Bem ... vamos ver o que o Sr. Moldvay disse para fazer ... como, quando eu comecei, foi daí que começamos ...
Método Moldvay
Muitas referências como esta:
Encontre portas ocultas: pesquise 1 vire, 1 na chance 1d6
Para outras coisas, Moldvay oferece várias opções, mas a primeira é descobrir a porcentagem de chance.
Depois, ele sugere sugerir uma pontuação de habilidade; role 1d20 por atributo ou menos. O exemplo é escalada por não-ladrões.
Ele também sugere um mod de dificuldade de + 4 para stat através de -4 para stat.
E o modo de reprodução resultante
Se houvesse uma regra explícita, procuraríamos por ela. Felizmente, Moldvay foi baixo.
Se houvesse um exemplo específico nas regras, isso se tornaria um segundo nível de regras para nós.
Então, tínhamos duas "camadas" de escalada ... 1d20 para escaladas em corda e 1d100 para escaladas gratuitas ... tanto em dex para não-ladrões quanto em Escalar Sheer Surfaces para ladrões.
Ocasionalmente, baseamos essa verificação 1d20 no nível. Outros itens foram utilizados: 1d10 vs level, ou mesmo 1d6, e geralmente, uma dificuldade ± 4, e o modificador de stat de uma stat relevante se pudéssemos justificá-la ao mestre.
É claro, também usamos muitos testes de resistência ... A princesa gostosa apenas mandou um beijo para você, exceto vs paralisia.
A regra geral era que, em caso de dúvida, seguimos em frente. O movimento raramente estava em dúvida.
Olhando para as edições anteriores
Comecei um pouco mais tarde, mas vários amigos que começaram quando eu comecei com Holmes Basic ou mesmo com impressões posteriores de Gygax & Arneson.
Muitas regras específicas do tipo "25% de chance" e muito mais "no 1 roll of 1" (presume-se que esteja no 1d6) referências, mas nenhum conselho geral para fazer verificações de atributo. As verificações de atributos, no entanto, parecem ter sido normativas. Os testes de salvamento funcionam como edições posteriores.
Holmes (p. 40) acrescenta um precursor ao conselho genérico de Moldvay:
Improvise. Agree on a probability that an event will occur and convert it into a die roll — roll the number and see what happens! The game is intended to be fun and the rules modified if the players desire. Do not hesitate to invent, create and experiment with new ideas. Imagination is the key to a good game. Enjoy!
Parece que Gygax e Arneson D&D deixaram de fora alguns elementos que (eu tenho certeza) eram tão comuns que eles não perceberam que outros não.
Outros Jogos Antigos
Túneis e trolls: A mecânica do 1975 T&T é, de fato, quase exatamente o mesmo que o mecanismo da edição 1979 5.0 ... e a edição 2005 5.5 simplesmente adiciona uma seção de opções na parte de trás e é o conjunto de regras padrão ainda vendido pela Flying Buffalo , novo na caixa. 7.5 é um conjunto de regras alternativo, mais próximo do que Ken executa agora; a mecânica principal, além da geração e avanço de personagens, é praticamente a mesma que a 5.0. Algumas pequenas mudanças.
Melhor aposta para a sensação? Vá para o DriveThroughRPG.com e faça o download do "Livro de regras gratuito para túneis e trolls" ... é o equivalente de T&T do Moldvay ... as regras estáveis do 1979 (T&T 5th ed) resumidas em um conjunto de regras introdutório. É mais do que "apenas o suficiente" ... permite explicitamente jogar guerreiros e bruxos.
T&T foi, de fato, a reação de Ken St. Andre à falta de mecânica unificada em D&D. Ele viu a promessa no método de jogo e rapidamente saltou para o modo história, mas usou um mecânico "Saving Roll on Luck", com níveis de dificuldade. Por 4th ed, foi usado para salvamentos em todas as outras estatísticas também.
Todas as estatísticas, exceto Charisma, têm um claro uso mecânico em T&T.
Fortalecimento limita as armas que você pode usar e a armadura que pode usar. Também alimenta magia no 1.0-5.0. Parte do cálculo de adições. Também usado para fadiga.
Destreza limita quais armas você pode usar. Também faz parte do cálculo de adições. Limita o nível de feitiços que pode ser lançado.
Constituição é usado como pontos de vida.
IQ é usado para limitar quais níveis de feitiços podem ser aprendidos. Estatística de despejo para Warriors.
Carisma é usado para resistir a certos feitiços e tem implicações vagas para temor.
Sorte é usado para salvar rolos versus várias coisas e faz parte do cálculo de adições.
O mecânico do rolo de salvamento é o 2d6 + stat para um número de destino ou superior, com final aberto em dobro. Foi usado para quase tudo, exceto combate.
Edições posteriores (edição 5.0 e posterior) adicionam Velocidade como opção e (edições 5.5, 7.0, 7.5) adicionam Pow / Magic / Kremm para ativar feitiços no lugar de ST.
A viagem da fantasia: (1981) tudo é um número de atributos x do d6, rola baixo ou é uma chance plana (geralmente no 1d6 ou raramente 2d6) definido por regras. Mesmo combate. Somente os atributos 3.5 ... ST, DX, IQ ... e Subsídio de Movimento. Alguns GM trataram a MA como um atributo, outros como apenas uma habilidade racial.
Clássico Viajante: (1977) Os atributos sofrem danos, fornecem modificadores para alguns usos de habilidades (incluindo armas), e a maioria das jogadas tem alta no rolo 2d6, mas alguns subsistemas de habilidade são baixos no rolo 2d6 e alguns usam 3d6. Alguns rolos são para stat ou menos no 2 ou 3 d6.
Era igualmente tão incoerente quanto o D&D, especialmente porque a maioria das habilidades tem suas próprias regras de resolução. O combate foi um 2d6 + Habilidade ± 1 coeso para Dex de certos valores (por arma).
notas
Comecei no Moldvay, depois migrei para o Traveler ... depois para o TFT e depois para uma grande variedade; pelo 1987, eu fui apresentado ao T&T, usando-o quase exclusivamente para tocar solo. Só mais tarde recebi os livrinhos marrons de D&D.
Rolar para stat ou menos é tão intuitivo que, mesmo se não estiver em um jogo, muitos jogadores vão querer fazê-lo quando um mecânico de regras coerente ainda não é dominante. Mas sempre esteve em desacordo com a mentalidade "Mais é melhor, mais alto é melhor", levando a uma variedade de abordagens de alta rotação (incluindo várias somente no Classic Traveler e em T&T).