Que tipo de decisão é anterior à verificação de habilidades ou habilidades no D&D da velha escola?

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À medida que me canso de 4E e mais nostálgico nos meus dias jogando 2E, passo cada vez mais tempo lendo as regras antigas e os retroclones. Estou tendo um ótimo momento.

Uma das coisas que eu mais gostei no 2E (como uma mudança do 1E) foi o sistema de proficiência sem armas. Ele forneceu um sistema simples e muito agradável para lidar com todos os tipos de situações de não combate (e também foi útil em combate). Infelizmente, achei os retroclones 2E insatisfatórios e os retroclones 1E (ou anteriores) muito melhores. Isso me deixa pensando como coisas como "mentir de forma convincente" e "armar uma armadilha" e "consertar uma carroça quebrada" foram tratadas. (Tenho certeza de que tinha minhas próprias regras antes que o 2E fosse lançado ... quando eu era o 11.)

O DMG do AD&D 1E fala sobre habilidades secundárias na página 12, mas é realmente apenas um "papel para a sua ocupação anterior" e diz:

When secondary skills are used, it is up to the DM to create and/or adjudicate situations in which these skills are used or useful to the player character…

Então, eu entendo que não existem regras rígidas e que isso provavelmente é uma coisa boa. Eu só estou me perguntando o que DMs reais fez ou fez durante jogo real. Eu posso imaginar backporting um simples teste do d20 contra um CD com bônus por suas habilidades secundárias e modificador de habilidade. Dado o percentual de sucesso usado em outros lugares, talvez isso faça sentido também.

Se vou jogar um jogo da velha escola, tenho certeza de que em algum momento desejarei ter decisões consistentes sobre como esses tipos de trabalhos estranhos funcionam. Como os outros mestres lá fora fizeram isso?

por rjbs 26.05.2011 / 04:35

4 respostas

Bem ... vamos ver o que o Sr. Moldvay disse para fazer ... como, quando eu comecei, foi daí que começamos ...

Método Moldvay

Muitas referências como esta:
Encontre portas ocultas: pesquise 1 vire, 1 na chance 1d6

Para outras coisas, Moldvay oferece várias opções, mas a primeira é descobrir a porcentagem de chance.

Depois, ele sugere sugerir uma pontuação de habilidade; role 1d20 por atributo ou menos. O exemplo é escalada por não-ladrões.

Ele também sugere um mod de dificuldade de + 4 para stat através de -4 para stat.

E o modo de reprodução resultante

Se houvesse uma regra explícita, procuraríamos por ela. Felizmente, Moldvay foi baixo.

Se houvesse um exemplo específico nas regras, isso se tornaria um segundo nível de regras para nós.

Então, tínhamos duas "camadas" de escalada ... 1d20 para escaladas em corda e 1d100 para escaladas gratuitas ... tanto em dex para não-ladrões quanto em Escalar Sheer Surfaces para ladrões.

Ocasionalmente, baseamos essa verificação 1d20 no nível. Outros itens foram utilizados: 1d10 vs level, ou mesmo 1d6, e geralmente, uma dificuldade ± 4, e o modificador de stat de uma stat relevante se pudéssemos justificá-la ao mestre.

É claro, também usamos muitos testes de resistência ... A princesa gostosa apenas mandou um beijo para você, exceto vs paralisia.

A regra geral era que, em caso de dúvida, seguimos em frente. O movimento raramente estava em dúvida.

Olhando para as edições anteriores Comecei um pouco mais tarde, mas vários amigos que começaram quando eu comecei com Holmes Basic ou mesmo com impressões posteriores de Gygax & Arneson.

Muitas regras específicas do tipo "25% de chance" e muito mais "no 1 roll of 1" (presume-se que esteja no 1d6) referências, mas nenhum conselho geral para fazer verificações de atributo. As verificações de atributos, no entanto, parecem ter sido normativas. Os testes de salvamento funcionam como edições posteriores.

Holmes (p. 40) acrescenta um precursor ao conselho genérico de Moldvay:

Improvise. Agree on a probability that an event will occur and convert it into a die roll — roll the number and see what happens! The game is intended to be fun and the rules modified if the players desire. Do not hesitate to invent, create and experiment with new ideas. Imagination is the key to a good game. Enjoy!

Parece que Gygax e Arneson D&D deixaram de fora alguns elementos que (eu tenho certeza) eram tão comuns que eles não perceberam que outros não.

Outros Jogos Antigos

Túneis e trolls: A mecânica do 1975 T&T é, de fato, quase exatamente o mesmo que o mecanismo da edição 1979 5.0 ... e a edição 2005 5.5 simplesmente adiciona uma seção de opções na parte de trás e é o conjunto de regras padrão ainda vendido pela Flying Buffalo , novo na caixa. 7.5 é um conjunto de regras alternativo, mais próximo do que Ken executa agora; a mecânica principal, além da geração e avanço de personagens, é praticamente a mesma que a 5.0. Algumas pequenas mudanças.

