Não há, precisamente falando, regras para esse tipo de coisa no Pathfinder, embora existam algumas idéias relacionadas que tenham algumas regras (ou pelo menos orientação) anexadas. Mas, no final das contas, esse tipo de ação vai além do próprio sistema e entra mais na jogabilidade e na execução de campanhas.
Fundamentalmente, você terá duas abordagens para lidar com isso:
Homebrew algum sistema para lidar com isso.
Refluff / reskin um sistema existente - ou o sistema, como um todo, como eu vou chegar - para representá-lo.
A primeira opção parece ser o que você está solicitando, e irei abordar isso até certo ponto, mas primeiro quero apresentar a segunda.
Abstrações: níveis, XP, atividade em segundo plano - pense eureka!
Portanto, o Pathfinder usa um sistema baseado em níveis, onde, em vez de adquirir gradualmente novos conhecimentos e habilidades, você obtém tudo de uma só vez em determinados momentos. Especificamente os tempos 19, se você chegar até o nível 20, e quando cada um acontece, é uma função do acúmulo dos chamados pontos de experiência, XP.
O que são níveis e XP, realmente? Você ou eu, como pessoas no mundo real, temos alguma dessas coisas? Não, nós não - XP e níveis são uma construção de jogo projetada para simplificar a realidade em algo que você pode jogar como um jogo. Isto é o que é conhecido como um abstração em termos de design de jogos. O Pathfinder (como todos os jogos) depende de abstrações para ser jogável, e esse é um grande problema.
Mas só porque o regras são abstratos, não significa que você jogo tem que ser. Essas abstrações são destinadas a representar alguma coisa - aprender, praticar e melhorar, neste caso. Você pode imaginar um aumento de nível como o momento “eureka!”, Onde tudo o que o personagem vem praticando, trabalhando, pensando, etc., de repente “clica” e trabalha para o personagem.
Uma parte essencial disso que geralmente é negligenciada é o conceito de atividades em segundo plano. Todos os tipos de atividades relevantes para o seu personagem - tanto itens de manutenção como afiar armas quanto itens de aprimoramento, como estudo ou prática -presume-se que esteja sempre acontecendo, apenas fora da tela. Muitas vezes, recebemos perguntas perguntando por que os personagens não precisam manter as coisas ou por que não deveriam receber bônus especiais por algum tipo de prática ou treinamento, e a resposta é: porque essas coisas são já cozido no sistema de nivelamento. Fazer essas coisas é porque seu personagem sobe de nível em primeiro lugar. O jogo geralmente assume que eles estão acontecendo fora da tela porque o jogo não quer se concentrar neles, mas ainda assim estão acontecendo, para os personagens.
O que significa que é bom pensar no que seus o personagem está fazendo para subir de nível, particularmente com relação a qual classe esse nível estará. Para obter um nível de alquimista, estudar alquimia definitivamente será uma grande parte dele. E por que uma aventura alquimista e por que sua alquimia melhora durante a aventura? Porque ele encontra animais, minerais e vegetais novos e exóticos que ele pode estudar para criar novas abordagens para sua alquimia.
Em resumo, quando você pergunta o que seu alquimista deve receber por derrotar criaturas e estudar seus corpos, minha resposta é ele deveria ter outro nível de alquimista! Depois que ele acumulou a quantidade apropriada de XP, é claro.
Essa abordagem não envolve novas regras, não envolve inventar coisas ou julgar seu equilíbrio, apenas envolve tendo uma nova perspectiva sobre as regras que você já estava usando. Na minha experiência, esse rendimento é um jogo muito mais agradável e evita muito o risco de tentar fazer as coisas sozinho. Isto é por uma margem massiva minha forte recomendação para o que você faz aqui.
Otimizando para personagem
“Otimização” é freqüentemente usado para se referir à otimização de algum aspecto mecânico - otimização de danos, velocidade ou hp ou o que quer. Mas, fundamentalmente, a “otimização” como atividade pode ser aplicada a qualquer esforço - tudo o que realmente significa é considerar suas opções através da lente de procurar otimizar algum valor ou parâmetro específico. Isso significa que você pode - e deve - tentar otimizar coisas como "o grau em que a mecânica do meu personagem faz o backup de sua história, narrativa e personagem".
