Como lidar com a morte de personagens em aventuras com salvar ou morrer

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Atualmente, estou executando um LotFP aventura usando D&D Em seguida, a incrível Melhor do que qualquer homem. em A grande resposta de SevenSidedDie em um post anterior, ele abordou diferenças filosóficas entre as aventuras inspiradas na OSR e as da era 4e. No entanto, ainda há uma grande diferença que não tenho certeza de como lidar:

Salvar ou morrer efeitos.

Por um lado, gosto do perigo da picada da Vespa Gigante ou da armadilha de uma agulha envenenada com save vs. Veneno ou morte. Eu sinto que é ótimo que o mundo seja realmente perigoso e que um pouco de azar depois de uma ou duas decisões ruins possa realmente matá-lo.

Por outro lado, meus jogadores investem em seus personagens, escrevem histórias fascinantes e os enchem de vida. Eu não quero forçá-los a 'rolar 6x3d6', para criar um novo personagem após um efeito de salvar ou morrer. No momento, eles ainda estão em um nível muito baixo para poderem ressuscitar.

Então, meus objetivos (conflitantes) são:

  1. Mantenha a morte do personagem uma ameaça real (não como no 4e) e tenha (alguns) salvamentos ou mortes.
  2. Mas também para dar aos meus jogadores a chance de continuarem jogando com o personagem em que investem.

A morte deve ser uma punição que não deve ser tomada de ânimo leve, mas não tão ruim que eles estejam para trás para sempre ou que sugue a alegria do jogo por eles.

Você conhece boas maneiras de atingir esses objetivos?

Conforme solicitado nos comentários, eis o que eu tentei antes:

  • Clérigo amigável na vila vizinha / Celestial amigável em Sigil: Tornou a morte muito trivial e também fez a festa viajar de volta com frequência
  • Sacrifícios: O partido do mal precisava sacrificar um inocente para ressuscitar. Divertido, mas mudou muito o foco da campanha e da festa. Só funciona com pessoas más.
  • Sacrifício necessário de itens mágicos adequados ao nível que o personagem havia usado o tempo suficiente para infundir um pouco de sua essência: Não funcionará na campanha atual devido à falta de itens mágicos (itens mágicos são raros e únicos, não como itens mágicos de prateleira do 4e).
por Ruim 02.11.2013 / 23:45

17 respostas

Você deveria estar morto, mas ...

A mecânica de salvar ou morrer é péssima para desafios diretos. Quero dizer, você não sentiria muita emoção tática em um jogo que se resume a "Jogue uma moeda para ver se você perde", não é? Mas essa não é a única maneira de serem usadas.

As práticas e opiniões variam bastante na comunidade de OD & D / OSR, mas uma maneira de ver "salvar ou morrer" é que o teste de resistência is o mecânico da "segunda chance".

Os defensores dessa abordagem dizem que cair na lava ou ser esfaqueado no peito deve ser letal, realmente o jogo é evitar essas coisas completamente, não sobreviver a elas se elas acontecerem. E o teste de resistência existe para diminuir a morte do personagem sem remover a ameaça real.

O que isso significa no design de brincadeiras e aventuras é que você não pode transformar situações de salvar ou morrer em algo que acontece apenas com os PCs. Em vez disso, você tem que telegrafar a ameaça e o principal objetivo dos PCs é evitando completamente.

Por exemplo, se os PJs estão entrando no covil de uma górgona ("medusa" em termos de D&D), eles saberão disso pelas 'estátuas' de aparência louca ao redor. O desafio é passar furtivamente pela górgona, ou lutar contra ela sem olhá-la (provavelmente usando algum tipo de truque), ou mesmo negociar com o monstro esperto e astuto para uma passagem segura. Se eles estão tendo que rolar poupanças para evitar a petrificação, significa que estão estragando o plano real.

Infelizmente, essa abordagem realmente não funciona se você deseja que uma aventura envolva uma série de desafios que os PCs devem enfrentar de frente - porque essa é sua idéia de heroísmo na história, porque você quer jogar emocionantes batalhas táticas , & c. O que acontece, então, é que os jogadores vão rolar essas economias não como uma conseqüência de falha, mas como resultado de envolver o cenário, e é claro que alguns vão falhar e morrer meio que do nada. Essa é uma das razões pelas quais o 4th Edition D&D, em particular, removeu o ângulo "salvar ou morrer" do jogo.

Adicionando mais segundas chances

Então, você não quer que os personagens morram o tempo todo, mas quer que eles sintam que suas vidas estão constantemente em risco (o que é um pouco contraditório, sim, e é bom reconhecer isso).

