Solução alternativa: Os inimigos não importam
Você disse aquilo
My goal is to make coming out of the dungeon a frantic race against time.
Portanto, não importa quantos esqueletos você jogue contra eles, desde que pareça uma batalha que eles não possam vencer. Este é um lugar onde os números são irrelevantes e é mais sobre como criar uma narrativa convincente.
Nota lateral, se você ainda não leu The Angry GM's Como criar Encontros impressionantes em F $ e% ing! (avisos para linguagem inapropriada), você pode achar um excelente exercício de pensamento, uma vez que diz que seu grupo se inclina para um estilo pesado de roleplay. Vou usar o guia dele como inspiração aqui.
A Missão
Então você quer construir um encontro. Antes de mais nada, você precisará de um gancho. Felizmente, o seu é muito fácil de isolar; eles venceram sua grande luta de vilões e agora precisam sair. De preferência vivo.
The Mission: Get out.
Mas há uma complicação; quanto mais eles ficam lá embaixo, mais esqueletos ganham vida e tentam matá-los. É tentador dizer que nossa missão é então
Get out without being killed by skeletons.
Mas há um ponto interessante a ser feito aqui; o perigo que eles enfrentam não é realmente esqueletos, é tempo. Não importa quantos esqueletos eles lutam ou não, suas chances de sobrevivência diminuem à medida que ficam nas criptas.
Então, vamos revisar nossa missão agora que conhecemos o perigo:
The Mission: Get out quickly.
Nós também temos a configuração; uma série de criptas sinuosas das quais eles podem ou não se lembrar de como sair. Eles vão do ponto A (câmaras do chefe) ao ponto B (a saída) e precisam fazê-lo da maneira mais rápida e eficiente possível.
Para mim, isso não soa mais como um encontro de luta, porque lutar não é a missão aqui. Em vez disso, eu trataria isso como uma perseguição, que será muito diferente e provavelmente parecerá muito mais urgente.
Planejando um Chase
O GM irritado faz um trabalho muito melhor em explicar isso em detalhes do que eu jamais poderia, mas aqui está minha rápida visão sobre isso. Na verdade, eu executei duas cenas diferentes de "perseguição" por esse método e por meus jogadores amado isto. Eles eram o tipo de sessão sobre a qual eles ainda estavam falando na próxima semana, o que é sempre um bom sinal!
1. Escolha pontos de decisão
Você sabe que seus jogadores estão indo do ponto A ao ponto B. Decida quantos pontos de decisão você deseja entre esses dois lugares. Cada ponto de decisão é um local onde seus jogadores podem optar por fazer algo que possa ajudar ou impedir sua fuga.
Talvez haja uma porta fechada que eles precisem abrir, um buraco que eles precisam atravessar, uma armadilha que eles precisam desativar e um lugar escuro onde eles não possam ver. Agora você fez uma viagem de um ponto de decisão da 4 de A para B. Em cada um desses obstáculos, seus jogadores precisarão tomar decisões rápidas em equipe para levar todos adiante.
Se você "mapear" isso, pode parecer
Boss - door - pit - trap - dark - Exit
Cada um desses pontos deve ter seu próprio "desafio de habilidade" aplicado a ele. Vou explicar o que quero dizer com isso mais tarde.
2. Adicione seus bandidos
Tem que haver uma razão pela qual eles não podem simplesmente tomar o seu tempo através de suas decisões, caso contrário, a perseguição perde todo o significado. Felizmente, você já tem esse motivo; esqueletos!
Pelo bem desse encontro, parece lógico que um grupo que se move a uma velocidade média possa cobrir a mesma distância que um exército de esqueletos. Portanto, ambos os grupos progridem exatamente na mesma velocidade, não ganhando nem perdendo terreno, desde que nada seja feito para acelerar ou impedir esse progresso.
Isso nos dá uma unidade de tempo para trabalhar; em uma "rodada", os esqueletos podem mover um "espaço".
