Quão mais perigoso é o encontro com os PCs em menor número e como me equilibro em torno dele?

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Quero construir um encontro depois de derrotar o "chefe" da masmorra em que os PJs estão atualmente, onde os esqueletos nas criptas pelas quais passaram anteriormente começam a subir de seus túmulos. Meu objetivo é tornar a saída das masmorras uma corrida frenética contra o tempo.

O que tenho até agora é:

  • Esqueletos começam a animar, primeiro os mais próximos do chefe, a próxima rodada um pouco mais longe, a rodada depois de alguns ao lado da porta. Isso acontecerá em todos os cômodos, mas vou manter um controle aproximado de quanto tempo eles gastam em cada um para decidir se o próximo será mais difícil (se eles ficassem muito tempo no anterior, os esqueletos começariam a aparecer no próximo cômodo) ou mais fácil (se eles já estão tendo dificuldades e não apenas demorando para obter mais exp).

  • Vou deixar bem claro o perigo de não sair correndo, visto que isso é uma cripta, se cada esqueleto lá volta à vida, eles são tão bons quanto mortos.

  • Estou pensando em pegar emprestada a ideia de Minions da 4e D&D e dar aos esqueletos 1hp para não tornar o encontro tedioso e emprestar o efeito cinematográfico de "não há tempo suficiente, não posso me dar ao luxo de perder mais do que um golpe em todo inimigo ".

Qual é a minha pergunta:

  • Eu sei que, de acordo com o Guia do DM, estar em menor número automaticamente aumenta a dificuldade, mas quanto?

    Dito de outra forma, quantos esqueletos 1hp posso jogar em uma festa de PCs 4 do nível 2nd (clérigo, paladino, mago e bruxo) sem que eles fiquem totalmente sobrecarregados?

por Ingolendil 20.02.2018 / 13:49

4 respostas

Solução alternativa: Os inimigos não importam

Você disse aquilo

My goal is to make coming out of the dungeon a frantic race against time.

Portanto, não importa quantos esqueletos você jogue contra eles, desde que pareça uma batalha que eles não possam vencer. Este é um lugar onde os números são irrelevantes e é mais sobre como criar uma narrativa convincente.

Nota lateral, se você ainda não leu The Angry GM's Como criar Encontros impressionantes em F $ e% ing! (avisos para linguagem inapropriada), você pode achar um excelente exercício de pensamento, uma vez que diz que seu grupo se inclina para um estilo pesado de roleplay. Vou usar o guia dele como inspiração aqui.


A Missão

Então você quer construir um encontro. Antes de mais nada, você precisará de um gancho. Felizmente, o seu é muito fácil de isolar; eles venceram sua grande luta de vilões e agora precisam sair. De preferência vivo.

The Mission: Get out.

Mas há uma complicação; quanto mais eles ficam lá embaixo, mais esqueletos ganham vida e tentam matá-los. É tentador dizer que nossa missão é então

Get out without being killed by skeletons.

Mas há um ponto interessante a ser feito aqui; o perigo que eles enfrentam não é realmente esqueletos, é tempo. Não importa quantos esqueletos eles lutam ou não, suas chances de sobrevivência diminuem à medida que ficam nas criptas.

Então, vamos revisar nossa missão agora que conhecemos o perigo:

The Mission: Get out quickly.

Nós também temos a configuração; uma série de criptas sinuosas das quais eles podem ou não se lembrar de como sair. Eles vão do ponto A (câmaras do chefe) ao ponto B (a saída) e precisam fazê-lo da maneira mais rápida e eficiente possível.

Para mim, isso não soa mais como um encontro de luta, porque lutar não é a missão aqui. Em vez disso, eu trataria isso como uma perseguição, que será muito diferente e provavelmente parecerá muito mais urgente.


Planejando um Chase

O GM irritado faz um trabalho muito melhor em explicar isso em detalhes do que eu jamais poderia, mas aqui está minha rápida visão sobre isso. Na verdade, eu executei duas cenas diferentes de "perseguição" por esse método e por meus jogadores amado isto. Eles eram o tipo de sessão sobre a qual eles ainda estavam falando na próxima semana, o que é sempre um bom sinal!

