Como exatamente as concessões diferem entre as edições?

6

Há duas coisas que tornam as discussões sobre Concessões às vezes confusas: pessoas que carregam regras e suposições de uma edição diferente e pessoas que fundem as regras ou especulações da casa com o que as regras realmente dizem / explicitamente significam. Não ajuda que nem sempre seja claro se um livro de regras derivado está operando com suposições extraídas de mais de uma edição ou não.

Para esclarecer pelo menos um pouco da confusão, gostaria de perguntar:
Você poderia esclarecer como exatamente as concessões diferem entre as edições (versão original / 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 / Core e o que a Accelerated Edition geralmente é classificada como), de acordo com as regras escritas (não especulações, decisões, hábitos de jogo)?

por vicky_molokh 24.02.2019 / 10:05

2 respostas

Uma Breve História da Rendição

Boas notícias! Por um valor limitado de "bom". A história não é tão complicada porque, até onde eu sei, no Fate 2.0 a idéia de conceder uma luta para sair de acordo com seus próprios termos realmente não existia, e eu não posso imaginar que seria no Fate 1.0 e eles largaram.

Espírito do Século (o carro-chefe do Fate 3.0) deu às pessoas a chance de oferecer concessões, pois estavam tendo consequências; foi tratado como uma obrigação recusada se a concessão fosse recusada e a luta continuasse (um ponto do atacante continuado ao possível concedente). Contra um oponente verdadeiramente poderoso, pode não ser possível ter uma conseqüência para permanecer na luta, mas as faixas de estresse eram um pouco mais longas, então era menos provável que um golpe sólido realmente explodisse em tudo.

Alguns livros da era 3.0, como Starblazer Adventures e Legends of Anglerre apenas copiado Espírito do Séculolinguagem de o Dresden Files livro é aquele que não. Suas concessões não podem ser recusadas e podem ser feitas a qualquer momento antes do ataque de um oponente. No entanto, eles devem, no julgamento da tabela, representar uma perda significativa para o personagem, que pode assumir várias formas potenciais: comer uma conseqüência moderada da qual eles precisam se recuperar; sofrendo um revés significativo na trama, como perder um artefato que estavam lutando para proteger; ou adotar um aspecto de longo prazo que represente alguma conseqüência persistente da derrota, como uma dívida, promessa ou reputação enfraquecida, que comerá força à medida que o dinheiro avança.

Núcleo do Destino e Destino Acelerado praticamente use o Dresden Files idioma em termos de tempo - antes que os dados cheguem à mesa, você pode oferecer uma concessão, embora não exista uma lista definida de possíveis conseqüências aceitáveis. A mesa acabou de chegar a um acordo: o que acontece com você é melhor do que perder totalmente, mas não nega aos seus oponentes o que eles estavam procurando. A maioria dos produtos da linha Worlds of Adventure demora depois de um dos dois, mas alguns são ainda mais tolerantes. Atomic Robo especificamente chama "seus dados", que eu certamente li como permitindo que você conceda, em vez de rolar defesa em face do ++++ de um GM, quando você pode estar disposto a arriscar um golpe de outra coisa.

24.02.2019 / 20:52

A concepção de lutas faz parte da nova reconstrução do Destino, introduzida em Espírito do Século.

O sistema FATE é executado principalmente em um nível focado no personagem, e não na narrativa, e, portanto, não precisa nem possui um sistema de concessão para incentivar os jogadores a não pressionar conflitos até que sejam eliminados. No entanto, ser retirado é uma parte estabelecida do sistema e as regras em torno disso são:

Taken Out is not killed. Killing usually should occur after the fight, be it by cutting throats or by leaving opponents to die. Characters tend to be sufficiently willing to kill themselves through their own enthusiasm that there's no need to help it along with a bad throw of the dice.

(fonte, página 40)

O FATE abrange a edição 1st e 2nd da edição FATE, pelo menos na mente dos desenvolvedores - não há diferenças notáveis ​​nas metas de design entre o 1st e o 2nd edition FATE, a maior parte da diferença se deve ao aprendizado de como criar um bom livro de regras em PDF.