3. Planeje seus desafios de habilidades
Agora você sabe que os esqueletos progridem um espaço por rodada. Agora você pode decidir quantas rodadas seus jogadores precisam por ponto de decisão, onde você pode permitir que eles ganhem ou percam espaços, e quão quente eles querem que seus esqueletos sejam.
Isso parece muito para planejar, então deixe-me mostrar apenas um único ponto de decisão como exemplo:
At the start, your "map" looks like this:
hallway || hallway || hallway || locked door || hallway
Aka, there are three spaces of hallway before your locked door that your party needs to get around. Let's say the party has gotten to the door, and they can hear an encroaching skeleton hoard behind them.
(skeletons) hallway || hallway || hallway || (party) locked door || hallway
For each thing they try to get the door open, the skeletons will advance a space. If the skeletons get to the same space as the party is occupying, the party will die. (Or, if you don't want it to be a pass/fail mission, maybe they just need to fight a fairly hard encounter to win back ground and keep moving.)
Your rogue tries to pick it with lockpicks. He fails his skill check.
hallway || (skeletons) hallway || hallway || (party) locked door || hallway
Your wizard tries to burn it with magic. He fails his skill check.
hallway || hallway || (skeletons) hallway || (party) locked door || hallway
Your fighter tries to bash it down. She succeeds her skill check!
hallway || hallway || (skeletons) hallway || open door || (party) hallway
The party bursts forward into the hallway as the horrible clicking noises of the skeletons grows louder behind them...
Confie em mim, se você narrar isso bem e garantir que ninguém fique demorado enquanto pensa por muito tempo, você terá seus jogadores na ponta dos assentos!
Idealmente, seus desafios de habilidades oferecerão soluções mais variadas do que apenas "derrotar a porta", mas isso é algo a ser adaptado ao seu grupo. E falando em ...
4. Oferta "Atalhos"
A tomada de decisão não é divertida se houver apenas uma opção. Divida sua criptografia em vários caminhos, deixe seus membros fazerem percepção, investigação, sobrevivência e outras verificações aplicáveis para encontrar atalhos ou soluções alternativas para alguns membros, mas não para outros.
Além disso, permita que sua equipe impeça o progresso do esqueleto, talvez com um derramamento de ácido no chão ou um pouco do teto. Cada vez que eles inventarem algo inteligente, não deixe os esqueletos ganharem com eles nessa rodada.
Como exemplo, em uma perseguição que corri, havia um beco estreito em que nosso guarda florestal podia se encaixar, mas nosso lutador não - o guarda florestal correu em frente e continuou enviando mensagem de volta ao lutador com dicas sobre o que estava por vir. Eu dei vantagem ao lutador em seus testes desde que ela foi informada sobre o que estava por vir. Coisas assim dão a cada membro a chance de brilhar para o seu próprio conjunto de habilidades.
5. Juntando tudo
Depois de mapear todos os seus pontos de decisão e desafios de habilidades, você pode fazer um pequeno mapa de truques com cada espaço e o que acontecerá nele. Prepare um pequeno token para sua festa e outro para os esqueletos e acompanhe quando a festa faz algo inteligente e ganha espaço, ou falha em um desafio e os esqueletos se aproximam. Isso não precisa ser algo que seus jogadores veem, basta usá-lo para manter sua narrativa precisa.
Então tudo depende da sua narração e da rapidez com que seus jogadores podem pensar! Se eles jogarem suas cartas corretamente e forem espertos, nunca terão que lutar contra um esqueleto e você terá construído um encontro incrível!
Não acredito que encontrei isso, mas na verdade tenho uma foto de um dos encontros que construí.
A folha esquerda tem meus "espaços" mapeados, para que eu possa acompanhar o quão à frente / atrás dos meus jogadores estão.
A planilha da direita tem os pontos de decisão listados (neste caso, da direita para a esquerda) com anotações para mim sobre onde estão os atalhos e quais desafios de habilidades são necessários.
Meus jogadores nunca viram nada disso, eram apenas informações, então eu sabia o que estava acontecendo e podia narrar de acordo.