1. Escolha pontos de decisão

Você sabe que seus jogadores estão indo do ponto A ao ponto B. Decida quantos pontos de decisão você deseja entre esses dois lugares. Cada ponto de decisão é um local onde seus jogadores podem optar por fazer algo que possa ajudar ou impedir sua fuga.

Talvez haja uma porta fechada que eles precisem abrir, um buraco que eles precisam atravessar, uma armadilha que eles precisam desativar e um lugar escuro onde eles não possam ver. Agora você fez uma viagem de um ponto de decisão da 4 de A para B. Em cada um desses obstáculos, seus jogadores precisarão tomar decisões rápidas em equipe para levar todos adiante.

Se você "mapear" isso, pode parecer

Boss - door - pit - trap - dark - Exit

Cada um desses pontos deve ter seu próprio "desafio de habilidade" aplicado a ele. Vou explicar o que quero dizer com isso mais tarde.

2. Adicione seus bandidos

Tem que haver uma razão pela qual eles não podem simplesmente tomar o seu tempo através de suas decisões, caso contrário, a perseguição perde todo o significado. Felizmente, você já tem esse motivo; esqueletos!

Pelo bem desse encontro, parece lógico que um grupo que se move a uma velocidade média possa cobrir a mesma distância que um exército de esqueletos. Portanto, ambos os grupos progridem exatamente na mesma velocidade, não ganhando nem perdendo terreno, desde que nada seja feito para acelerar ou impedir esse progresso.

Isso nos dá uma unidade de tempo para trabalhar; em uma "rodada", os esqueletos podem mover um "espaço".

3. Planeje seus desafios de habilidades

Agora você sabe que os esqueletos progridem um espaço por rodada. Agora você pode decidir quantas rodadas seus jogadores precisam por ponto de decisão, onde você pode permitir que eles ganhem ou percam espaços, e quão quente eles querem que seus esqueletos sejam.

Isso parece muito para planejar, então deixe-me mostrar apenas um único ponto de decisão como exemplo:

At the start, your "map" looks like this:

hallway || hallway || hallway || locked door || hallway

Aka, there are three spaces of hallway before your locked door that your party needs to get around. Let's say the party has gotten to the door, and they can hear an encroaching skeleton hoard behind them.

(skeletons) hallway || hallway || hallway || (party) locked door || hallway

For each thing they try to get the door open, the skeletons will advance a space. If the skeletons get to the same space as the party is occupying, the party will die. (Or, if you don't want it to be a pass/fail mission, maybe they just need to fight a fairly hard encounter to win back ground and keep moving.)

Your rogue tries to pick it with lockpicks. He fails his skill check.

hallway || (skeletons) hallway || hallway || (party) locked door || hallway

Your wizard tries to burn it with magic. He fails his skill check.

hallway || hallway || (skeletons) hallway || (party) locked door || hallway

Your fighter tries to bash it down. She succeeds her skill check!

hallway || hallway || (skeletons) hallway || open door || (party) hallway

The party bursts forward into the hallway as the horrible clicking noises of the skeletons grows louder behind them...

Confie em mim, se você narrar isso bem e garantir que ninguém fique demorado enquanto pensa por muito tempo, você terá seus jogadores na ponta dos assentos!

Idealmente, seus desafios de habilidades oferecerão soluções mais variadas do que apenas "derrotar a porta", mas isso é algo a ser adaptado ao seu grupo. E falando em ...

4. Oferta "Atalhos"

A tomada de decisão não é divertida se houver apenas uma opção. Divida sua criptografia em vários caminhos, deixe seus membros fazerem percepção, investigação, sobrevivência e outras verificações aplicáveis ​​para encontrar atalhos ou soluções alternativas para alguns membros, mas não para outros.

Além disso, permita que sua equipe impeça o progresso do esqueleto, talvez com um derramamento de ácido no chão ou um pouco do teto. Cada vez que eles inventarem algo inteligente, não deixe os esqueletos ganharem com eles nessa rodada.

Como exemplo, em uma perseguição que corri, havia um beco estreito em que nosso guarda florestal podia se encaixar, mas nosso lutador não - o guarda florestal correu em frente e continuou enviando mensagem de volta ao lutador com dicas sobre o que estava por vir. Eu dei vantagem ao lutador em seus testes desde que ela foi informada sobre o que estava por vir. Coisas assim dão a cada membro a chance de brilhar para o seu próprio conjunto de habilidades.