Bem, se você deseja manter a "ameaça" da morte, recomendo tentar diminuir sua ocorrência, não sua impacto. Mecânica de ressurreição confiável redefine essencialmente "morte" para "XP / loot penalidade" ou "sidequest" (vale a pena notar que algumas edições mais antigas de D&D tiveram testes de "choque de sistema" para impedir que a ressurreição fosse uma coisa certa). Se você quer que a morte seja assustadora, acho que deve ter alguma finalidade. Concentre-se em dar aos jogadores uma maneira de enganar a morte por pouco, em vez de uma maneira de desfazê-la.

Uma maneira de fazer isso é usar um mecânico explícito de trapaça da morte. Alguns padrões estabelecidos incluem:

  • Uma abordagem que parece bastante "velha escola" é a tabela "morte e desmembramento". Faça um gráfico aleatório de coisas desagradáveis ​​que acontecem com você. A morte está aí. O mesmo acontece com outras coisas. A idéia é substituir a morte por "uma chance de morte ou talvez você se estrague de outra maneira". Aqui está um exemplo com uma variedade de resultados brutais, mas não letais.

  • Muitos jogos tentam equilibrar combates corajosos com heróis sobreviventes usando moeda de metagame limitada para evitar consequências de falha, no estilo de WFRPPontos do destino. Se você pode reescrever o resultado com um ponto, eles são como 'vidas extras'. Se você quiser torná-lo menos seguro, faça com que os pontos dêem uma nova rolagem.

    Eu recomendo usar um recurso puro de metagame em vez de algo na ficção (como pergaminhos da ressurreição ou qualquer outra coisa) porque acho que a criação de elementos fictícios que permitem desafiar a morte chama necessariamente muita atenção a esses elementos, e convido os PCs a zoar tentando descobrir como 'enganar' o sistema (por exemplo, marque mais rolos de ressurreição para que eles não possam acabar).

Salvar ou morrer e converter entre edições

Outra coisa a se notar é que os diferentes D&D têm diferentes mecânicas de salvamento.

  • OD&D e AD&D (e muitos jogos OSR, provavelmente) têm um gráfico com números fixos de teste de resistência. A maioria dos efeitos apenas aciona um salvamento no gráfico. Isso significa que, à medida que você for nivelando, você sempre melhorará efetivamente fazendo essas defesas.
  • D & D3 e D & D4 (e a maioria dos outros jogos D20) têm modificadores crescentes, mas você está enfrentando DCs que escalam com o nível do desafio. Assim, os personagens podem acabar ficando para trás em seus salvamentos (especialmente os "fracos") à medida que se nivelam.

Lembre-se disso ao converter: personagens de nível intermediário em OD&D ou em um jogo OSR podem ser muito, muito melhores em fazer suas defesas do que caracteres equivalentes em um jogo D20.

04.11.2013 / 20:19

Parece que você tem interesses conflitantes: uma falta permanente de caráter, mas uma ameaça real de morte que envolve problemas reais. Não há maneiras óbvias de conciliar esses dois pontos. Uma saída fácil da morte permanente do personagem reduz os problemas associados à morte, e ter um deus decidindo ressuscitar um jogador parece muito com Deus Ex Machina para muitos jogadores.

No entanto, uma coisa que você pode fazer é ter alguma forma de item ou recurso limitado (como em um pequeno número definido de usos) para ressuscitar caracteres. Se este é um item mágico de algum tipo que se desfaz em pó depois x usos, ou x doses de um elixir que pode trazer de volta até os mortos, os pontos principais são que 1) os jogadores podem ficar sem ele e estão cientes disso, e 2) há uma razão no jogo para que o item exista e seja de propriedade de os jogadores. Você poderia encontrá-los como um tesouro, por exemplo.

Isso permitirá que os jogadores voltem dos mortos um pequeno número de vezes, mas se você deixar claro que, uma vez que ele se foi, eles ainda estarão muito hesitantes em arriscar a morte. Morrer ainda será um grande problema, mas quando acabarem os itens de ressurreição, eles poderão ter dinheiro suficiente para pagar um clérigo por ressuscitar feitiços.

03.11.2013 / 12:56

"O mundo é cruel. E a única moralidade em um mundo cruel é o acaso. Imparcial. Sem preconceitos. Justo." Duas Caras

Você mesmo disse na pergunta, seus dois objetivos são inerentemente em desacordo um com o outro. Os efeitos de salvar ou morrer são incompatíveis com a tentativa de contar uma história em que os personagens só morrem em momentos dramáticos e apropriados. Qualquer neutralização da morte no mundo do jogo para tentar equilibrar os efeitos dos lançamentos de dados só prejudicará o ponto de fazer um teste de salvar ou morrer em primeiro lugar.

