Escalonamento de dificuldades no Rolemaster

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Rolemaster é, por natureza, um sistema de regras bastante mortal, até o ponto em que há algumas passagens nos livros de regras mencionando isso - juntamente com alguns conselhos para os jogadores não negligenciarem as estatísticas defensivas e usarem alguns de seus bônus de armas para defesa.

Eu acho que isso se baseia amplamente em duas importantes mecânicas:

  • Acertos críticos são mortais. No Rolemaster, os acertos críticos são lançados separadamente da jogada de ataque e ocorrem com bastante frequência. Embora existam muitos níveis diferentes de acertos críticos (de acordo com a gravidade e o tipo de dano), mesmo os menos graves podem ser mortais de acordo com as regras - com pelo menos uma chance de pelo menos 1-3% de matar o alvo completamente, com um 5-10% de chance de de fato desativando o alvo para combate.
  • Penalidades crescentes. Nos Rolemasters, os personagens que sofreram certas quantidades de dano receberão penalidades crescentes em praticamente todas as suas jogadas, incluindo as jogadas de combate (ataque / defesa). Além disso, a maioria dos acertos críticos resultará em adicional penalidades - na verdade, essa é realmente uma das principais mecânicas por trás dos acertos críticos.

Agora, de alguma forma, eu posso lidar com as jogadas críticas extremas, enganando-as. Nosso grupo sempre fez isso até certo ponto, pois achamos que matar espontaneamente não é muito divertido - nem quando se passa anos em um PC em uma campanha, nem quando se passa com o BBEG na luta final contra chefes .

O que me incomoda são as penalidades crescentes: elas têm um efeito de "os pobres ficam mais pobres", onde os feridos já recebem penalidades, o que, por sua vez, diminui sua defesa, e é mais provável que eles se machuquem ainda mais, ficando ainda mais penalidades, etc. Muitas vezes, o desembarque do primeiro golpe crítico decidirá essencialmente como o combate será desenvolvido, ou pelo menos se um encontro for difícil / perigoso para os PJs ou apenas um passeio no parque.

Entendo que essa é uma escolha deliberada (e um tanto realista) no sistema Rolemaster, mas IMHO torna os encontros bastante difíceis de equilibrar:

  • Freqüentemente, o que eu pensava ser uma luta desafiadora termina rapidamente depois que um jogador lança um crítico de sorte, matando completamente seu oponente ou desabilitando-o severamente.
  • Outras vezes, o que deveria ser uma escaramuça trivial repentinamente dá uma guinada para pior, quando um PC sofre um forte golpe crítico que os deixa com quase nenhuma de sua defesa.

-> Como eu, como mestre da GM, encontro um golpe de sorte que tem um efeito tão grande no curso do combate?

por fgysin 10.10.2017 / 15:07

3 respostas

Balanceamento

O Rolemaster possui níveis que são uma indicação clara de equilíbrio.

Isso é mais ou menos tudo o que você precisa.

Qualquer coisa dentro de dez níveis é possível, qualquer coisa fora desse intervalo é trivial ou muito difícil. Dentro desse intervalo, os encontros são justos: todo mundo está jogando com poderes semelhantes, ninguém domina tão massivamente que o encontro é trivial, e isso é planejado. Note que eu disse "justo", não "equilibrado". Há uma diferença em minha mente, pois um encontro justo espalha os riscos, enquanto um encontro equilibrado garante que os PCs possam dominá-lo facilmente. Poderia ser apenas eu, e sua milhagem pode variar.

Rolemaster é um sistema letal

Como o sistema importa, os jogos executados com o Rolemaster serão letais, por definição - esse é um raciocínio quase circular. Ao tentar "encontros equilibrados" projetados, você está tentando encaixar um pino quadrado em um buraco redondo.

Não há como falsificar ou ajustar o Rolemaster para torná-lo menos letal e reter a mecânica do sistema principal.

