Como lidar com o castelo que meus PCs adquiriram de repente e a mudança no foco do jogo que ele traz?

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Então meus jogadores conseguiram pousar um "Deck de Muitas Coisas" ontem à noite. Eu pretendia um "tolo" tolo em nossa longa campanha, e o resultado foi um jogador tendo a chance de sacar uma única carta.

O jogador acabou puxando o trono. (Ganhe um bônus de + 6 em testes de diplomacia e um pequeno castelo.)

No geral, todos lidaram com isso de maneira incrível, o jogador pulou na Diplomacia + 6, pois já havia assumido o papel de "Cara" na festa, então isso ajudará.

Meu problema é como lidar com o castelo.

O Partido quer dividir e criar algum tipo de utopia de fronteira. Eles realmente querem levar alguns jogos para este lugar, conhecer as pessoas e estabelecer um "lar adequado". (O druida quer assumir a agricultura e a produção de alimentos, o mago quer criar uma escola, o guerreiro quer abrir uma escola também, etc ...)

Sou a favor disso, pois esta é a primeira vez que os jogadores realmente demonstram interesse em algo além de rastejar e lutar / acumular itens.

O problema é que não tenho idéia por onde começar.

Olhei para as regras da Ultimate Campaign no Pathfinder SRD e sinceramente estava perdido. Parecia realmente complexo. Existe uma maneira mais fácil de lidar com esse tipo de coisa?

por user1949329 30.03.2015 / 18:42

2 respostas

Você tem um dos melhores problemas como GM do 3.X. Se há uma certa parte do mundo do jogo com a qual os jogadores claramente desejam se envolver, você tem uma maneira fácil de fornecer aos jogadores exatamente o tipo de conteúdo que eles desejam. Aqui estão alguns conselhos sobre como lidar com este novo castelo.

Não use as regras do Kingdom Building

É realmente tentador usar um conjunto de regras que você encontra, eu sei, mas as regras do Edifício do Reino realmente não fazem o que os jogadores querem. Como você observou, as regras são realmente complicadas e têm uma tonelada de partes móveis que na verdade não ajudam na idéia de fazer com que uma fronteira se mantenha como eles querem. Eu não diria que as regras da Construção do Reino são ruins, por si só, mas são construídas mais para um grupo que se importa com os números específicos envolvidos na criação de um reino, e não com os aspectos mais amplos. Definitivamente, use partes dessas regras como inspiração, mas não use a coisa toda, a menos que o grupo realmente queira lidar com minúcias o tempo todo.

Mude o foco da campanha para o castelo

Se seus jogadores realmente querem fazer coisas com o castelo, mude o foco geográfico do jogo para ficar perto do castelo. Talvez o atual dador de missões queira que eles domam aquela parte do deserto, ou talvez o BBEG descubra que eles precisam sequestrar pessoas de uma vila específica para um ritual obscuro. Seja como for, se os jogadores realmente querem ter um castelo, faça com que o jogo funcione com isso, em vez de combatê-lo.

Dê a eles RP e bônus mecânicos

Nos tempos medievais, as pessoas que moravam perto de um castelo pagavam impostos ao proprietário daquele castelo, em troca de defesa contra ameaças e coisas do gênero. Uma opção que eu já vi usar é que o dono de um castelo receba uma parcela significativa de sua riqueza por nível, como impostos da população, então parece que manter o castelo e as terras vizinhas lhes dá mais dinheiro. Além disso, talvez lhes dê títulos e mostre como seus sujeitos estão felizes com eles (supondo que sejam pelo menos governantes decentes).

Por exemplo, digamos que a festa esteja no nível 10th. Eles devem ter 62,000 gp em riqueza e devem ganhar um extra de 20,000 quando chegar ao nível 11. Nesse caso, você pode dar a eles 5-10% de sua riqueza para este nível, aproximadamente GP de 1,000-2,000 para cada membro do partido, aproximadamente a cada mês. Você deve levar em conta quanto tempo espera que eles passem entre os níveis, para não lhes dar muito ou pouco dinheiro. Se você achar que eles têm muito, dê a eles algo para gastar. Talvez um alquimista queira se estabelecer na cidade, mas precisa de algum dinheiro inicial para começar. Talvez uma caravana de comerciantes anões queira vender armas de alta qualidade para seus soldados.

Use "Sim e ..." o máximo possível

Realmente não existem muitas regras boas para criar e construir um reino que não sejam super caros nem muito complicados. Em vez de se prender a exatamente como as coisas funcionam nas regras, basta seguir as regras. Se o druida quiser ajudar a produção do agricultor, deixe-o. Diga a ele que os agricultores agora têm melhores rendimentos do que nunca e começaram a comemorar o "[nome do druida aqui] Dia" em homenagem a quanto ele ajudou. Talvez dê ao mago alguns feitiços gratuitos ou pesquisas de feitiços, representando o fato de que ele pode copiar feitiços dos livros de seus alunos com impunidade.