Se você está preocupado com a morte de um PC que atrapalha uma sessão, porque o jogador do PC precisa criar um novo personagem, planejar com antecedência e fazer com que seus jogadores criem personagens de backup com antecedência, em preparação para a probabilidade de um final prematuro como resultado de um rolo ruim. Explique aos seus jogadores a natureza do mundo do jogo e enfatize que você nunca falsificará as jogadas de uma maneira ou de outra. Então, todos podem entrar no jogo com o mesmo conhecimento e expectativa compartilhados que, em última análise, dependem dos dados.

04.11.2013 / 18:54

Uma avenida para explorar situações como essa pode ser olhar para fora do estilo tradicional de RPG "Fantasy Dungeon" e ver como situações semelhantes são tratadas em cenários totalmente diferentes.

Minha experiência específica com isso vem de jogar Call of Cthulhu com um grande grupo e um excelente GM, com uma única campanha que abrange quase os anos 4. Os jogadores de Cthulhu são constantemente confrontados com situações de "Sucesso ou Morte" (e às vezes até "Sucesso está morto"), então tivemos que encontrar uma maneira de lidar com a inevitável perda de um personagem sem tornar a vida" barata ", por assim dizer.

Nossa solução foi ter uma lista contínua de personagens "em espera": à medida que progredíamos na história e encontrávamos e interagíamos com os NPCs, os jogadores selecionavam certos NPCs e os construíam como personagens completos do PC (histórico, estatísticas e tudo). Se alguém morresse, veríamos nossos contatos recentes e descobriríamos como um deles se juntaria à equipe no lugar de nosso amigo perdido.

Isso funcionou muito bem, já que parte da diversão de um sistema de RPG é explorar as opções disponíveis na criação de personagens e, ao mesmo tempo, perder alguém com quem passamos um tempo significativo foi doloroso (e frequentemente resultou em habilidades reduzidas ou perda de componentes-chave, como quando o bom médico perdia um pouco de sanidade e corria para a selva com nossos mapas, bússola e a maior parte de nosso suprimento de comida nas costas), sempre tínhamos um backup pronto para o caso.

Também avaliamos quando esses backups “expirariam”, uma vez que inevitavelmente o detetive com quem conversamos em Nova York provavelmente não acreditaria em nada que lhe disséssemos sobre o culto da língua sangrenta na Austrália. Isso permite manter a lista atualizada e atualizada, e, no caso de um sistema mais baseado em níveis, você poderá manter a lista mais próxima do nível da festa, sem precisar "subir de nível" artificialmente alguém que conheceu em sua primeira aventura.

Essa também é uma ótima opção para um GM por alguns motivos.

Primeiro, você não precisa ter medo de mortes acidentais. Um dia os dados decidirão que o número de alguém está em alta e jogarão fora o crítico confirmado em um momento ruim, e alguém cairá. Como mencionado em outro lugar, tudo bem, na verdade isso é ótimo: é um argumento para usar mais tarde.

Em segundo lugar, essa opção incentiva você a incluir mais NPCs, mesmo como espectadores nas descrições de 'cores locais', e pode até fornecer ótimos ganchos na trama e detalhes que você nunca imaginaria antes. Melhor ainda, seus jogadores estão se tornando ainda mais engajados no jogo e no universo, já que agora estão ajudando a definir histórias para alguns desses personagens. Eles poderiam decidir que o Barman não gosta do Ferreiro, não por causa de sua briga por uma mulher em sua juventude, mas porque ele suspeita que o Ferreiro seja um traidor (Veja? Dois ganchos de enredo ali!).

Proteger os jogadores do efeito real "Salvar ou morrer", não importa como você o faça, apenas removerá o medo da morte. A preparação para a morte inevitável permitirá que eles temam, mas não se frustrem demais com a perda, permitindo que continuem gostando do jogo.

05.11.2013 / 22:24

A maneira como fazemos é com uma pista de lesões. Salvar ou morrer torna-se, salva ou ganha uma lesão, ou sofre lesões no d2 ou lesões no d4, dependendo da gravidade do efeito.

O total de lesões causa uma penalidade em todos os testes do d20 (testes de sucesso e testes de economia, mas não de danos), o que torna a lesão não é uma coisa boa.

Toda vez que uma lesão é adquirida, o personagem precisa salvar ou cair inconsciente por um número de rodadas igual à lesão.

E se o total de lesões exceder os pontos de vida do personagem, há uma chance de morte. (Jogue d20; se for menor ou igual ao total da lesão, o personagem precisa fazer uma defesa ou realmente morrerá.)