Parte disso é apenas roleplay - peça ao seu alquimista use suas habilidades de maneiras semelhantes ao que você descreve. E reserve um tempo para descrever suas atividades em segundo plano! Descreva-o dissecando monstros caídos, mantendo amostras sempre que possível e anotando onde não está. Peça que ele discuta como seu novo transporte de formigas O extrato vem do estudo dos cadáveres daquelas formigas monstruosas diabólicas que você lutou no último nível. Ou que ele foi capaz de descobrir como criar um forma animal IV extrair após um longo período de estudo e pesquisa, com base nas notas e informações que ele acumulou de todos os druidas que você derrotou nos níveis. Tanto faz.
"Refletir" ou "refinar" também pode ser usado aqui. Talvez seus extratos não sejam as poções comuns. Talvez seja uma seringa, talvez até uma seringa feita com o ferrão de um escorpião monstruoso. Talvez o seu mutagênico também não seja uma mistura, mas possivelmente a carne sintetizada de alguns (ou vários) animais que precisam ser engolidos para obter o poder. Tudo o que você sente é apropriado (na medida em que ainda faz sentido para a mecânica existente).
Mas você também pode escolher opções mecânicas que fazem o backup. Para alguns exemplos:
O arquétipo de pesquisador visionário é compatível com vivissecionista e permite que um alquimista produza mutagênicos que possam ser compartilhados com outras pessoas. É uma combinação perfeita para o seu personagem - pergunte ao seu mestre se você pode usá-lo! Mesmo que você já tenha passado do nível 2nd ou 3rd (quando um pesquisador visionário muda as coisas), esse deve ser um ret-con relativamente menor.
Como sugere o pesquisador visionário, algumas descobertas são bastante apropriadas aqui - a escolha delas enfatiza o que seu alquimista em particular pretende fazer com o que aprendeu em suas viagens. Por exemplo, infundir mutagênico permite que você crie mutagênicos extras - perfeitos para quem deseja entregá-los às pessoas! Infusão é semelhante para extratos.
Sua escolha de extrair fórmulas também pode dizer muito sobre seu personagem. Por exemplo, talvez seu alquimista priorize o aprendizado e o uso do restauração e curar extratos. Ou talvez ele seja um pouco ... estranho sobre como ele ajuda os outros, e se concentra em coisas como forma animal e pele de borracha para ajudar a humanidade, tendo visto a eficácia dessas propriedades para os monstros que você venceu.
Pergunte ao seu GM se você pode Warleswarping sem ser mau - afinal, isso é para a ciência e para o bem maior! (muito obrigado ao ShadowKras por apontar essas regras; elas são convenientes, mesmo que eu não tenha certeza de considerá-las Perfeito)
OK, mas realmente - eu quero fazer algo novo.
Ainda é possível fazer coisas novas com o refluffing! Trabalhe com seu GM: talvez algumas das opções normais disponíveis para alquimistas possam ser coisas que nunca aconteceram antes no mundo dos jogos. Talvez nunca tenha havido um pesquisador visionário antes, talvez você seja o primeiro alquimista a produzir mutagênicos que possam ser compartilhados. Talvez nenhum alquimista antes de você fazer a infusão e infundir descobertas mutagênicas antes!
Mas ir além disso exigirá muito mais julgamento da GM e será mais difícil e arriscado para ele. Dito isto, temos algumas sugestões:
Tem algumas regras para pesquisar e projetar novas fórmulas de extrato, embora sejam bastante básicos e deixem em grande parte o julgamento final sobre se algo pode ou não ser pesquisado até o GM - e não fazem muito para guiá-lo de uma maneira ou de outra.
O O conjunto de regras opcional Intrigue possui regras de pesquisa que seu mestre possa se adaptar a estudar além de simples fórmulas de extrato e produzir efeitos verdadeiramente novos - como melhorias permanentes e hereditárias para a humanidade.
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Finalmente, a genética é um campo amplamente desconhecido no Pathfinder - mas existe. A manipulação genética foi feita em épocas passadas. Este é um sonho realista para o seu alquimista. Fazendo extratos e mutagênicos que causam permanente, e melhor, hereditário efeitos, é totalmente plausível a níveis elevados.
Mas eu não associaria custos a ele - isso não afeta o poder do personagem. Assim como todo alquimista “automaticamente” ganha descobertas, fórmulas e similares apenas para subir de nível, eu sugiro que seu alquimista também possa aprender isso ao subir de nível - mas eu não faria uma façanha ou descoberta, nem custaria dinheiro ou qualquer outra coisa. E eu não faria isso levar tempo ou atividades extra-especiais, apenas fazer parte das atividades abstratas em segundo plano. Isso porque é uma questão de cotão, um benefício a longo prazo que não faz nada para o seu alquimista. É uma maneira de mostrar o quão bom ele é na alquimia, mas não melhora seu poder e, portanto, não deve vir dos recursos de criação de personagem.
