O primeiro arco da história ficou muito potente, rápido demais. Socorro! [fechadas]

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Peço desculpas antecipadamente pela duração deste post, mas as coisas são complicadas!

Acabamos de jogar um PC do ano 3, malvado, com um estilo de roleplay profundamente imersivo e altamente detalhista. Como Narrador (Crônicas das Trevas), eu permiti principalmente o enredo dirigido por personagens, com informações ocasionais para manter o "enredo principal" em andamento. Os jogadores tinham muito controle e gostavam muito de planejamento e minúcias. Cobrimos cerca de nove meses de ação no jogo nesses três anos.

Mudamos para um jogo novinho em folha - bons (ish) pcs, que trabalham juntos (sim!), Que estão basicamente no nível 1 novamente. Decidimos experimentar um novo estilo de jogo - basicamente os arcos da história da sessão 3-6, para dar ao jogo uma sensação mais episódica. Queríamos desenvolver um grupo de 'solucionadores de problemas' de renome mundial, que foram contatados para lidar com todos os tipos de problemas - pessoas desaparecidas, heranças contenciosas, mistérios de assassinatos, etc.

Comecei o primeiro arco da história, pretendendo que ele durasse cerca de sessões do 4. Estamos na sessão 16, sem fim à vista. EU E meus jogadores estão acostumados a jogos longos e abertos. Todos eles juram que estão bem com o ritmo, mas eu - como o ST - não estou completamente.

O enredo básico é o seguinte: o empregador do seu grupo intrépido veio até eles dizendo que pensavam que um amigo próximo seria logo envenenado por alguém. Ele quer que o grupo garanta a segurança desse amigo / evite seu assassinato e localize o culpado, se houver.

Eles estavam curtindo muito, mas eu estava realmente querendo que eles apressassem as coisas, então eu criei uma ENTIDADE REALMENTE PODEROSA que é um perigo para a festa, mas obviamente (eu pensei) forte demais para confrontar diretamente. Eu queria que isso os assustasse para que encerrassem seus negócios o mais rápido possível. Em vez disso, eles se fixaram nele completamente, e tornou-se esse enorme arenque vermelho que eles não podem deixar ir.

Parte disso é minha culpa. Acabamos de terminar um jogo com 'entidades realmente poderosas' que eles poderiam enfrentar e conquistar, então acho que deveria esperar que eles o enfrentassem ... mas não o fiz, e agora não sei exatamente como conseguir o jogo de volta aos trilhos ..

Eu brinquei com a idéia de avançar um pouco para o próximo ponto relevante na trama principal, mas eles estão tão envolvidos nos pequenos detalhes desse arenque vermelho, que sinto que ninguém ficaria feliz com isso. Devo apresentar uma razão para essa entidade desaparecer ou para que seu perigo seja anulado? Eu não quero que eles sintam que podem derrotá-lo, caso contrário, estarei preso a uma campanha de três anos de "oh, o mundo está em perigo, de novo .. ho hum". Eu definitivamente quero que eles se sintam como alevinos lidando com problemas de alevinos pequenos, por um tempo. Também quero que eles se acostumem com a ideia de que nem todas as 'dicas' descartadas são relevantes para a solução - especialmente porque queremos um estilo de mistério de assassinato.

Qualquer conselho ou idéia é bem-vinda!

Edite para mais informações:

Então .... Os PCs são a atração principal de um circo da Era Vitoriana, atualmente em pré-formatura por algumas semanas em Istambul, que antecederam a gala de aniversário 30 do Imperador Otomano. O dono do circo (que também é seu contato intermediário para os trabalhos que precisam de 'solução de problemas') é amigo pessoal do Imperador. Durante um banquete, algumas semanas antes da história, ele testemunhou uma 'morte por ataque cardíaco' de um antigo conselheiro, mas jura que algo está acontecendo e foi realmente um veneno. Ele solta os PJs no palácio, sob o disfarce da performance, para chegar ao fundo de tudo.

Depois de interagir um pouco com o cenário, eles descobrem que o herdeiro do trono ficou "repentinamente doente" nas semanas seguintes, dando credibilidade às suspeitas do proprietário. Através da investigação, os PJs descobriram com sucesso que o garoto estava com tuberculose (não foi envenenado). Eles estavam presentes, no entanto, quando ocorreu uma segunda morte suspeita. O médico do palácio disse que também foi um ataque cardíaco, marcando-o como incompetente ou cúmplice. Eles bisbilhotaram mais, descobriram que ERA, o que era o veneno, que havia comprado grandes quantidades dele recentemente, mas depois se detiveram em saber como fazer um plano para descobrir quem estava envenenando.

Foi aqui que eu me enganei muito e apresentei a enorme entidade, de uma maneira vaga. Vamos chamá-lo de espírito, por falta de um termo melhor - e a idéia era que ele está consumindo sobrenaturais e espalhando sua influência por toda a cidade. Eles se fixaram nele em vez de continuar a resolver o ângulo do veneno, então:

Eu vim com um personagem sombrio do submundo com laços suspeitos com o palácio, chamado Iskendur. Ele é meio que um personagem moralmente cinza de Robin Hood. Eu o usei como um depósito de informações para tentar apontar para o verdadeiro assassino, mas eles fizeram o que os PCs costumam fazer quando estão subitamente girando as rodas e duvidando de tudo o que ouviram até agora e das conclusões a que chegaram. .

Eu pedi a Iskendur que lhes desse respostas que eram bastante flagrantes sobre onde procurar em seguida, em troca de descobrir mais sobre a natureza / motivações do espírito.

Então agora eu estou preso nesse limbo estranho, onde eles têm essa coisa que respira pelo pescoço, começando a sair com os membros do circo (porque eu pensei "tornar isso mais estressante, não foi estressante o suficiente da primeira vez." burro) e uma flecha apontando para onde procurar a identidade do envenenador ... só que eles estão derrotando o grande espírito.

Tanto é assim que o médico médico que se destacou nas últimas sessões de repente se sente desconectado da história, o que realmente me incomoda.

Então ... estou pensando ... talvez dê ao espírito um "fácil" de encontrar fraquezas, ou uma maneira de selar sua influência por tempo suficiente para que os PJs 'resolvam o caso' e se desviem. Talvez Iskendur possa apresentar algo mais como uma prova flagrante se voltar para a tarefa de encontrar essa fraqueza?

por Callista Daring 13.05.2017 / 17:38

1 resposta

Parece que você já teve uma discussão com eles sobre isso, o que é bom e saudável:

They all swear they're fine with the pacing, but I - as the ST - am not, completely.

Você está se divertindo? Se sim, mas você tem consciência de que isso é "estúpido", você deve apenas acreditar nos seus jogadores. No entanto, se você não está se divertindo, você tem algum método para tornar essa entidade enorme hibernada ou desaparecer?

Como alternativa, você pode permitir que os aventureiros superem suas habilidades e sejam mortos por isso, o que relançaria um pouco, mas talvez não seja a melhor solução. Uma coisa de "filhos das pessoas que foram mortas" poderia ser divertida, mas eles ainda ficariam obcecados em matá-la.

Talvez você possa usar o efeito "mágico de oz", onde eles são enganados por um fraco, e eles riem muito dele. Ou talvez o arenque vermelho não valha a pena e você apenas se nivelasse com seus jogadores.

13.05.2017 / 19:11