Isso é uma coisa boa ™. Obriga todos a aplicar delicadeza ao que fazem, a tomar cuidado com o combate, a planejar, a fugir, a se adaptar e a não tomar nada como garantido.

Um duende de primeiro nível poderia potencialmente um atirou em um personagem de nível trinta. As chances de isso acontecer são insignificantes. Assim como na vida real, um viciado em drogas poderia nocautear Ali. Na prática, no entanto, meu dinheiro está com Ali. Além disso, como GM, você pode falsificar jogadas de dados atrás da tela se achar que o encontro é injusto demais. A troca de um crítico E 66 por um 65 pode ser apropriada em alguns casos. Por outro lado, se o PC atacar um Nazgul, ele não ficará surpreso se morrer.

Um equivalente a um jogo de computador seria Bloodborne vs Dragon Age: ambos têm níveis, mas Bloodborne exigem mais requinte que Dragon Age ... Você pode errar em qualquer área de Dragon Age, porque todos os encontros são equilibrados e não exigem muito esforço para serem superados. Por outro lado, o Bloodborne exigirá que você esteja ligado em qualquer encontro, pois qualquer coisa que o acerte o matará, independentemente do seu nível, vestuário e armas.

Suspeito que seus jogadores (e talvez você) estejam perdendo um pouco da requinte do sistema. ← De fgysindo comentário, parece que a suposição está errada. Minhas sinceras desculpas. Deixarei o resto da resposta como está no caso de ajudar os outros.

Alguma elegância em Rolemaster ...

Por exemplo, você pode (leia deveria) divida sua habilidade em OB e DB, dependendo do seu oponente. Uma divisão 50 / 50 é perigosa, a menos que você tenha certeza dos recursos do seu adversário. Pessoalmente, eu vou 20 / 80: me deixa o suficiente para atacar um pouco e não devo ser atingido a menos que tenha azar - o que acontece com muita frequência ☹!

Cabe a você, como GM, dizer aos seus jogadores como está indo o combate. Após algumas trocas, um lutador deve ser capaz de avaliar as habilidades de quem quer que esteja lutando, permitindo que eles mudem a divisão para mais ou menos agressiva.

Em todos os casos, o que você procura em termos críticos é o efeito "atordoado". Isso não significa apenas que o adversário não pode atacar, mas também indica que ele recebe um -50 no DB. O efeito atualizado "stun, no parry" é ainda mais letal por razões óbvias. Agora, é hora de atacar e esmagar. Outro efeito é o "sangramento", que recebe acertos por rodada. Tudo o que você precisa fazer é esperar e não ser atingido.

Dois contra um também é uma ótima tática. O adversário deve dividir o DB entre os dois alvos, permitindo assim melhores acertos. Assim, deve-se sempre procurar lutar em seus próprios termos. Fugir não é covardia se você ligar se retirar tático. Para todo o resto, há armas à distância. Um bom dardo ou punhal ou machado envenenado faz maravilhas para separar os grupos.

As plantas medicinais são ótimas em dar-lhe lustres. Há uma lista enorme deles no livro de jogadores, que pode ser encontrada pelos PCs que os procuram na natureza, se os preços de dar água nos olhos forem altos.

Existem dezenas de feitiços que adicionam buffs e que podem ser usados ​​com grande efeito para conseqüências não intencionais: Lofty Bridge "Leap" é um feitiço de nível 1 que faz você pular os pés do 15 em qualquer direção, se você falhar no teste de resistência. Salte para o teto (um ataque de esmagamento) e depois caia no chão (segundo ataque de esmagamento)…

Feitiços que escondem você são ótimos para esse ataque surpresa.

Feitiços que curam você são ainda melhores por razões óbvias. Um simples feitiço "convocar animal" combinado com "manuseio de animais" pode dar ao PC acesso a veneno potente fresco. Observe que o nível do veneno e o nível do animal são diferentes.

Em caso de morte, existem feitiços de preservação que impedem a alma de partir, permitindo que sejam revividos facilmente.

Então, sim, delicadeza, não força bruta.

