Quando os personagens sobem de nível?

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Sou um novo mestre com um grupo de jogadores muito novos. Eu li as regras e algumas das Manual do Jogador (Eu ainda não terminei ainda). Ainda estamos no primeiro arco da campanha e temos tempo de sobra para descobrir tudo e para os jogadores alcançarem o objetivo final, então não estou super preocupado com eles subindo rapidamente. Todo mundo está no nível 1, apenas para que algo para começar.

Algo que ainda tenho que entender é subir de nível nas aulas. O que eu preciso que os jogadores alcancem para subir de nível? É algo que eu apenas decido quando acho que eles estão "prontos", ou eles ganham pontos de experiência ou algo a cada batalha? Eu entendo o que os jogadores ganharão quando subirem de nível (como feitiços e recursos, ações bônus e outras coisas). Isso é coberto com mais clareza no manual?

por user55711 26.05.2019 / 02:34

3 respostas

Algumas maneiras de aprimorar os personagens de seus jogadores são descritas no Guia do Mestre das Masmorras.

Especificamente, em pp.260-261. Mas esse é um livro completo para comprar por apenas uma orientação de 2, então aqui está um resumo de métodos comuns:

  • Conceda pontos de experiência (XP) à medida que os monstros são derrotados em combate, de acordo com as classificações de desafio (CR). (CR 1 / 2 = 100XP, CR 10 = 5900 XP, etc.) Os prêmios de combate são "na maioria das vezes" a fonte do XP, de acordo com o DMG. (Esses XP são divididos entre as partes, de modo que um grupo de 5 matando um pegasus ganha 90 XP cada. E um grave karma grave.)
  • Conceda pontos de experiência à medida que a parte supera obstáculos - combate ou não - em seu caminho. Um artigo Unearthed Arcana intitulado Experiência de três pilares apresenta um método para fazer isso.
  • Conceda XP ou níveis à medida que a festa alcança "marcos" narrativos. Ou seja, quando a equipe finalmente obtém o Machado Anão de Impressionante - seja por gancho, por bandido ou por força de armas - você os concede a cada 1000XP. Ou talvez você conceda a eles o próximo nível.
  • XP de prêmio pelo tempo jogado: alguns GMs gostam de fazer com que toda a equipe avance enquanto jogam, sem toda a contabilidade. Então, a cada sessão, os jogadores ganham "meio nível". Como queiras.
  • Atribua níveis de forma narrativa: talvez seu grupo esteja realmente intrigado com a sua descrição da Floresta Sangrenta Sangrenta, mesmo que eles estejam apenas no nível 2. Diga a eles para virem na próxima semana com seus personagens avançados para o nível 5, porque você sabe que é disso que eles precisam para evitar seu destino sangrento.

Você é um novo GM: você não disse se está executando uma campanha caseira ou algo publicado. De qualquer forma, sugiro que você experimente o método "XP para derrotar encontros" comum. É simples, é incomum que vá mal rápido, e é facilmente compreendido pelos jogadores.

Apenas lembre-se de uma coisa: nem todas encontra tem que ser encontros de combate. "Derrotar" um oponente requer apenas que os objetivos das duas partes estejam em conflito. Obter a localização do Machado Anão de Awesome do último clérigo de Awesome que jurou segredo é uma derrota para o clérigo, não importa como eles o alcancem.

26.05.2019 / 03:12

Eu posso ver como isso pode ser um pouco confuso se tudo o que você está vendo é o Livro do Jogador. Você precisa de algumas das ferramentas do Mestre para entender realmente os encontros de construção e como lidar com o avanço do personagem. Enquanto a descrição completa de tudo está no Dungeon Master's Guide, tudo o que você precisa para começar é a Parte 4 das Regras Básicas on-line gratuitas. Existem dois locais oficiais principais para conseguir isso:

Mesmo assim, o que você precisa está um pouco disperso. Na seção sobre como entender os blocos de estatísticas de monstros, na seção "Desafio", diz o seguinte:

Experience Points

The number of experience points (XP) a monster is worth is based on its challenge rating. Typically, XP is awarded for defeating the monster, although the DM may also award XP for neutralizing the threat posed by the monster in some other manner. Unless something tells you otherwise, a monster summoned by a spell or other magical ability is worth the XP noted in its stat block.

Também há muitas informações sobre como "criar encontros" no Capitulo 13, que tenta fornecer algumas orientações sobre o quanto os personagens dos jogadores "devem" lidar em um dia (considerando muitas suposições).

Quando os jogadores obtêm XP, eles o usam para avançar. Isso é abordado no capítulo 1 do Manual do jogador (ou nas Regras básicas), na seção fácil de perder no final, intitulada "Além do nível 1st". Isso inclui o gráfico de quanto XP é necessário para chegar a um determinado nível. XP é cumulativo; você nunca o perde. Portanto, quando um personagem obtém o 300 XP, ele fica no nível 2nd e, depois, obtém outro 600 XP mais para um total de 900 XP, ele avançará para o nível 3rd.

Existem outros métodos de avanço descritos no Dungeon Master's Guide completo, incluindo o chamado "Milestone Advance", onde basicamente eles ganham um nível sempre que você acha que está "pronto", como sugere. Grupos diferentes preferem abordagens diferentes, mas a abordagem baseada no XP é o "padrão" e provavelmente o local ideal para começar.

26.05.2019 / 03:17

Em geral, existem duas abordagens diferentes adotadas para o nivelamento em D&D (não apenas o 5e), pontos de experiência e nivelamento de marcos.