5. Juntando tudo

Depois de mapear todos os seus pontos de decisão e desafios de habilidades, você pode fazer um pequeno mapa de truques com cada espaço e o que acontecerá nele. Prepare um pequeno token para sua festa e outro para os esqueletos e acompanhe quando a festa faz algo inteligente e ganha espaço, ou falha em um desafio e os esqueletos se aproximam. Isso não precisa ser algo que seus jogadores veem, basta usá-lo para manter sua narrativa precisa.

Então tudo depende da sua narração e da rapidez com que seus jogadores podem pensar! Se eles jogarem suas cartas corretamente e forem espertos, nunca terão que lutar contra um esqueleto e você terá construído um encontro incrível!


Não acredito que encontrei isso, mas na verdade tenho uma foto de um dos encontros que construí.

Edifício Chase

A folha esquerda tem meus "espaços" mapeados, para que eu possa acompanhar o quão à frente / atrás dos meus jogadores estão.

A planilha da direita tem os pontos de decisão listados (neste caso, da direita para a esquerda) com anotações para mim sobre onde estão os atalhos e quais desafios de habilidades são necessários.

Meus jogadores nunca viram nada disso, eram apenas informações, então eu sabia o que estava acontecendo e podia narrar de acordo.

20.02.2018 / 19:30

Para responder à sua primeira pergunta, a página 82 do DMG possui regras sobre como o número de inimigos de um determinado RC aumenta a dificuldade do encontro.

To correctly gauge an encounter's difficulty, multiply the total XP of all the monsters in the encounter by the value given in the Encounter Multipliers table. [...] When making this calculation, don't count any monsters whose challenge rating is significantly below the average challenge rating of the other monsters in the group unless you think the weak monsters significantly contribute to the difficulty of the encounter.

A tabela Multiplicadores de encontro é assim:

Encounter Multipliers

1 = x1

2 = x1.5

3-6 = x2

7-10 = x2.5

11-14 = x3

15+ = x4

Um velho esqueleto comum (CR 1 / 4) vale 50xp, portanto, assumindo que você tinha esqueletos 15, você terminaria com 15 x 50 x 4 = 3,000xp, o que seria um encontro mortal para uma parte de quatro PCs de nível 4 ou inferior, difícil para PCs de nível 5-6, Média para PC de nível 7-10 e assim por diante.

Agora, há algo a ser dito pelo fato de que nem todos os esqueletos estariam atacando em massa, uma vez que nem todos estariam animados ao mesmo tempo. Na página 83, há uma observação sobre 'encontros com várias partes':

Sometimes an encounter features multiple enemies that the party doesn't face all at once. For example, monsters might come at the party in waves. For such encounters, treat each discrete part or wave as a separate encounter for the purpose of determining its difficulty.

É aqui que fica complicado, porque essa regra funciona no pressuposto de que cada onda é completamente separada da onda anterior (ou seja, nenhum esqueleto é deixado da primeira onda quando a segunda ataca). Como isso provavelmente não seria o caso, a dificuldade mudaria dinamicamente assim que novos esqueletos chegassem.

Uma solução pode ser limitar o número total de esqueletos que aparecem a qualquer momento, com base no que seria um encontro de dificuldade Média.

  • Para quatro PCs do nível 2nd, cinco esqueletos seriam um encontro de dificuldade Média (50 x 5 x 2 = 500xp, o Medium seria 400-600). Supondo que o grupo esteja matando esqueletos enquanto se movem, talvez tenha um esqueleto animado por turno (para substituir o esqueleto morto no turno anterior).
  • Para responder sua segunda pergunta, se você usasse monstros CR 0 para representar os esqueletos (pessoas comuns, por exemplo), você poderia gerenciar cerca de 14 ou mais 'esqueletos' (10 x 14 x 3 = 420xp) para um encontro médio. Supondo que o grupo esteja matando esqueletos enquanto se movem, talvez tenha três esqueletos animados por turno (para substituir os esqueletos mortos no turno anterior).

Isso é baseado apenas na matemática do livro; Eu, pessoalmente, diminuiria um pouco o número total apenas para estar do lado seguro, sem sobrecarregar a festa (esqueletos reais 3-4 ou esqueletos comuns de 10-12).

