideais para os ajudantes dos NPCs, como curandeiros.
    Se você executar vários NPCs, lembre-se de prefixar seu discurso com quem está falando "Bob diz isso" ou trabalhar com sotaques / gírias, portanto é muito óbvio quem está falando. Tais como: "Ach! Me ax kannie atravessa a porta de aço, ela não tem poder!" Sim, é o anão novamente.
13.06.2013 / 12:29

Sim, você pode ter um jogador controlando um grupo inteiro de aventureiros. Realmente não há como fazer errado! (Realmente, existem muito poucas maneiras de interpretar jogos de interpretação errada, e isso é especialmente inofensivo.)

Já joguei vários PCs e transformei o GMed em vários PCs controlados pelo mesmo jogador antes. Realmente não é uma situação que é uma problema, apenas incomum. Como muitas coisas na vida e na interpretação, é uma questão de troca, em vez de ser estritamente pior ou melhor que o padrão.

A maior desvantagem de fazer isso é que seu jogador encontrará menos oportunidades para interpretar, já que não há outros jogadores controlando PCs diferentes. Essa é a maior desvantagem, mas na verdade não é muito desvantajosa. O lado positivo aqui é ter vários PCs para interpretar quando você está apenas aprendendo, o que oferece mais oportunidades de encontrar um personagem e uma personalidade divertidos de interpretar; uma oportunidade que você não tem quando tem um único PC.

A maior vantagem de fazer isso é que vocês dois praticam muito, muito mais com as regras, o que é especialmente bom quando vocês estão aprendendo. Depois de jogar apenas algumas sessões, você não apenas estará familiarizado com corpo a corpo, alcance, conjuração e furtividade, mas também terá muito mais familiaridade com táticas e cooperação em grupo do que a maioria dos novos jogadores há meses. campanha.

Algumas pessoas podem ficar preocupadas com a separação de informações difícil de controlar quando você controla vários PCs, mas isso não é realmente um problema aqui. Quando você é novo, é melhor não se preocupar com isso de qualquer maneira, independentemente do número de jogadores, e permitir que os jogadores usem qualquer informação que possuam em um PC, como se todos os PCs soubessem disso. Na maioria das vezes, eles ficam juntos e, de qualquer maneira, compartilhariam informações de maneira plausível. Os raros casos em que existem deveria ser um "nevoeiro de guerra" entre os personagens é algo que você deve simplesmente ignorar como irrelevante para o seu jogo - vocês dois ainda estão aprendendo, e não colocar essa barreira realmente ajudará você a aprender o jogo mais do que prejudicará o jogo divertido (se houver). Aprender a separar o conhecimento de diferentes PCs é uma habilidade que você sempre pode criar mais tarde e, enquanto isso, ter uma "mente coletiva" só facilitará o aprendizado.

Se quiser, você sempre pode dizer que eles estão sobrenaturalmente ligados e na realidade conhecer os pensamentos um do outro instantaneamente. Isso seria legal e lhes daria uma razão para estarem juntos como um grupo. Isso também indicaria que conhecer as informações de todos instantaneamente é incomum, portanto, vocês dois se preparam para aprender essa habilidade mais tarde.


Tudo isso dito, essa é apenas a resposta para "você pode?" Sim, você pode, e funciona bem! Vai ser diferente de um jogo solo, e essas são toneladas de diversão também. Deveria você tem um jogador que controla todo um grupo de PCs? Não há resposta para isso. Como eu disse, cada uma tem a ver com trocas, e você precisa escolher as trocas que melhor se adequam a ambos. Um jogo de combate tático e aventura pode ser facilmente realizado com um jogador e muitos PCs, mas um jogo de exploração e desenvolvimento de personagens maravilhosos pode ser mais facilmente realizado com um único PC em um jogo individual.

Então sim, você pode. Mas "você deveria" é com você. É improvável que você quebre qualquer coisa, então não se preocupe com isso, e apenas jogue da maneira que você desejar.

14.06.2013 / 21:47

Fiz muitas interpretações individuais semelhantes ao que você está descrevendo, e acho que existem várias abordagens diferentes. Você pode usar alguns deles simultaneamente ou (com um pouco de trabalho) alternar entre eles durante uma longa campanha, mas cada um deles é uma técnica autônoma que pelo menos para mim fez os jogos solo funcionarem bem.

Executar solo com uma campanha personalizada

Você pode adaptar cuidadosamente a campanha para enfatizar os pontos fortes do personagem, evitar coisas impossíveis para o personagem e atingir suas fraquezas apenas para apresentar um desafio a ser superado de forma criativa. Na verdade, acho que essa é uma boa sugestão para praticamente qualquer campanha, não importa o tamanho da festa, mas se torna muito mais fácil e muito mais importante quando se executa solo com um personagem padrão.

Feito bem, isso é suficiente para permitir que qualquer personagem seja a estrela da história sem uma festa. Pense em muitos filmes de ação com um herói claro que lida com toda a ação sozinho ou em qualquer um dos jogos similares em que você interpreta um único herói sem backup. A série tombraider faz isso bem.