E o significado da lesão no jogo está em disputa; pode ser um cansaço geral, um membro quebrado, cegueira temporária em um olho, etc.

A cura mágica cura lesões individualmente, assim como cura pontos de vida. E as lesões curam naturalmente em um ponto por noite, com um teste de economia bem-sucedido. Provavelmente, poderíamos torná-lo mais complicado e basear-se na constituição ou algo assim, mas apenas fazemos questão de uma noite se houver uma salvaguarda.

05.11.2013 / 02:50

Sinto na sua pergunta (além do fato de você ainda não ter recompensado uma das muitas excelentes respostas) o desejo de encontrar um equilíbrio delicado entre manter o risco de morte na jogabilidade com um desejo igual de não decepcionar os jogadores sem sentido. morte.

I think what you’re really after is an approach that works broadly, becoming an automatic part of gameplay, not a custom fix for a specific character death.

O PROBLEMA

Primeiro vamos analisar o problema. Para um jogo ser um jogo, a vitória deve ser possível, mas para que a vitória pareça significativa, a perda também deve ser possível. Na interpretação de papéis, perder significa morrer. Se os jogadores sentem que não podem morrer, nunca conseguem realmente sentir que venceram. Esta é a questão de ganhar x perder. Mas a interpretação de papéis é complexa. Há mais problemas em jogo.

  1. Investimento em caráter - Se os jogadores criaram uma história detalhada ou não, quanto mais eles interpretam um personagem, mais apegados ficam. É importante honrar o investimento do jogador em seus personagens.
  2. Ficar no jogo - Este é óbvio, mas importante ter em mente. Quando um personagem morre, o jogador não consegue mais jogar. Seja morrendo em um RPG ou indo à falência no início de um jogo de monopólio, todo mundo fica jogando, mas sua diversão acabou.
  3. Preservação da Narrativa - Mais do que jogabilidade, os RPGs têm uma história. Quando um personagem morre de uma morte abrupta e sem sentido, ele pode quebrar o enredo em andamento - tanto em termos do arco desse personagem quanto potencialmente na maior trama da história, o que é irritante para todos.

POR QUE EU ACHO QUE AS OUTRAS SUGESTÕES NÃO FUNCIONAM

Vida de compra - Várias respostas sugeriram abordagens para permitir que os jogadores recuperem a vida de seus personagens, como sacrificar itens mágicos, pagar clérigos locais pela ressurreição ou reduzir estatísticas para apaziguar os deuses. Simplificando, isso é comércio. O que quer que traga o personagem de volta, se torna um tipo de 'dinheiro da morte' que os jogadores podem economizar e usar repetidamente. Esta é uma maneira eficaz de mitigar a morte; de ​​fato, é muito eficaz. Realmente, remove completamente a morte e a substitui pelo gerenciamento de recursos. Enquanto a parte como um todo mantiver uma reserva do dinheiro da morte, eles não poderão morrer.

Morte não é Morte - Há algumas idéias criativas sobre como permitir que os jogadores continuem usando seus personagens após a morte na forma de espíritos mortos-vivos ou visitantes da vida após a morte. Na verdade, adorei essas idéias, mas elas não atendem à sua pergunta porque, por natureza, são subtramas que não podem ser repetidas. Além disso, essas subparcelas têm maior probabilidade de interromper a linha principal da campanha da campanha do que aumentá-la.

Perto da Morte- Algumas traduções sugeridas falham da morte para a incapacidade, como um coma, talvez exigindo salvamentos adicionais. Embora não seja uma má idéia, ela não trata do desejo da vítima de permanecer no jogo. Além disso, como o partido deve cuidar do camarada caído, isso tende a diminuir sua capacidade de prosseguir com a campanha interrompendo sua jogada. E no final, o jogador pode simplesmente morrer de qualquer maneira. Como a morte não é a morte acima, isso envelheceria se acontecesse mais de uma vez.

Várias vidas - Talvez emprestada do mundo dos jogos de computador, a idéia é dar a cada personagem várias vidas. Eu acho que isso apenas chuta o problema no caminho. Em termos de uma morte sem sentido com base na sorte, não importa realmente que um personagem possa ter enganado a morte antes. Quando eles chegam à sua última vida, o problema volta. Pior, aqueles PCs com várias vidas no banco provavelmente se envolverão em um comportamento selvagem e de correr riscos, potencialmente prejudicando o jogo.

Caracteres de backup - Ter um personagem de backup pronto para ir resolve o problema de permanecer no jogo, mas não trata de preservar a narrativa e o investimento em personagem.