20.02.2018 / 14:44

Eu acho que você está se aproximando da maneira errada. Pense mais como um tema de filme de zumbi.

Você tem seu objetivo. Obtenha o nosso calabouço AGORA.

Como Mestre, você pode ajustar a dificuldade de cada encontro, adicionar mais encontros etc., conforme necessário, para manter a tensão elevada. Pense nas lutas mais como armadilhas e menos como situações de ganho de XP.

DM> O chefe morre e derruba o rubi de significado. Mas de repente você ouve o som dos ossos na pedra. Você olha em volta e vê vários esqueletos começando a animar. Eles começam a se mover em sua direção.

PC1> puxo minha espada.

DM> Quando sua espada brilha à luz da tocha, você percebe mais gemidos e sons de ossos vindo do corredor. Uma coisa é certa. Você não pode ficar aqui.

PC2> Pegue o rubi de importância

DM> Depois de recuperar a gema, você também percebe ainda mais sons de ossos em pedras. Está vindo de todos os lugares.

PC3> Localize a saída

DM> Você pode ver, jogou o número crescente de esqueletos pelas quais as câmaras saem. À medida que sua equipe começa a avançar, um esqueleto o agarra pelo ombro.

PC4> Corte o braço do esqueleto.

DM> Você consegue separar o braço do esqueleto com pouco esforço, continua a avançar, em direção à saída. Depois de alguns passos, você percebe três esqueletos bloqueando seu caminho, não tem tempo para isso.

PC1> ram no grupo de três esqueletos.

DM> Os esqueletos à sua frente caem sob sua responsabilidade, mas os que estão atrás de você estão se aproximando.

E assim por diante.

A questão aqui é que a urgência existe, mas as "brigas" não são brigas de "eu balanço minha espada", mas maneiras de evitar armadilhas. Permita soluções criativas como novas e o que não, mas não entre no "combate". Um movimento funciona e move a parte para frente ou não, e os atrasa. A "fuga" inteira deve premiar XP, não a cada luta. Mantenha a tensão alta em sua história, esqueça a mecânica da luta.

20.02.2018 / 20:44

Depende da situação exata e do equilíbrio das partes

Deixe-me te contar uma historia.

Meu grupo aventureiro de um mago, um trapaceiro e um druida (todos do nível 4) recentemente enfrentou o 8 Skeletons, um Skeleton Minotaur e o 2 evil Clowns (é uma campanha interessante). Não tenho certeza sobre a classificação do desafio para os palhaços, então vamos assumir o CR 1 / 8.

É uma contagem total de XP do 900, com um multiplicador de encontro do x3, para um total de 2,700.

Seria um encontro terrivelmente mortal para três heróis se encarássemos tudo de uma vez. Mas houve dois detalhes que transformaram esse encontro de mortal em simples. Primeiro, os monstros não começaram na área. Eles chegaram ao longo de várias voltas. Eles não foram bastante espaçados para a separação completa de "ondas" que J. Fox mencionou, mas definitivamente reduziu a dificuldade.

Em segundo lugar, meu druida estava Crescimento do pico do outro lado da entrada de onde os inimigos estavam chegando. 6 dos esqueletos nunca chegou e tudo o que passou foi muito enfraquecido.

Equipes diferentes farão bem contra diferentes tipos de encontros

Um trapaceiro especializado em danos maciços contra inimigos únicos terá um desempenho ruim contra uma onda de cinquenta esqueletos 1 hp. Por outro lado, um druida sentado no meio de um círculo de crescimento de espinhos rirá e rirá quando milhares de ossos se amontoarem nas bordas. (Pelo menos até que apareçam). O terreno é muito importante. Se o seu time for colocado à distância e sentado em cima de bastões, eles destruirão qualquer número de inimigos não ordenados, e uma única sentinela pode manter um ponto de estrangulamento contra um exército.

As calculadoras de dificuldade são ferramentas úteis, mas nunca são mais que aproximações. Use seu julgamento para ver como essa equipe em particular lidará com diferentes tipos de encontros e se ajustará de acordo. E espere que eles estraguem a balança de qualquer maneira, porque é nisso que os jogadores são melhores.

21.02.2018 / 07:47