Além disso, se seus jogadores quiserem adicionar algum tipo de estrutura mágica ao castelo deles, não use as regras padrão de criação mágica. As regras normais são voltadas para coisas que os jogadores podem levar consigo e são muito caras para um jogo que se concentra em uma grande estrutura como um castelo. Uma regra prática a ser usada é que, se os jogadores quiserem adicionar um feitiço a uma seção do castelo (por exemplo, as muralhas, as torres de fronteira ou a torre), cobrem o que custaria para criar um item semelhante para o castelo. um jogador, em vez de tentar multiplicar o custo pela área maior.

Se seus jogadores quiserem construir outras estruturas, cobra-os com base no tamanho da coisa que estão construindo. Se eles estão construindo uma pousada, torre de vigia ou outra estrutura de prédio único, carregue algo como o 10,000 gp. Se eles estão construindo um forte ou muros para sua fortaleza, cobram mais, talvez o 30,000 gp. Se eles estão construindo algo enorme, como um castelo totalmente novo ou um enorme aqueduto, mude mais como o 100,000 gp. Os números precisos realmente não importam. O que importa é que os jogadores sintam que estão gastando uma quantia de dinheiro que não parece trivial e que sentem que estão recebendo algo por esse dinheiro. Se seus jogadores nunca tiverem dinheiro, cobram menos. Se eles estiverem particularmente nivelados, carregue mais.

Use ameaças em nível de reino, em vez de ameaças em nível de aventureiro

Talvez o reino ao lado queira dominar parte de sua terra agora fértil. Talvez bandidos estejam causando problemas com caravanas. Talvez um necromante esteja causando o aumento de todos os mortos nos cemitérios da terra. Talvez haja uma guerra em um reino aliado, e você precise enviar tropas para ajudar. Quaisquer que sejam as tramas e ameaças que você desenvolver, tente fazer com que o reino esteja vinculado. Não há problema em ocasionalmente fazer outra investigação de masmorra, mas se os jogadores se importam com o reino deles, recompensa essa paixão envolvendo o reino no jogo onde quer que você pode.

Conclusão

Basicamente, minha sugestão seria seguir estas regras básicas:

  1. Faça do castelo o foco do jogo.
  2. Trabalhe com seus jogadores para deixá-los fazer o que quiserem.
  3. Não use sistemas de regras complicadas quando não precisar.
30.03.2015 / 19:22

Aconteceu algo semelhante em uma campanha de AD&D muito antiga que eu pratiquei há muito tempo: um dos PCs era um Cavalier (subclasse Fighter apareceu em Dragon) e ele era de uma região que era basicamente a Grã-Bretanha arhuriana com os números parcialmente arquivados.

Seu rei deu-lhe um pequeno feudo em uma área não muito civilizada do Reino (havia muitas sub-conspirações políticas em andamento - o PC era jovem / inexperiente e ele recebeu o castelo meio que esperando que falhasse na manutenção da paz e da paz. prosperidade para que outros candidatos chegassem mais tarde, etc.).

Concordo com o que o outro pôster sugeriu: não fique muito preocupado com os aspectos mecânicos da administração do local (no meu caso, forneci alguns funcionários antigos que foram capazes de aconselhar e manter os livros) e me concentre mais em coisas como:

  • lidando com ameaças da área, como saqueadores, tribos humanóides, talvez algum dragão menor (depende do nível do seu grupo) ou outra criatura similar.
  • situações em que o responsável pode tentar conquistar o coração da população local (administrar a justiça, ter algo construído ou reparado para melhorar a qualidade de vida, como um moinho ou um templo, lidar com alguma emergência médica como uma epidemia).
  • estabelecer contato com não-humanos (elfos, anões, etc.) ou vizinhos potencialmente hostis

Além disso, forneça alguma intriga política (no meu caso, alguém estava interessado em se apossar do castelo porque dava acesso a algum objeto mágico escondido em algum lugar lá dentro: descobrir que levaria dias examinando cuidadosamente todas as paredes, porões etc. então você tinha que ter controle total do local) mais a área onde o castelo tem alguns insurgentes locais: o Reino tinha uma religião monoteísta, assim como a Bretanha Arturiana, enquanto na área houve uma tentativa de reviver a forma mais antiga de "Pagão" religiões, apoiadas por druidas e bruxas que esperavam voltar a seus costumes antigos.

Ainda por cima, todo o grupo havia feito um inimigo-arqui-inimigo durante as aventuras anteriores e, portanto, estava sujeito a tentativas esporádicas de assassinato.

Você só precisa de um mapa detalhado de um castelo (pequeno) e preparar um mapa da região ao redor. Considerando como o seu jogador adquiriu, seria normal que ele realmente não soubesse muito sobre a área ou a história; portanto, descobrir mais sobre o que ele "adquiriu" seria uma aventura em si.

30.03.2015 / 23:19