Almost any approach mentioned above will work well a few times only or fast becomes a crass workaround - a familiar ‘trick’ players can and will use to confidently cheat death, effectively taking death out of the game.


Então, o que eu sugiro?

Pontos de sorte - Cada personagem tem pontos de sorte 6 que podem gastar sempre que quiserem no que quiserem (no jogo, não na criação de personagens ou no avanço de nível). Cada ponto de sorte modifica uma jogada de dado em 1 (ou 5% em uma jogada de porcentagem) a favor do jogador. Os pontos de sorte se regeneram, mas lentamente - digamos 1 / dia ou 1 / aventura. Além disso, os pontos de sorte não aumentam com o nível e não podem ser substituídos ou aumentados magicamente.

Eu usei muito isso e previsivelmente muitos jogadores tendem a bancá-los para salvar jogadas. Outros usos comuns são garantir um sucesso ao bater ou danificar a rolagem em um momento crítico. O que eu gosto sobre eles é que os jogadores escolhem quando e como usá-los e, como não existem muitos, isso mantém a morte e o perigo em risco.

Tocar Dois Personagens - Como combinar personagens de backup com várias vidas, a idéia é que cada jogador interprete ativamente dois personagens durante a campanha. Acho que, à primeira vista, essa noção atrapalha muitos mestres em jogos, mas achei que funciona muito bem.

Em primeiro lugar, parece aumentar a dramatização. Tanto no passado quanto no jogo, os jogadores devem abordar como esses personagens se conhecem e interagem. Inconscientemente, os jogadores escolherão um de seus personagens para ser dominante, o que leva a idéias interessantes de relacionamentos - mestre / aprendiz, empregador / guarda-costas, irmãos, cônjuges ou apenas amigos. Além disso, é bom para completar uma festa em termos de classes de personagens.

Em segundo lugar, trata bem da morte súbita. Se um personagem morre, o jogador pode continuar jogando com um personagem que é dele, é estabelecido no sentido de role-playing e faz parte da narrativa da campanha. Sim, o jogador foi investido no personagem que partiu, mas também no personagem sobrevivente. Os GMs podem então permitir que os jogadores criem um novo personagem de backup (ou não) como acharem melhor. Na chance ímpar de ambos os personagens de um jogador serem eliminados ao mesmo tempo, o GM poderia dar uma folga ao jogador e deixá-lo manter um dos personagens.

Há algumas coisas a serem lembradas com essa abordagem. Se você tem muitos jogadores, isso pode criar muitos personagens e prolongar excessivamente os combates. Jogadores inexperientes podem encontrar muito dois personagens para acompanhar. E os partidos que normalmente exibem pouco trabalho em equipe podem se dividir em duplas. Na maioria das vezes, porém, achei a abordagem de dois caracteres muito eficaz.

09.11.2013 / 22:59

Para que a morte permaneça eficaz, sua solução não pode ser tornar a morte menos séria ou permanente, como muitos já declararam. Portanto, se você quiser diminuir a chance de mortes, deve diminuir a quantidade de situações em que os jogadores correm o risco de morrer.

Isso não é necessariamente uma questão de torná-lo para que haja menos efeitos de Salvar ou Morrer no caminho dos aventureiros. Pode ser uma questão de fazer uma escolha se eles querem encontrá-lo. Não deixe de dizer aos jogadores que há coisas de Salvar ou Morrer na campanha e que geralmente serão as decisões deles que os levarão a entrar em contato com ela. Em seguida, avise os personagens, no jogo, quando houver Vespas Gigantes à frente e que seu veneno é mortal. Deixe o guarda florestal, erudito ou mercenário reconhecer seus ninhos no alto do muro e lembre-se das informações pertinentes. Deixe o malandro ou curandeiro saber que o peito está preso, pela pele descolorida do cadáver sobre ele.

Isso deve os jogadores uma escolha. Eles arriscam as Vespas Gigantes ou percorrem o longo caminho pelas cavernas dos duendes? Eles realmente querem o que há no peito ou o deixam em paz? Às vezes eles podem até ser emboscados por assassinos com facas envenenadas (embora, novamente, eles provavelmente devessem ter feito algo para provocar esse ataque). Dê a eles a chance de escapar, mas a um custo. Eles pulam no rio e arriscam a perda de seus equipamentos, ou eles lutam?

Se alguém cai do veneno mortal, os personagens podem lamentar o risco estúpido que assumiram ou honrar os mortos pelo sacrifício que lhes permitiu passar pela floresta assombrada por aranhas e salvar a princesa, em vez de percorrer o caminho mais longo, e chegando tarde demais.

05.11.2013 / 10:18

Eu usaria uma variante da idéia de Dakeyras e uma sua.