Melhor aposta para a sensação? Vá para o DriveThroughRPG.com e faça o download do "Livro de regras gratuito para túneis e trolls" ... é o equivalente de T&T do Moldvay ... as regras estáveis ​​do 1979 (T&T 5th ed) resumidas em um conjunto de regras introdutório. É mais do que "apenas o suficiente" ... permite explicitamente jogar guerreiros e bruxos.

T&T foi, de fato, a reação de Ken St. Andre à falta de mecânica unificada em D&D. Ele viu a promessa no método de jogo e rapidamente saltou para o modo história, mas usou um mecânico "Saving Roll on Luck", com níveis de dificuldade. Por 4th ed, foi usado para salvamentos em todas as outras estatísticas também.

Todas as estatísticas, exceto Charisma, têm um claro uso mecânico em T&T.
Fortalecimento limita as armas que você pode usar e a armadura que pode usar. Também alimenta magia no 1.0-5.0. Parte do cálculo de adições. Também usado para fadiga.
Destreza limita quais armas você pode usar. Também faz parte do cálculo de adições. Limita o nível de feitiços que pode ser lançado.
Constituição é usado como pontos de vida.
IQ é usado para limitar quais níveis de feitiços podem ser aprendidos. Estatística de despejo para Warriors. Carisma é usado para resistir a certos feitiços e tem implicações vagas para temor.
Sorte é usado para salvar rolos versus várias coisas e faz parte do cálculo de adições.

O mecânico do rolo de salvamento é o 2d6 + stat para um número de destino ou superior, com final aberto em dobro. Foi usado para quase tudo, exceto combate.

Edições posteriores (edição 5.0 e posterior) adicionam Velocidade como opção e (edições 5.5, 7.0, 7.5) adicionam Pow / Magic / Kremm para ativar feitiços no lugar de ST.

A viagem da fantasia: (1981) tudo é um número de atributos x do d6, rola baixo ou é uma chance plana (geralmente no 1d6 ou raramente 2d6) definido por regras. Mesmo combate. Somente os atributos 3.5 ... ST, DX, IQ ... e Subsídio de Movimento. Alguns GM trataram a MA como um atributo, outros como apenas uma habilidade racial.

Clássico Viajante: (1977) Os atributos sofrem danos, fornecem modificadores para alguns usos de habilidades (incluindo armas), e a maioria das jogadas tem alta no rolo 2d6, mas alguns subsistemas de habilidade são baixos no rolo 2d6 e alguns usam 3d6. Alguns rolos são para stat ou menos no 2 ou 3 d6.

Era igualmente tão incoerente quanto o D&D, especialmente porque a maioria das habilidades tem suas próprias regras de resolução. O combate foi um 2d6 + Habilidade ± 1 coeso para Dex de certos valores (por arma).

notas Comecei no Moldvay, depois migrei para o Traveler ... depois para o TFT e depois para uma grande variedade; pelo 1987, eu fui apresentado ao T&T, usando-o quase exclusivamente para tocar solo. Só mais tarde recebi os livrinhos marrons de D&D.

Rolar para stat ou menos é tão intuitivo que, mesmo se não estiver em um jogo, muitos jogadores vão querer fazê-lo quando um mecânico de regras coerente ainda não é dominante. Mas sempre esteve em desacordo com a mentalidade "Mais é melhor, mais alto é melhor", levando a uma variedade de abordagens de alta rotação (incluindo várias somente no Classic Traveler e em T&T).

26.05.2011 / 11:37

Normalmente (em todos os jogos 1e e arredores que eu já joguei no início do 1984 em algum momento), isso era feito via:

  1. DM fiat. "Eu vou pescar!" "Você pega um peixe" ou, alternativamente, "ataque de Morkoth!"

    1a. Fiat guiado pelo histórico do personagem. "Eu vou pescar!" "Você é um aprendiz de mago que nunca esteve do lado de fora da torre. Você não pega nada" ou, alternativamente, "você vem de uma cidade fluvial, pega um peixe".

  2. Verificações de capacidade. "Eu pulo no abismo!" "Role sob o seu DEX." Às vezes, com modificadores de até 4 / -4, para fatores significativos no jogo.

    2a. A regra 50-50 quando uma verificação não parece correta. "Eu vou pescar!" "1-10 você pega um peixe, 11-19 você não, ataque de Morkoth 20!"

A rolagem contra uma estatística pode não estar "dentro das regras" no 1e ou no Basic original, mas a vida era mais senso comum na época - você tinha uma estatística da 3-18 e uma d20, portanto, não duh.

26.05.2011 / 05:35

Em nosso grupo, o Mestre examinará a dificuldade da tarefa e a corresponderá a uma habilidade geral e seu histórico. Se é algo que requer alguma habilidade, você terá que rolar. Caso contrário, é automático. A qualidade depende da habilidade ou do teste.

26.05.2011 / 21:36

Old Geezer no RPG.net estava jogando D&D com Gygax antes de ser publicado, e ele disse que um dos testes de resistência foi usado, pois diferia de acordo com a classe e mudava de acordo com o nível. Não tenho ideia de como eles decidiram se você usaria Rod / Staff / Wand ou Breath Weapon ou outra coisa para ver se consegue atravessar uma ponte de corda quebrada, mas foi o que eles fizeram.

26.05.2011 / 21:48