Como os poderes concedidos à divindade / patrono funcionam em diferentes reinos?

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Como GM, coloquei meu grupo de jogadores em uma situação em que eles poderiam terminar em um mundo diferente; nesse caso, eles saltaram de Faerun para Tamriel. Depois que o jogo terminou, um dos meus jogadores me perguntou como seus poderes de clérigo funcionam. Sua divindade, neste caso Shar, não teve nenhuma influência neste mundo.
Simplesmente usei uma analogia de panqueca: os aviões materiais simplesmente se empilham e os outros se envolvem, para que Shar ainda possa lhe conceder suas bênçãos.

Minha pergunta é:
No caso de pular para outro mundo (por exemplo, de Faerun a Ravnica) e seu patrono não influenciar lá, o que acontece com suas habilidades de classe? Se eles estão perdidos ou deformados, de que maneiras existem para recuperá-los?

por CrazyRabit 08.08.2019 / 17:47

2 respostas

Não há decisões canônicas oficiais para a D&D 5th edição. No entanto, existem regras oficiais para o AD&D 2nd Edition que foram lançadas como parte do a configuração Spelljammer. Essas regras podem ser adaptadas à D&D 5th edição.

Página 17 A Concordância do Espaço Arcano por Jeff Grubb

Clerics in space

Clerical magic operates normally within the crystal shell that surrounds a cleric 's native world, but is severely hampered once that cleric enters the phlogiston. A cleric receives his spel ls through the offices of his deity , and his deity 's effectiveness ends at the crystal shell. The phlogiston is impenetrable to extra-dimensional magics , and as a result the "gods" and other powers have no sway there.

O restante das seções explica como

  • Os feitiços já memorizados ainda são retidos pelo Clérigo
  • Recuperar feitiços acima do nível 2nd é problemático devido ao clérigo ser cortado de sua divindade.
  • Existem alternativas como usar um Portão feitiço, encontrar divindades alternativas próximas, espalhar a religião do clérigo, etc.

No entanto, existe uma grande quantidade de material não oficial do Spelljammer 5e na Internet em geral. Por exemplo este wiki. Este seção fala sobre a opinião do autor sobre magia clerical.

08.08.2019 / 21:56

A 5th Edition não tem uma posição oficial sobre isso, mas as edições anteriores têm.

A edição 3rd Manual dos Aviões possui uma barra lateral na página 44 que discute esse problema, embora dentro do contexto de algumas regras específicas sobre como os clérigos trabalhavam nessa versão do jogo:

DIVINE SPELLCASTING AND ALTERNATE MATERIAL PLANES

Even if an alternate Material Plane has its own pantheon of deities, divine spellcasters can still gain their spells provided that they have access to their native plane through spells or portals. [...] If a divine spellcaster who receives spells from a deity arrives by interplanar accident, however, the connection may be severed. Such a character might have to locate a new deity that matches up with the alignments and beliefs of his or her old deity before receiving spells again. Certain spells and domains may no longer be available until the switch is made -- and converting to a new faith may not be an easy process.

Alternatively, a cleric cut off from his deity might simply venerate the principles he stands for, connecting to his domains in the same way that clerics unaffiliated with a deity do.

Dito isto, este é o 5e, então cabe ao Mestre decidir o que ele quer fazer. A meu ver, existem três opções básicas, das quais você pode escolher uma, ou misturar e combinar vários elementos de vários:

1) Seu vínculo com sua divindade é mais forte que os limites planares ou multiversais.

Mesmo se você for a algum lugar em que a influência do seu deus normalmente não se estende, como clérigo, você traz a influência do seu deus junto com você. Essa é a opção mais fácil; o clérigo não precisa se preocupar com os detalhes técnicos das viagens planares. Como a citação da barra lateral acima disse, isso pode estar relacionado à presença de portais ou outras conexões planas semi-permanentes nas proximidades - desde que o portal esteja aberto, você terá contato, mas se a porta fechar, você poderá ficar preso sem poderes.

Mas você poderia facilmente tomar essa decisão sem se preocupar com portais e coisas do tipo; apenas decida que um clérigo pode conversar com sua divindade particular não importa o que porque é assim que funciona no seu jogo.

2) Alguém pega a folga.

Quando você chega em um novo multiverso, alguma outra fonte de poder filosófica / de Deus / entidade se torna sua nova fonte de poder enquanto você está lá, com base na sua escolha de domínio ou em alguma similaridade temática. Shar não pode alcançá-lo, mas, em vez disso, você começa a obter o poder de Nerull ou da Rainha Raven ou The Shadow ou apenas do conceito filosófico de escuridão. Isso pode ser apenas uma onda de DM, ou pode ter algumas implicações no personagem, dependendo de quanto você deseja entrar nele como um elemento da história. Uma conexão com uma nova divindade pode fazer com que apenas um leve empurrão místico atue de maneiras mais associadas ao patrono temporário, ou você pode até ter um servo do patrono vindo para investigar por que alguém parece estar atraindo seu poder que não é apropriado o clérigo deles. Pode ser algo que os deuses concordaram em fazer nos bastidores ou um efeito estranho que os surpreenda tanto quanto qualquer um. Ou você pode decidir que as mesmas divindades existem em outros mundos multiversais sob diferentes formas, então o Deus das Tempestades em um mundo se apresenta como a Deusa dos Mares em outro mundo, mas tem domínios semelhantes e assim por diante - "Você não me reconhece com esse rosto e forma, mas eu te conheço. "

3) Você perde seus poderes de escritório, total ou parcialmente.

Esta é provavelmente a pior ideia, na minha opinião. Enquanto você estiver fora do seu multiverso em casa, seus poderes param de funcionar completamente e você é apenas um lutador insignificante. É muito provável que você pareça que está espancando os clérigos em particular (e, possivelmente, os paladinos), já que seus lutadores, magos e bardos não correm o risco de perder deles poderes quando eles vá para um novo mundo.

É claro que você pode misturá-los até certo ponto, como permitir que o clérigo use cantrips e feitiços de baixo nível devido a uma espécie de conexão acidental com uma divindade local tematicamente semelhante, enquanto restringe o acesso a magias poderosas, mas é provável que pareça você está sendo cruel com um jogador em específico.

Se você quer ser um pouco mais igualitário, pode decidir que os poderes do clérigo são limitados, mas o são também todos usuários mágicos porque a magia arcana e natural neste mundo também funciona um pouco diferente. Isso ainda vai doer, mas pelo menos é mais "ei, lutador, fique calmo" do que "welp clérigo, você só vai chupar dessa vez".

Também pode depender do universo em que você chegou. Se você aparecer em Darksun, o fato de a magia do clerical não funcionar é uma grande parte do cenário, e a classe Cleric simplesmente não existe lá, mas é misteriosa. a magia também é super restrita. Por outro lado, Ravnica não tem deuses como tais, e todos os clérigos obtêm seus poderes de conceitos filosóficos ou do próprio pacto da guilda, então não há muita necessidade de gastar muito esforço em converter alguma coisa.

11.08.2019 / 18:05