Um NPC clérigo de um deus do comércio:

Hello consumers!

I see that one of your friends met with an untimely fate.

Worry not! Here at Waulkeen & Associates we have a special offer for these ill events.

You seem like the adventurous kind. Here's the deal: the first five resurrections are free of all charge! You heard me well, good sirs and ladies. F R E E.

I happen to have a full contract here with me. Can you believe your luck?

All you have to do is sign here, and this rod of resurrection will be yours!

Isso reforçaria a sua ideia de que o mundo é um lugar perigoso e injusto, enquanto dá aos seus PCs algumas fotos grátis na morte.

É claro que os PJs poderiam recusar a oferta e enterrar o morto. Considerando o discurso do clérigo, eles provavelmente estariam melhor assim, mas ei, isso é vida!

Se eles aceitarem, serão contratualmente obrigados a ir a essa igreja específica para todos os serviços religiosos. E eles terão que pagar ou realizar algumas missões de moral duvidosa por seu novo amigo.

04.11.2013 / 19:07

Forneça uma missão paralela que ofereça ao personagem / opções do grupo

Em vez de tentar de alguma forma burlar o mecânico de salvar ou morrer, por que não se divertir com isso? Se o seu uso da mecânica de salvar ou morrer estiver próximo ou em um ponto da campanha em que a parte possa abordá-la e uma ocorrência rara (espero), uma missão secundária igualmente rara poderá ser uma ótima idéia para a sua equipe. Isso pode fornecer uma chance para seu personagem morto ou do grupo fazer algumas escolhas interessantes, possivelmente criar ou aprofundar parte do enredo da campanha e salvar seu personagem ou sacrificá-lo de maneira significativa.

Um exemplo interessante:

Você pode fantasmar o jogador morto (ele terá novas habilidades e fraquezas), mas o personagem deve saber que seus laços com o plano mortal são temporário para fornecer urgência e desencorajar o jogador de manter seu personagem como um fantasma permanente (a menos que você esteja bem com isso). O personagem sabe que sua energia e / ou tempo são limitados antes de falecer.

Forneça uma semente da trama que envie a parte para recuperar seu amigo, talvez suplicando uma poderosa fonte divina ou alguma outra opção e executando as tarefas que parecerem apropriadas. No meio do caminho, injete um garfo moral que permita que o jogador seja ressuscitado de uma maneira que pareça "mais fácil" e mais rapidamente por um poder com mais ... questionável motivos, com um potencial acerto de contas para vir mais tarde. No final, eu também tentaria injetar um ponto da trama da campanha principal para lembrar seus jogadores de que o bigbad ainda está por aí e oferecer uma oportunidade para o jogador fantasma causar impacto como um sacrifício em potencial, usando seu restante energia / tempo para dar um golpe significativo, talvez de uma maneira que um fantasma pudesse realizar exclusivamente.

Isso permite que o jogador / participante faça uma de três opções:

  1. Ressuscite o jogador após uma missão secundária sem outros efeitos colaterais óbvios
  2. Ressuscite o jogador mais rapidamente e mais "facilmente" no meio da missão lateral, com um custo desconhecido vindo mais tarde
  3. O jogador morto pode sacrificar o fantasma de seu personagem usando seus recursos / tempo no plano mortal para promover o enredo da campanha de alguma maneira muito benéfica, e depois criar um novo personagem.

Dependendo das escolhas que a parte faz, ela pode reformular a história da sua campanha. E é muito mais divertido do que simplesmente distribuir cartões "saia da morte".

06.11.2013 / 16:24

Estou executando duas campanhas Basic Fantasy no momento e tive o mesmo problema: deixo os PCs morrerem de uma só vez? Decidi manter a regra de que, se o teste de resistência para salvar ou morrer veneno, o PC cai imediatamente a zero pontos de vida. (Também brincamos com a regra 3.0 / 3.5 de que você morre a -10 hp.) O PC não perderá mais hp do veneno, mas eles ficarão inconscientes até receberem algum tipo de cura mágica ou até curarem naturalmente.

Eu usei essa solução para permitir que o jogador mantenha os personagens aos quais se apegou, mas também para que saibam que o veneno é uma ameaça séria que vai minar muito seus recursos. Também pode levar a uma grande quantidade de perigo: se os PJs não tiverem cura mágica, eles podem ser forçados a acampar por vários dias em uma área extremamente perigosa até que seu camarada se cure.

05.11.2013 / 15:13

Semelhante à resposta da Discord, usei o simples expediente de um coma em vez da morte. No entanto, faço algumas adições para torná-lo com risco de vida para o personagem em questão e para o resto do grupo.