Em vez de conceder em troca de maior controle narrativo, em FATE, um jogador concede uma luta fazendo com que seu personagem conceda a luta; fugir depois de perceber que alguém é superado para evitar ser morto é um exemplo decente. Ainda está geralmente É verdade que ser retirado permite que seus oponentes decidam o que acontece com você, inclusive se você vive ou morre, e concebendo uma luta antes Nesse ponto, se você não vencer, é como você vive lutando outro dia, mas isso é uma consequência do que provavelmente acontecerá narrativamente se você, por exemplo, perder uma luta de espadas com alguém que quer matá-lo, em vez de uma narração mecânica explícita. e a caracterização deve estar em conformidade.

a partir de Espírito do Século, conceder é uma coisa

O Spirit of the Century SRD diz, em parte, sobre isso:

Concessions Any time a character takes a consequence, he also has the option of offering a concession. A concession is essentially equivalent to surrendering, and is the best way to end a fight before someone is taken out (short of moving away and ending the conflict). The character inflicting the damage can always opt to not take the concession, but doing so is a clear indication that the fight will be a bloody one (literally or metaphorically). If the GM declares that the concession was a reasonable offer, then the character who offered it gains one fate point, and the character who refused it loses one.

The concession is an offer of the terms under which the character is taken out. If the concession is accepted, the conceding character is immediately taken out, but rather than letting the victor determine the manner of his defeat, he is defeated according to the terms of his concession.

Many conflicts end with a concession when one party or the other simply does not want to risk taking moderate or severe consequences as a result of the conflict, or when neither party wants to risk a taken out result that might come at too high a price.

Este é um desvio bastante drástico do paradigma narrativo anterior do FATE; enquanto as opções anteriormente apresentadas para perder uma luta sem ser eliminada ainda estão presentes ", (sem se afastar e acabar com o conflito)", elas agora ficam em segundo plano nas concessões, que são a maneira esperada de combater as brigas. pessoas retiradas final. As concessões diferem de serem feitas apenas em quem é responsável por narrar o destino do personagem retirado, que nem sequer é uma ideia coerente na edição anterior do sistema, onde o controle era essencialmente baseado em caracteres e a narração sempre negociada.

De fato, o objetivo principal das concessões da SOTC - para evitar ser retirado - não é realmente uma necessidade que exista no FATE; "Retirado", no FATE, significa algo muito diferente.

No SotC, no entanto, você sempre pode recusar concessões, o que, se todos o fizessem, levaria mais ou menos à mesma situação que no FATE, mas com Pontos de Destino extras se você perder uma luta.

Destino moderno

Núcleo do Destino diz, sobre conflitos:

You know the conflict is over when everyone on one of the sides has conceded or been taken out.

Os personagens não têm mais a opção de se afastar de uma luta. Depois que uma luta começa, afastar-se dela deve ser modelada dentro da estrutura das 'quatro ações' (possivelmente "criar uma vantagem" para o aspecto "Não existe" ou "Fugiu" ou algo assim) ou como uma concessão. Mais realista, porém, os personagens principais do Destino nunca admita conflitos. Em vez disso, o núcleo do destino jogadores admitir conflitos - de fato, o site Fate Core SRD inclui uma postagem no fórum do autor da seção em questão como uma explicação sobre como conceder isso diz que:

Concession, as a mechanic, specifically faces outward to the real people playing. It's explicitly about the parsing of narrative authority over the fate of the character post-conflict, and nothing else.

Characters do not concede. People do.

Isto é na maioria das vezes o mesmo que as concessões no estilo SotC, exceto que, em vez de ser predominante opção sobre como acabar com conflitos, esse é agora o apenas a maneira como os conflitos terminam, e também o sistema é bastante mais dobrado em termos de negociação narrativa, priorizando a caracterização, perdendo várias das advertências 'mas certifique-se de que a caracterização faça muito sentido' do SotC, incluindo a opção de recusar concessões.

Destino Acelerado é menos intenso, mas mais ou menos o mesmo

FAE diz:

The conflict is over when only one side has characters still in the fight.

e

If things look grim for you, you can give in (or concede the fight)—but you have to say that’s what you’re going to do beforeyour opponent rolls their dice.

This is different than being taken out, because you get a say in what happens to you. Your opponent gets some major concession from you—talk about what makes sense in your situation—but it beats getting taken out and having no say at all.

Additionally, you get one fate point for conceding, and one fate point for each consequence you took in this conflict. This is your chance to say, “You win this round, but I’ll get you next time!” and get a tall stack of fate points to back it up.

Isso é um lote menos palavras fortes do que "os conflitos só terminam quando todos de um lado concedem ou são expulsos", mas basicamente equivale à mesma coisa; realmente não existem regras ou ações disponíveis para deixar lutas, caso contrário, o movimento baseado em zona e opções de ação bem definidas não deixam muito espaço para deixar lutas de outra maneira.

É basicamente o mesmo que o Fate Core, apenas com o tom e as palavras da FAE, e tem basicamente as mesmas alterações do SotC.

24.02.2019 / 21:56