Em geral, existem duas abordagens diferentes adotadas para o nivelamento em D&D (não apenas o 5e), pontos de experiência e nivelamento de marcos.
Pontos de Experiência (XP)
Essa é a abordagem clássica em D&D e também é usada na maioria dos outros RPGs. Em suma, os jogadores recebem XP por fazerem coisas, e seu nível é uma função direta do XP total. Praticamente todo sistema de jogo que usa essa abordagem possui um gráfico em algum lugar que mostra a quantidade de XP necessária para cada nível (por exemplo, no D&D 3.5e, você precisa ganhar XP igual a 1000 vezes o seu nível atual para avançar para o próximo nível ( portanto, o nível 2 requer o XP total do 1000, o nível 3 requer o 3k, o nível 4 requer o total do 6k, etc)).
O caso mais comum disso é uma abordagem orientada a eventos no universo. Os jogadores superam obstáculos e recebem XP como recompensa por isso. A abordagem mais conhecida para obter XP nesse caso é derrotar oponentes em combate, mas os obstáculos não tem para ser um encontro de combate, e você não precisa necessariamente vencer para passar por eles. Por exemplo, tive jogadores que literalmente compram os mercenários que o principal vilão mandou atrás deles antes, e geralmente concordo em XP por ter passado por quebra-cabeças em masmorras ou por ter conseguido passar por encontros sociais com grande impacto na história. Essa é a abordagem de que o DMG no 5e fala principalmente e foi a única abordagem listada em vários sistemas anteriores.
A outra abordagem comum do XP envolve conceder uma quantidade fixa de XP por unidade de tempo de reprodução. A Liga dos Aventureiros da WotC usa essa abordagem, chamando os pontos de "Pontos de verificação dos aventureiros". Isso tem a vantagem de que os jogadores (e os DMs) podem contar com uma progressão consistente, não importa quanto combate ou outras coisas ocorram em cada sessão, mas tem a desvantagem de facilitar o poder do personagem de ficar fora de sincronia com o ambiente (embora esse não seja um problema tão grande no 5e quanto no exemplo, 3.5e ou Pathfinder).
O XP é, em geral, útil quando você espera que o nivelamento demore muito, pois fornece aos jogadores evidências tangíveis de seu progresso entre os níveis, mas pode causar alguns problemas interessantes para você como Mestre, se você o fizer de uma maneira que deixa os jogadores ficarem fora de sincronia uns com os outros ou com o próprio ambiente (poucas coisas são mais frustrantes como um Mestre do que seus jogadores se entediarem porque o material que você está jogando neles é muito fácil devido ao excesso de nível).
Nivelamento de marcos
Essa é a outra abordagem padrão. Em essência, você como o Mestre define alguma condição que precisa ser atendida para que os jogadores subam de nível e, uma vez que essa condição seja atendida, eles apenas aumentam de nível. Isso costumava ser bastante raro nas edições anteriores, porque muitas coisas realmente se importavam com os valores exatos do XP (no 3.5e, por exemplo, muitos feitiços de alto nível custam realmente o XP do lançador), mas no 5e nada realmente se importa, então é muito mais fácil trabalhar com.
As abordagens gerais que eu já vi sobre isso incluem:
- Nivelamento baseado em histórias. Cada vez que a parte completa um ponto importante da trama, ela obtém um nível. Isso pode ser realmente útil para o Mestre, porque eles podem planejar cada segmento da história em torno do nível do grupo, mas exige que os jogadores estejam a bordo para que continuem na pista e não desanime com a falta de níveis, e também muitas vezes limita o valor de missões secundárias durante a história principal.
- A abordagem shonen. A condição, neste caso, é que a parte pareça que será derrotada em uma sessão de combate que é crítica para a história, geralmente uma que eles não tiveram chance de ganhar. Essencialmente, o mesmo padrão visto em quase todos os mangás e anime shonen (daí o nome), onde o protagonista repentinamente libera um poder que eles nunca sabiam que tinham em um momento crítico na luta mais importante do arco da história. Isso tem os mesmos benefícios para o Mestre que a abordagem baseada em histórias, mas realmente precisa que os jogadores estejam presentes, pois isso irritará seriamente muitos jogadores. Isso pode realmente ser muito divertido, se você tem uma parte que realmente gosta do aspecto RP e está executando uma campanha pesada, especialmente se cada batalha parece que vai ser difícil.
Você também pode misturar isso com o nivelamento baseado em XP, fornecendo XP exatamente o suficiente para o próximo nível na ocasião em que algo grande acontece (em muitas campanhas que eu corro, há uma situação em que a parte chega a um ponto em que simplesmente pode progride a menos que leve algum tempo para treinar ativamente, e eu sempre ligo para isso como um salto de tempo da perspectiva do jogador, premiando a todos um ou dois níveis e fazendo com que eles participem da reunião com todos falando sobre o que seu personagem fez como Treinamento).
No seu caso particular, como você é um novo GM, sugiro que reserve um tempo para ler o PHB e o DMG de capa a capa, idealmente antes da sua próxima sessão. Isso deve abranger tudo, desde os métodos de nivelamento padrão (eu sugiro ir com o primeiro método mencionado na seção XP, se você estiver fazendo um módulo de aventura pré-construído, ou o segundo na seção XP, se você estiver fazendo uma aventura caseira) e esperamos resolver outras coisas das quais você ainda não tenha um bom entendimento.
Observe também que, em muitos casos, a maioria dos DMs exige explicitamente que os personagens possam descansar pelo menos um pouco para subir de nível, e muitos exigirão um descanso prolongado. Isso geralmente é apontado por razões narrativas, mas é importante manter o grupo equilibrado, pois a maioria dos magos não será capaz de usar nenhuma de suas novas habilidades até que eles tenham um longo descanso, enquanto a maioria das classes não mágicas o fará. tenha tudo imediatamente disponível para uso, mesmo sem o restante.