  1. Um salvamento com falha transfere imediatamente o caractere para 1 hp - 1 hp para cada ponto em que o salvamento falhou. (máximo de -9, ou seja, porta da morte)
  2. A cada dia, o personagem economiza CON. Se conseguir, ele continua a combater a toxina. Se falhar, ele piora, perdendo o 1 hp.
  3. A cura pode ajudar, mas apenas para trazer o personagem até zero. Ele não pode ser revivido até que o veneno seja removido, ou seja, neutralize o veneno.
  4. Atraso no veneno fará com que o próximo lançamento do personagem contra o veneno seja adiado durante a duração do feitiço de atraso no veneno.

Dessa forma, o veneno ainda é uma ameaça. A cura padrão não cura o veneno, e a pessoa está em posição de ser um fardo para a parte em coma. Ele funcionou bem para resolver o salvamento ou morrer sem que a ameaça fosse removida e, de fato, mesmo com esses itens, eu tive personagens morrendo - mas não porque não havia chance, mas mais porque a festa não tinha o recursos para preservar a festa e salvar o personagem.

06.11.2013 / 17:39

Eu acho que suas soluções estão fora do reino dos homens mortais. Os deuses sempre podem usar mais pessoas para cumprir suas ordens. Talvez eles tenham planos para esse personagem e não deixem o dado tão facilmente. Um deus pode ressuscitar um jogador e enviá-lo em uma missão como pagamento. Isso permite um pouco mais de busca e traz uma excelente oportunidade para interpretações e construção de personagens. Você também pode aproveitar esta oportunidade para infligir outros efeitos ao jogador como penalidade. Talvez, uma vez que acordem, não consigam se lembrar de nada, exceto que precisam completar a missão estabelecida por seu deus. Ou talvez o deus deles não confie que eles completarão sua missão e lhes dê um anel muito "especial" que os impedirá até que sua tarefa seja concluída.

03.11.2013 / 03:59

O RPG Paranoia conseguiu contorná-lo criando vários clones, para que você pudesse morrer algumas vezes, mas à medida que cada clone morre, você percebe que a morte final está se aproximando :-) Então, no começo, as pessoas se arriscam, mas quando os clones acabam, correr cada vez menos riscos :-)

Você não pode tornar a morte muito trivial, caso contrário as pessoas enfrentarão desafios absurdos e esperam um sorteio. Um novo personagem não deve estar lutando contra dragões vermelhos.

Algo que eu gosto de usar é que eu não deixo os personagens morrerem imediatamente se eles obtiverem um resultado de morte, eu os trato basicamente como se estivesse ferido, para que alguém com primeiros socorros possa estabilizá-los e então eles possam tentar curá-los com opções normais de cura. Ainda deixa a opção de morrerem se as checagens de habilidades falharem, mas oferece uma chance maior de sobrevivência.

05.11.2013 / 09:53

Seus dois objetivos realmente não contradizem. A ameaça de morte é real, mas os jogadores têm uma chance (não é uma certeza) de continuar com o mesmo personagem (Con verifica ao aumentar). As regras já fazem isso como estão, portanto não há necessidade de alterá-las.

Se a parte não tiver a capacidade de pagar por um aumento de mortos com magia ou dinheiro, talvez o clérigo ressuscite os mortos em troca de outra coisa. Idealmente, algo relacionado à aventura para evitar rastreá-la de lado (por exemplo, "salve meu irmão que foi sequestrado pelos orcs na masmorra que você está explorando"). Se bem feito, isso adicionará profundidade à sua campanha.

Finalmente, se os PCs morrem com tanta frequência que voltar a uma vila próxima se torna entediante, tente atenuar as ameaças para que não morram com tanta frequência.

07.11.2013 / 04:52

Elysium!

Bônus: Esta resposta não se limita a situações de salvar ou morrer!

Definição: Elysium é o plano da "melhor bondade", é o avião da Pelor! (Obviamente, se você usar uma campanha diferente, os habitantes / divindades, se não o Plano inteiro, mudarão para acomodar os detalhes de cada campanha.)

Como isso funciona:
Semelhante a outras idéias mencionadas anteriormente, é uma missão secundária, mas não é tão brega quanto "o Clérigo X quer que você [insira algo aleatório que provavelmente poderia ser feito mais barato que o feitiço da ressurreição ou artifício semelhante]" que sua festa SABE é um cartão sem sair da cadeia. Se o seu grupo recebe um desses, especialmente se os recebe mais de uma vez, a morte realmente não tem significado e eles podem agir como tal!

