Sinto na sua pergunta (além do fato de você ainda não ter recompensado uma das muitas excelentes respostas) o desejo de encontrar um equilíbrio delicado entre manter o risco de morte na jogabilidade com um desejo igual de não decepcionar os jogadores sem sentido. morte.
I think what you’re really after is an approach that works broadly,
becoming an automatic part of gameplay, not a custom fix for a
specific character death.
O PROBLEMA
Primeiro vamos analisar o problema. Para um jogo ser um jogo, a vitória deve ser possível, mas para que a vitória pareça significativa, a perda também deve ser possível. Na interpretação de papéis, perder significa morrer. Se os jogadores sentem que não podem morrer, nunca conseguem realmente sentir que venceram. Esta é a questão de ganhar x perder. Mas a interpretação de papéis é complexa. Há mais problemas em jogo.
-
Investimento em caráter - Se os jogadores criaram uma história detalhada ou não, quanto mais eles interpretam um personagem, mais apegados ficam. É importante honrar o investimento do jogador em seus personagens.
-
Ficar no jogo - Este é óbvio, mas importante ter em mente. Quando um personagem morre, o jogador não consegue mais jogar. Seja morrendo em um RPG ou indo à falência no início de um jogo de monopólio, todo mundo fica jogando, mas sua diversão acabou.
-
Preservação da Narrativa - Mais do que jogabilidade, os RPGs têm uma história. Quando um personagem morre de uma morte abrupta e sem sentido, ele pode quebrar o enredo em andamento - tanto em termos do arco desse personagem quanto potencialmente na maior trama da história, o que é irritante para todos.
POR QUE EU ACHO QUE AS OUTRAS SUGESTÕES NÃO FUNCIONAM
Vida de compra - Várias respostas sugeriram abordagens para permitir que os jogadores recuperem a vida de seus personagens, como sacrificar itens mágicos, pagar clérigos locais pela ressurreição ou reduzir estatísticas para apaziguar os deuses. Simplificando, isso é comércio. O que quer que traga o personagem de volta, se torna um tipo de 'dinheiro da morte' que os jogadores podem economizar e usar repetidamente. Esta é uma maneira eficaz de mitigar a morte; de fato, é muito eficaz. Realmente, remove completamente a morte e a substitui pelo gerenciamento de recursos. Enquanto a parte como um todo mantiver uma reserva do dinheiro da morte, eles não poderão morrer.
Morte não é Morte - Há algumas idéias criativas sobre como permitir que os jogadores continuem usando seus personagens após a morte na forma de espíritos mortos-vivos ou visitantes da vida após a morte. Na verdade, adorei essas idéias, mas elas não atendem à sua pergunta porque, por natureza, são subtramas que não podem ser repetidas. Além disso, essas subparcelas têm maior probabilidade de interromper a linha principal da campanha da campanha do que aumentá-la.
Perto da Morte- Algumas traduções sugeridas falham da morte para a incapacidade, como um coma, talvez exigindo salvamentos adicionais. Embora não seja uma má idéia, ela não trata do desejo da vítima de permanecer no jogo. Além disso, como o partido deve cuidar do camarada caído, isso tende a diminuir sua capacidade de prosseguir com a campanha interrompendo sua jogada. E no final, o jogador pode simplesmente morrer de qualquer maneira. Como a morte não é a morte acima, isso envelheceria se acontecesse mais de uma vez.
Várias vidas - Talvez emprestada do mundo dos jogos de computador, a idéia é dar a cada personagem várias vidas. Eu acho que isso apenas chuta o problema no caminho. Em termos de uma morte sem sentido com base na sorte, não importa realmente que um personagem possa ter enganado a morte antes. Quando eles chegam à sua última vida, o problema volta. Pior, aqueles PCs com várias vidas no banco provavelmente se envolverão em um comportamento selvagem e de correr riscos, potencialmente prejudicando o jogo.
Caracteres de backup - Ter um personagem de backup pronto para ir resolve o problema de permanecer no jogo, mas não trata de preservar a narrativa e o investimento em personagem.
Almost any approach mentioned above will work well a few times only or
fast becomes a crass workaround - a familiar ‘trick’ players can and
will use to confidently cheat death, effectively taking death out of
the game.
Então, o que eu sugiro?
Pontos de sorte - Cada personagem tem pontos de sorte 6 que podem gastar sempre que quiserem no que quiserem (no jogo, não na criação de personagens ou no avanço de nível). Cada ponto de sorte modifica uma jogada de dado em 1 (ou 5% em uma jogada de porcentagem) a favor do jogador. Os pontos de sorte se regeneram, mas lentamente - digamos 1 / dia ou 1 / aventura. Além disso, os pontos de sorte não aumentam com o nível e não podem ser substituídos ou aumentados magicamente.
Eu usei muito isso e previsivelmente muitos jogadores tendem a bancá-los para salvar jogadas. Outros usos comuns são garantir um sucesso ao bater ou danificar a rolagem em um momento crítico. O que eu gosto sobre eles é que os jogadores escolhem quando e como usá-los e, como não existem muitos, isso mantém a morte e o perigo em risco.
Tocar Dois Personagens - Como combinar personagens de backup com várias vidas, a idéia é que cada jogador interprete ativamente dois personagens durante a campanha. Acho que, à primeira vista, essa noção atrapalha muitos mestres em jogos, mas achei que funciona muito bem.
Em primeiro lugar, parece aumentar a dramatização. Tanto no passado quanto no jogo, os jogadores devem abordar como esses personagens se conhecem e interagem. Inconscientemente, os jogadores escolherão um de seus personagens para ser dominante, o que leva a idéias interessantes de relacionamentos - mestre / aprendiz, empregador / guarda-costas, irmãos, cônjuges ou apenas amigos. Além disso, é bom para completar uma festa em termos de classes de personagens.
Em segundo lugar, trata bem da morte súbita. Se um personagem morre, o jogador pode continuar jogando com um personagem que é dele, é estabelecido no sentido de role-playing e faz parte da narrativa da campanha. Sim, o jogador foi investido no personagem que partiu, mas também no personagem sobrevivente. Os GMs podem então permitir que os jogadores criem um novo personagem de backup (ou não) como acharem melhor. Na chance ímpar de ambos os personagens de um jogador serem eliminados ao mesmo tempo, o GM poderia dar uma folga ao jogador e deixá-lo manter um dos personagens.
Há algumas coisas a serem lembradas com essa abordagem. Se você tem muitos jogadores, isso pode criar muitos personagens e prolongar excessivamente os combates. Jogadores inexperientes podem encontrar muito dois personagens para acompanhar. E os partidos que normalmente exibem pouco trabalho em equipe podem se dividir em duplas. Na maioria das vezes, porém, achei a abordagem de dois caracteres muito eficaz.