Torne o personagem poderoso

Um único caractere de nível 3rd geralmente será mais poderoso (embora também mais restrito) do que três caracteres de primeiro nível. Portanto, se você quer jogar sozinho, muitas vezes pode fazer uma aventura projetada para um grupo de personagens de primeiro nível e executá-la com um personagem de nível 3rd ou 4th. Isso nem sempre funciona, há momentos em que você realmente precisa de um segundo par de mãos, mas funciona a maior parte do tempo, especialmente se o personagem for de uma classe altamente versátil ou se aprofundar em uma segunda classe. Não faz mal deixá-los estar no lado mais alto da riqueza por recomendações de nível para garantir que eles estejam equipados para uma ampla gama de possibilidades.

Fornecer uma festa de capangas

Feito corretamente, não há nada errado em fornecer aos membros do grupo dos NPCs. O problema é que, quando você tem um grupo completo, é muito difícil fazer o que é certo. Existe uma tentação para o Mestre se identificar com o membro do NPC e torná-lo um DMPC e até começar a mergulhar no território "Mary Sue" com a realidade distorcendo o DMPC para fazê-los parecer incríveis. Mesmo que o Mestre seja escrupuloso em evitar essa tentação, haverá uma tendência (pelo menos em alguns grupos) de assumir que o NPC tem uma visão especial e dar muito peso ao que eles dizem.

Mas esses problemas são bastante reduzidos e os benefícios dos membros do grupo dos NPCs são bastante aprimorados quando você tem um grupo muito pequeno de PCs. A chave é garantir que o centro das atenções esteja no jogador. Isso não significa que os NPCs não devam ser totalmente personagens com seus próprios sentimentos e opiniões, mas significa que os PJs devem ser os que dão os tiros e conseguem a maior parte da glória. Isso pode ser mais fácil se os NPCs tiverem personagens totalmente desenvolvidos, desde que tenham motivos para adiar para os PCs.

Dragon Age (o videogame) fez isso muito bem. Você acaba com um grupo inteiro de seguidores, cada um é bem elaborado (pelo menos se você se preocupa em descobrir sobre eles) e provocado o suficiente para que eles o abandonem ou até o atacem. Mas cada um também tem uma razão para seguir, obedecer e adiar seu julgamento. Zevran está vivo porque você o poupou e ele se vê devido a sua lealdade. Leilana acredita (talvez com razão?) Que ela foi ordenada por sua divindade para lhe obedecer. Allistair é (pelo menos no início) explicitamente hesitante em tomar decisões e um tanto submisso. Eles são tão poderosos quanto o seu personagem e, sem dúvida, mais experientes, mas cada um tem uma razão para adiar o seu personagem e obedecer (a maioria) às ordens.

Não é necessário, mas isso é mais fácil de acreditar e mais fácil se os PCs forem mecanicamente mais poderosos que os NPCs. Isso dificulta que os NPCs ofusquem os PCs, exceto quando as habilidades específicas da classe são necessárias. Se você quiser, pode haver algo estético ou mecânico, além de ser de nível superior, sobre o PC que os torna o líder natural. Talvez eles tenham sido marcados pelo próprio destino, escolhido por um dos panteões, de uma linhagem específica (lembre-se de que no final da idade média sua linhagem era importante muito).

Deixe os jogadores terem vários personagens

Eu ouvi falar desse trabalho, mas nunca o vi funcionar em uma campanha solo. Eu acho que funcionaria bem em um jogo taticamente orientado, mas menos bem se você quiser um desenvolvimento sério de personagens.

Eu já vi isso funcionar bem com vários jogadores, mas normalmente quando havia uma razão para que os personagens raramente estivessem no mesmo lugar ao mesmo tempo. (Em um jogo de Vampiro: O Mascarada, vi jogadores terem um Vampiro e também um vampiro ou apenas um servo que estava ativo durante o dia ...) Se sua irmã quiser fazer hack e slash, isso pode ser perfeito para ela , mas se ela quiser lidar com as motivações de seu personagem, isso pode ser uma distração.

13.06.2013 / 18:47

Estou um pouco atrasado aqui, mas pensei em compartilhar minha recomendação.

Dê ao malandro um animal de estimação com capacidade de combate (um gato selvagem, lobo ou até um pássaro pode fornecer uma distração necessária) que ela controla. Comece no nível dela, deixe avançar pela metade da taxa dela. Dessa forma, ela tem ajuda de combate, mas não há realmente outro "personagem" para se preocupar.

Além disso, ofereça a ela ganho / nível máximo de hp para aumentar a capacidade de sobrevivência e descarte itens que provem outras classes (uma espada de ferro, um anel de bola de fogo, esse tipo de coisa) para aumentar sua versatilidade e expô-la a mais e, é claro, seja generoso com saques em geral.

Faça isso, e os combates devem funcionar bem, mesmo sem uma "festa". E o resto (esgueirar-se, investigar, diplomacia e exploração) não deve ser algo que um ladino não possa lidar sozinho.