Pontos de Experiência (XP)

Essa é a abordagem clássica em D&D e também é usada na maioria dos outros RPGs. Em suma, os jogadores recebem XP por fazerem coisas, e seu nível é uma função direta do XP total. Praticamente todo sistema de jogo que usa essa abordagem possui um gráfico em algum lugar que mostra a quantidade de XP necessária para cada nível (por exemplo, no D&D 3.5e, você precisa ganhar XP igual a 1000 vezes o seu nível atual para avançar para o próximo nível ( portanto, o nível 2 requer o XP total do 1000, o nível 3 requer o 3k, o nível 4 requer o total do 6k, etc)).

O caso mais comum disso é uma abordagem orientada a eventos no universo. Os jogadores superam obstáculos e recebem XP como recompensa por isso. A abordagem mais conhecida para obter XP nesse caso é derrotar oponentes em combate, mas os obstáculos não tem para ser um encontro de combate, e você não precisa necessariamente vencer para passar por eles. Por exemplo, tive jogadores que literalmente compram os mercenários que o principal vilão mandou atrás deles antes, e geralmente concordo em XP por ter passado por quebra-cabeças em masmorras ou por ter conseguido passar por encontros sociais com grande impacto na história. Essa é a abordagem de que o DMG no 5e fala principalmente e foi a única abordagem listada em vários sistemas anteriores.

A outra abordagem comum do XP envolve conceder uma quantidade fixa de XP por unidade de tempo de reprodução. A Liga dos Aventureiros da WotC usa essa abordagem, chamando os pontos de "Pontos de verificação dos aventureiros". Isso tem a vantagem de que os jogadores (e os DMs) podem contar com uma progressão consistente, não importa quanto combate ou outras coisas ocorram em cada sessão, mas tem a desvantagem de facilitar o poder do personagem de ficar fora de sincronia com o ambiente (embora esse não seja um problema tão grande no 5e quanto no exemplo, 3.5e ou Pathfinder).

O XP é, em geral, útil quando você espera que o nivelamento demore muito, pois fornece aos jogadores evidências tangíveis de seu progresso entre os níveis, mas pode causar alguns problemas interessantes para você como Mestre, se você o fizer de uma maneira que deixa os jogadores ficarem fora de sincronia uns com os outros ou com o próprio ambiente (poucas coisas são mais frustrantes como um Mestre do que seus jogadores se entediarem porque o material que você está jogando neles é muito fácil devido ao excesso de nível).

Nivelamento de marcos

Essa é a outra abordagem padrão. Em essência, você como o Mestre define alguma condição que precisa ser atendida para que os jogadores subam de nível e, uma vez que essa condição seja atendida, eles apenas aumentam de nível. Isso costumava ser bastante raro nas edições anteriores, porque muitas coisas realmente se importavam com os valores exatos do XP (no 3.5e, por exemplo, muitos feitiços de alto nível custam realmente o XP do lançador), mas no 5e nada realmente se importa, então é muito mais fácil trabalhar com.

As abordagens gerais que eu já vi sobre isso incluem:

  • Nivelamento baseado em histórias. Cada vez que a parte completa um ponto importante da trama, ela obtém um nível. Isso pode ser realmente útil para o Mestre, porque eles podem planejar cada segmento da história em torno do nível do grupo, mas exige que os jogadores estejam a bordo para que continuem na pista e não desanime com a falta de níveis, e também muitas vezes limita o valor de missões secundárias durante a história principal.
  • A abordagem shonen. A condição, neste caso, é que a parte pareça que será derrotada em uma sessão de combate que é crítica para a história, geralmente uma que eles não tiveram chance de ganhar. Essencialmente, o mesmo padrão visto em quase todos os mangás e anime shonen (daí o nome), onde o protagonista repentinamente libera um poder que eles nunca sabiam que tinham em um momento crítico na luta mais importante do arco da história. Isso tem os mesmos benefícios para o Mestre que a abordagem baseada em histórias, mas realmente precisa que os jogadores estejam presentes, pois isso irritará seriamente muitos jogadores. Isso pode realmente ser muito divertido, se você tem uma parte que realmente gosta do aspecto RP e está executando uma campanha pesada, especialmente se cada batalha parece que vai ser difícil.

Você também pode misturar isso com o nivelamento baseado em XP, fornecendo XP exatamente o suficiente para o próximo nível na ocasião em que algo grande acontece (em muitas campanhas que eu corro, há uma situação em que a parte chega a um ponto em que simplesmente pode progride a menos que leve algum tempo para treinar ativamente, e eu sempre ligo para isso como um salto de tempo da perspectiva do jogador, premiando a todos um ou dois níveis e fazendo com que eles participem da reunião com todos falando sobre o que seu personagem fez como Treinamento).


No seu caso particular, como você é um novo GM, sugiro que reserve um tempo para ler o PHB e o DMG de capa a capa, idealmente antes da sua próxima sessão. Isso deve abranger tudo, desde os métodos de nivelamento padrão (eu sugiro ir com o primeiro método mencionado na seção XP, se você estiver fazendo um módulo de aventura pré-construído, ou o segundo na seção XP, se você estiver fazendo uma aventura caseira) e esperamos resolver outras coisas das quais você ainda não tenha um bom entendimento.

Observe também que, em muitos casos, a maioria dos DMs exige explicitamente que os personagens possam descansar pelo menos um pouco para subir de nível, e muitos exigirão um descanso prolongado. Isso geralmente é apontado por razões narrativas, mas é importante manter o grupo equilibrado, pois a maioria dos magos não será capaz de usar nenhuma de suas novas habilidades até que eles tenham um longo descanso, enquanto a maioria das classes não mágicas o fará. tenha tudo imediatamente disponível para uso, mesmo sem o restante.

26.05.2019 / 18:47