Demolir:

Uma batalha épica contra chefes / pés desajeitados em uma borda / recusa em recuar / ou simplesmente azar resultou na morte prematura de um aventureiro que foi bom o suficiente para pousar no avião de Elysium (funciona bem para clérigos / palies) / seguidores de Pelor). Quando chegam lá, estão equipados com suas roupas normais, mas sem seus itens mágicos e possivelmente sem seus "equipamentos de batalha".

Quando eles chegarem aqui, o "Manual dos Aviões"tem muitas opções para o que seus personagens podem enfrentar quando chegarem (o v3.5 é o mais novo, mas pode ser modificado para lidar com o D&D Next). Os detalhes exatos disso são deixados em aberto para acomodar qualquer nível em que os personagens estiverem. Qualquer que seja a missão, um habitante do avião se oferece para devolvê-los à vida por sua ajuda nesse assunto.

Opção adicional:
Para simplificar os requisitos de configuração do Mestre, defina esse evento / missão para um nível específico e, quando seu personagem chegar, independentemente do nível, o trauma da morte efetivamente o fez Nível X. Isso funciona muito bem, a menos que você tenha uma aventura que exija .. . (veja a próxima seção)

Mas e o resto da festa?
Os personagens vivos restantes coletam os restos de seu camarada caído e começam a jornada para a cidade para enterrá-los / queimar etc. de acordo com suas crenças. Em algum momento entre o ponto A e B, eles recebem intervenção divina da escolha dos mestres. Ou seja, todos eles têm o mesmo sonho vívido de seu camarada caído, dizendo a eles onde estão e precisam deles para encontrar uma viagem segura (vamos tentar evitar o suicídio em massa) rapidamente e ajudar com um assunto urgente. Os personagens vivos agora precisam encontrar uma maneira de viajar para outro avião e, esperançosamente, ter uma maneira de voltar assim que ajudarem seus amigos.

Fundo:
Ainda não tive a chance de usar isso, mas na atual campanha que estou preparando, os níveis superiores são extremamente mortais e não quero que meus PCs percam um personagem com tanto investimento em jogadores. (Existem algumas TPKs possíveis, dependendo de suas escolhas / ações, o que significaria que talvez não houvesse ninguém por perto para organizar feitiços de ressurreição)

Modo Desafio:

Ficar neste plano por longos períodos de tempo faz com que se perca o interesse em sair! Ironicamente, isso efetivamente substitui o save-or-die que começamos com "Will-Save-or-Stay-Dead-Forever". Essa economia aumenta em dificuldade quanto mais tempo os ocupantes ficam aqui. Claro, o Mestre poderia simplesmente ignorar isso ou apenas usá-lo como uma maneira de incentivar os personagens que perdem muito tempo aqui.

09.11.2013 / 06:24

Mesmo com o RAW, meu método é mais uma conversão de um sistema completamente diferente. A maneira como o veneno funciona em Scion da White Wolf é que os venenos têm diferentes níveis de potência. Alguns tomam um número significativo de doses apenas para entrar em vigor. Sem entrar em um tratado sobre o sistema e o veneno, eu recomendaria que um determinado personagem tome as doses de um veneno Con Mod (mín 0) de "veneno" de graça, confiando em sua fortaleza natural para absorvê-lo. Em seguida, cada acerto depois disso faz o teste de resistência conforme listado. Às vezes isso é morte, às vezes isso é perda de status. Para continuar com a conversão de Scion, os venenos teriam uma potência. Alguns (especialmente dependendo do alvo) ignoram qualquer resistência natural.

03.11.2013 / 01:46

Se você estiver usando aventuras pré-fabricadas ou vilões prontos, isso não ajudará muito, no entanto, existem houserules que tornam o mecânico ainda mais divertido. Estes eu experimentei com sucesso em diferentes ocasiões, e eles funcionam:

Canalização

Faça com que o grande canal ruim salve ou morra. Em uma rodada, ele está canalizando o feitiço; no início do próximo turno, o feitiço entra em vigor. Crie uma habilidade de assinatura, deixe claro o que está acontecendo, quem está sendo direcionado e coisas assim. Chamativo. O jogador terá sido avisado com antecedência. Por sua vez, após o final da fase de canalização, eles terão opções:

  • Saia da linha de visão
  • Ataque o grande mal na esperança de interromper o feitiço / matá-lo antes que ele termine o elenco
  • Faça suas próprias coisas, e espero fazer a economia

Então, mesmo que eles sejam mortos, é incrivelmente mais divertido encenar o encontro e, o mais importante, não deixa o sabor de "um rolo ruim me matou, e eu não pude fazer nada". Nesse caso, eles fizeram a sua escolha, tinham agência, e era isso que lhes interessava.

04.02.2014 / 18:33

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