10.10.2017 / 15:59

Rolemaster é um sistema mortal, como foi observado, um kobold com um bastão pontiagudo pode derrotar um guerreiro de nível 20 com um tiro de sorte que faz parte do charme do sistema.

Então, o que você está procurando é maneiras de atenuar os efeitos críticos do insta-kill e grandes penalidades (braços quebrados et al) das tabelas críticas, existem algumas maneiras de fazer isso, algumas das quais eu usei no meu murmurar murmurar anos dirigindo o Rolemaster e o MERP.

Bennies e pontos de destino
Os pontos de destino são geralmente usados ​​para um único reroll, o que diminui a chance de uma morte de um crítico, mas eles geralmente são bastante escassos; em vez disso, você poderia usar o Bennies, semelhante a um ponto de destino, mas disponível apenas para uma única sessão; isso dará aos jogadores (e os bandidos) mais chances antes que eles o façam, mas isso realmente está apenas tornando um pouco mais improvável.

Algo para a dor
As Sardathrion já mencionado, existem muitas ervas e feitiços que podem ajudar os jogadores - expanda-os para ajudar nas penalidades, ervas que bloqueiam a dor (reduza uma penalidade de ferida em até -30 etc.), também há o feitiço Lay Healer, muitas vezes esquecido " Numbing "(nível 2, domínio de Nervos e Órgãos, lista de base de curandeiros leigos) que também pode ser usado para reduzir penalidades, poções podem dar aos jogadores uma maneira de contornar as grandes penalidades que eles tomaram, enquanto ainda significa que precisam um curandeiro depois. Você também pode usar uma habilidade para cobrir lidar com penalidades também; Manobra atordoada, uma nova habilidade de movimento Adrenal (consulte RMC2); portanto, quando o jogador receber a penalidade, poderá fazer um teste para compensá-la, pelo menos até o final da luta.

Opção Apocalipse
Mas quando se trata disso; você está tentando impedir os critérios de insta-kill e as penalidades maciças dos critérios fundamentais das tabelas críticas. Há apenas uma maneira final de lidar com isso - modifique todas as tabelas críticas. Sim, são muitas - no entanto, há uma maneira bastante simples de lidar com isso, que eu posso ver. 1) Reduza pela metade todas as penalidades de feridas na mesa crítica (-50 se torna -25) e 2) Se o crítico é uma morte instantânea Por exemplo: "O inimigo é reduzido a uma polpa gelatinosa, busque um esfregão". Mova-se para baixo da mesa até encontrar uma morte não-insta e dobre o dano de acertos.

11.10.2017 / 10:31

Forneça vantagens táticas fáceis inicialmente e depois remova-as gradualmente. Enquanto os jogadores estão se acostumando com o sistema, envie-os após alvos semi-estáticos que os permitam montar um plano e executá-lo sem muitas surpresas. Pode ser um ogro, troll, urso da caverna, etc. em uma caverna ou morto-vivo em tumbas, e assim por diante. O inimigo é individualmente poderoso, mas numericamente inferior, com uma localização conhecida e comportamento previsível. Geralmente, isso deve (se você calculou as probabilidades corretamente) resultar em alguns sustos para os jogadores (talvez alguém morra ou perca um membro), mas o bandido deve se desgastar mais rapidamente do que os jogadores: atordoar um único combatente é muito mais sério do que um entre muitos do lado numericamente superior. Se as coisas realmente derem errado, bem, os jogadores podem escapar: talvez o monstro não siga a luz do sol (trolls, monstros, etc.).

Além disso, você pode usar pontos de destino, conforme descrito no companheiro de canalização: cada jogador geralmente começa com três e pode acumular mais. Eles permitem gastar um para rolar novamente um teste crítico de resistência ou de manobra (apenas defensivamente). Alguns jogadores podem passar por isso rapidamente, mas o uso conservador pode essencialmente remover fatalidades instantâneas completamente do jogo.

31.12.2018 / 06:14