07.08.2013 / 03:44

Nota: nesta resposta, ao contar jogadores, não considero o GM um jogador. Sei que não é preciso, mas faço isso por uma questão de simplicidade.

Jogar com apenas um jogador tem suas vantagens e desvantagens. Principalmente, é menos social e o partido é mais fraco e menos equilibrado.

O que é ótimo em ter apenas um jogador é que ele sempre tem os holofotes e não precisa competir por sua atenção. Isso permite que você faça muito mais jogos pessoais, que permitem explorar o personagem em profundidade e deixar que ele tenha suas próprias relações pessoais com os NPCs (amigos, inimigos, amantes, ...). Esse material pode ser muito interessante em um jogo 1 em 1, mas pode aborrecer o restante dos jogadores em um jogo de jogadores 3 +.

Então, meu conselho é: torne o jogo muito pessoal. É tudo sobre o PC, deixe-a perseguir seus objetivos e crie uma boa interação com base em sua personagem e sua história de fundo. Não seja muito rigoroso com a morte, acho que nesse tipo de jogo a GM deve tentar não matar o herói, porque como existe apenas um personagem, seria mais difícil continuar a história.

Sobre o problema de equilíbrio, ela deve escolher uma classe sem sérias fraquezas e você deve preparar aventuras adaptadas ao seu personagem em habilidades (ou seja: se ela é uma guerreira, não faça mágica necessária) e em dificuldade.

13.06.2013 / 16:13

Não há razão para que você não possa ter NPCs dos membros do grupo (o jargão da sua segunda sugestão), tenha um ou cinco jogadores. Talvez o ladino possa ter um companheiro leal, mas estúpido de combatente que a acompanhe, que pode empunhar sua espada bravamente quando solicitado, mas tem iniciativa insuficiente para empunhá-la sem as ordens dela. (Todos nós trabalhamos com pessoas assim.)

Há muitas perguntas neste site e em outros lugares discutindo as vantagens e desvantagens dessa solução, mas darei apenas três conselhos;

  • Não tenha mais NPCs do que PCs (um, neste caso). Caso contrário, fica confuso rapidamente.
  • Não deixe o lutador pensar. Pode parecer sensato que ele se lembre da senha ou da saída das cavernas, mas muitas vezes se torna 'Você sabe o que eu escrevi na minha frente? Não? Bem, eu sei. o que não é divertido para ninguém.
  • Não tente compartilhar os holofotes ou os aplausos com o jogador. O mestre já controla tudo no universo, desde os monstros até as leis da física; não tente ter seu próprio personagem também.
13.06.2013 / 17:53

Na minha experiência como jogador e mestre, se você tiver apenas um jogador, normalmente é uma boa ideia deixá-los obter NPCs para ajudar com seus pontos fracos. Joguei em uma campanha do AD&D 2e como Invoker e fui o único jogador lá na maior parte do tempo. A maneira como eu sobrevivi (e a campanha foi focada em combater massas de orcs) foi com um aprendiz, dois guarda-costas e alguns animados homens de vime.

No seu caso, você deve permitir que sua irmã faça algumas missões solo desonestas clássicas para começar e, em seguida, deixe parte de seu sucesso levar à assistência de NPCs que são úteis para ela, mas não assumem o centro das atenções.

  • Roubar de volta um item sagrado poderia ajudá-la a um templo, para que ela pudesse comprar poções de cura mais baratas.

  • Resgatar seu filho sequestrado pode encorajar o nobre local a oferecer-lhe alguns guarda-costas, especialmente se os seqüestradores frustrados ameaçarem se vingar!

  • O mago local pode oferecer a ela um item mágico que a ajuda a obter o Combat Advantage em troca de recuperar algumas notas de pesquisa perdidas. Ele pode até enviar seu aprendiz para ajudá-la no futuro, em troca de parte do tesouro mágico.

A principal coisa, eu acho, é fazer o jogador ganhar com a ajuda dos NPCs, então parece mais um recurso ou tipo de riqueza, e não apenas alguns DMPCs. A introdução de NPCs antes de se juntar a ela também ajudará a garantir que o PC não fique preso com um companheiro realmente irritante. No entanto, você deve percorrer as pessoas que se aventuram com ela, para que ela ainda seja o centro das atenções. Pela mesma razão, você deve evitar tornar os outros personagens muito fortes e deixá-la ser a pessoa que realmente dá o golpe fatal ao chefe inimigo. Se os outros personagens são basicamente escudos de carne que agarram agro ou lançadores de CA, ela ainda será a que brilha.

13.06.2013 / 20:29

A maneira como vejo este jogo é equivalente a uma aventura no estilo de videogame. Deixe o jogador percorrer os personagens relevantes como seus momentos para brilhar à superfície. Você pode até separar o grupo e adicionar muito mais profundidade de aventura quando eles precisam apenas de uma pessoa para reagir e não esperar a vez de outro jogador terminar. De fato, uma abordagem episódica que permite que sua irmã interprete um personagem de cada vez e depois faça com que eles se unam sob sua mão onipresente.

14.06.2013 / 03:53