Não, eu realmente quero usar tempo e dinheiro!
OK, tudo bem. O feito mencionado anteriormente, Fleshwarping, poderia ser usado, mas é meio estranho. Aqui está o que eu faria (e fiz, por diferentes razões):
Permita que o alquimista faça um feito de criação de itens chamado, digamos, Craft Genetic Mutation. Faça com que seja necessário, digamos, o recurso experimental da classe de mutagênicos, bem como a descoberta de infundir mutagênicos, bem como um processo de pesquisa demorado, talvez usando as regras Intrigue ou as regras de pesquisa em feitiços.
Todas as mutações genéticas são projetados e custados como se fossem itens maravilhosos contínuos e sem slots. Normalmente, seria \ $ L_ {feitiço} \ vezes L_ {lançador} \ vezes 4 \, 000 \ text {gp} \ $ para itens personalizados (onde \ $ L_ {feitiço} \ $ é o nível de feitiço e \ $ L_ {caster} \ $ é o nível do lançador) e o dobro do custo de itens contínuos regulares, mas, como sempre, as diretrizes de criação de itens mágicos são orientações e o GM deve julgar cada item mágico proposto caso a caso.
A mutação genética produz uma mudança fundamental na criatura que a toma, imbuindo-os permanentemente com alguma mágica. Essa magia pode ser suprimida como se fosse um item mágico (com o nível de lançador necessário para torná-lo como o nível de lançador efetivo), mas, caso contrário, o efeito é permanente e não pode ser removido da criatura por nenhum meio, exceto por um segundo. mutação genética projetada para combater a primeira (que custa, digamos, 10% do que o item original). Milagre e desejo provavelmente também estão preparados para o trabalho, talvez regenerar. Além de ser permanente nessa criatura, o efeito também é repassado a cada um dos descendentes dessa criatura (ou você pode modelá-la como uma característica genética recessiva1).
Observe que as diretrizes de riqueza por nível funcionam exatamente nisso: riqueza. Ou seja, o valor total total das coisas que você realmente tem. Portanto, se você fizer uma mutação genética para algum NPC que não estiver se aventurando com você, e isso custar, digamos, 10,000 gp, o valor desse 10,000 gp não fará mais parte da sua riqueza. Ou, pior ainda, se você gasta dinheiro criando uma mutação genética e depois gasta mais dinheiro removendo-a - então está fora do custo mais 10% a mais no balcão. O GM, supondo que ele esteja seguindo as diretrizes da WBL, deve vê-lo abaixo do ponto em que as diretrizes o colocam e procurar corrigir a situação ao longo dos próximos encontros ou qualquer outra coisa. Vejo esta resposta sobre como lidar com o WBL para mais detalhes.
Realmente não existe uma boa maneira de lidar jogar um dos filhos que recebeu a mutação "de graça", já que eles têm um item mágico embutido pelo qual não pagaram (e potencialmente seria muito caro obter). Essa abordagem realmente funciona se assumirmos que a campanha em si não durará o tempo suficiente para que os efeitos dessas características genéticas apareçam de fato - o componente de herança será puramente uma questão de história e, possivelmente, o epílogo da campanha, se todos vai bem.
- Uma característica simples e recessiva de um único gene deve estar presente em ambos os cromossomos para ser expressa em um organismo. Supondo que o efeito da mutação altere ambos os cromossomos, uma criatura tratada tem uma chance de 100% de transmitir o gene. No entanto, se o outro progenitor não possuir a mutação inteiramente - chance de 0% de transmitir esse gene - a prole terá o gene em um cromossomo e não no outro. O resultado é que eles se tornam portadores do gene, sem que eles mesmos tenham o efeito. A prole entre um portador e um mutante tem uma chance de 50% de ser um mutante, uma chance de 50% de ser outro portador. A descendência de uma transportadora com uma não transportadora é 50% de chance de transportadora, 50% de chance de não transportadora. Finalmente, a prole de duas transportadoras é 25% mutante, 50% transportadora, 25% não transportadora. Vejo Wikipedia sobre quadrados de Punnett para mais detalhes. Qualquer coisa mais complexa do que isso é complexa demais para um RPG de mesa, na minha opinião. Mesmo isso é muito para o que acabará sendo um detalhe de segundo plano.