Por que os psiônicos são controversos?

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Recentemente, tive uma conversa com alguns dos meus amigos sobre os psiônicos e seu lugar no universo de D&D, tanto no que diz respeito à tradição quanto à jogabilidade. Estávamos discutindo os psiônicos como uma parte opcional do jogo, discutindo a prática de banir os psiônicos como um houserule e fingindo que eles não existem. Outras pessoas se juntaram e a conversa rapidamente se transformou em uma discussão acalorada sobre se os psiônicos são o câncer do D&D ou a melhor coisa desde o pão fatiado.

Intrigado, pesquisei na web e a pergunta mais freqüente é "Por que as pessoas odeiam os psiônicos?". A Internet lista alguns motivos, mas, devido à natureza da discussão no fórum, as alegações são geralmente aceitas pelo valor nominal e as opiniões são confundidas com fatos, portanto, acho difícil entender todo o ódio. Abaixo, gostaria de listar várias opiniões ou razões pelas quais vários internautas acham que os psiônicos estão sendo odiados e minha reação / refutação ao motivo pelo qual o argumento é insuficiente para ser motivo de suposta controvérsia (usei GiantITP, Reddit, Paizo e Myth-Weavers) .

  • Regras psiônicas foram quebradas e irracionais
    No entanto, o D&D é conhecido por sua falta de equilíbrio entre os sistemas, mesmo os mais básicos.
  • Psiônicos estão acima / abaixo do poder
    Os assistentes são conhecidos pelo poder de quebrar o jogo e os monges por severas limitações na jogabilidade. Proibir psiônicos não muda muito.
  • Os jogadores não gostam do conhecimento psiônico
    Acho esse argumento infundado, sem nenhuma tentativa de explicar porque será que é verdade?
  • Os psiônicos são geralmente escolhidos por jogadores que desejam criar personagens "especiais e especiais do floco de neve Mary-Sue"
    Mas o mesmo acontece com os Rangers de dupla empunhadura ou com várias classes de feitiços, que não recebem o ódio
  • Psiônicos não são mencionados no Livro de Regras Básicas
    Mas o mesmo acontece com várias extensões amplamente apreciadas
  • GMs não querem aprender Ainda outra sistema
    O que é bastante simples e claro, certamente menos exigente do que, por exemplo, Tomo de manobras e posições de batalha
  • Odiar ou amar Psionics é considerado nervoso e legal
    Mas por que psiônicos e não outra coisa?

Nenhum desses argumentos é exclusivo dos psiônicos. Por que os psiônicos são escolhidos?

O que torna os psiônicos tão diferentes?

Estou procurando evidências factuais ou argumentos fundamentados na ausência. Aceito que todas as razões listadas provavelmente sejam válidas e observadas, mas o que me falta é por que essas razões se aplicariam aos psiônicos, mas não a outros sistemas, geralmente com falhas maiores. Os psiônicos são feitos de skub?

Para o propósito desta pergunta, não estou tentando estabelecer quais são as falhas geradoras de ódio nos psiônicos que fazem as pessoas as odiarem. Em vez disso, estou tentando estabelecer por que as pessoas estão ansiosas para descobrir essas falhas (sejam elas quais forem), apesar de estarem presentes em outro material também.

por eimyr 21.12.2015 / 13:11

3 respostas

Tudo se resume a que tipo de estilo você gosta. A maioria dos sistemas tem um estilo inerente à maneira como o mundo funciona e as pessoas tendem a escolher o jogo que se ajusta ao seu estilo favorito.

O estilo em D&D é a espada e a feitiçaria medievais (ou do renascimento), onde temas de bruxos poderosos empunham magia, deuses são reais e concedem poderes a seus clérigos e bestas sobrenaturais, que variam de demônios a dragões, todos fazem parte das convenções de contar histórias o suficiente para que os jogadores esperaria e aceitaria prontamente isso como parte do jogo. Observe que em todos esses casos a magia é uma parte regular (pode-se dizer até natural) do mundo. Até feiticeiros afeta apenas o poder do "tecido" da magia que é onipresente.

Os psiônicos, por outro lado, são um conjunto de poderes que não estão ligados ao mundo em si, mas aos próprios personagens e criaturas. Alguns monstros clássicos de D&D exercem poderes psiônicos, como Illithids, Aboleths e Gith. No entanto, uma vez que são considerados estranhos, extravagantes ou francamente esquisitos no contexto do mundo, são facilmente aceitos por pessoas que gostam do estilo de espada e feitiçaria.

Ter personagens, que são parte integrante de qualquer história de RPG, exerce poderes contrários às supostas regras básicas do gênero da ficção, geralmente é onde o suspense disposto à descrença se desintegra. Lembre-se, na espada e na feitiçaria, a magia é uma parte (um tanto) natural do mundo e dos magos, etc., apenas saiba como afetar esse poder oculto.

Em contextos diferentes, mais separados dessas suposições, geralmente em um mundo mais próximo do mundo moderno do que em um cenário medieval, os psiônicos serão considerados tão aceitáveis ​​quanto (ou até mais aceitáveis ​​que) a "magia convencional" pela maioria das pessoas. A razão é semelhante ao que descrevi acima: em um cenário tão moderno, a magia que permeia o mundo parece fora de lugar, enquanto poderes vinculados a indivíduos e itens antigos são imagináveis.

No final, tudo se resume a quais suposições todos trazem para a mesa. Um gênero de espada e feitiçaria é que a magia faz parte do mundo e os personagens apenas moldam o que já está lá. É por isso que os psiônicos têm tanto ódio nas configurações padrão de D&D.

O fato de os designers de jogos frequentemente quererem separar psiônicos da magia em termos de regras apenas adiciona outra camada à qual as pessoas podem se referir por suas críticas. Como você escreveu, geralmente existem muitas partes mal balanceadas em D&D. Na minha experiência, abordar as regras dos psiônicos é frequentemente uma discussão substituta. Talvez não se sinta à vontade para definir os limites do gênero da campanha, possivelmente com medo de ser considerado intolerante ou de aderir a clichês. Talvez nem se possa colocar em palavras qual é o problema real e depois comece a discutir sobre regras apenas por um mau pressentimento.

Eu próprio pertenço ao último grupo de pessoas há muito tempo, tentando argumentar por que os psiônicos são maus em termos de regras, sem perceber que simplesmente não é uma parte regular dos mundos de fantasia medievais que posso ou quero imaginar.

No final, se você se encontra nessa discussão, pode ajudar a redirecionar o foco para quais temas são considerados parte do cânone do jogo. As pessoas que argumentam contra os psiônicos provavelmente odiariam tanto um funileiro gnomo "inventando" o armamento moderno.

Como na maioria das questões de opinião, não existem maneiras realmente erradas de pensar sobre isso. Ainda assim, ajuda muito o jogo se todos na mesa tiverem os mesmos ângulos (ou pelo menos compatíveis) sobre o assunto.

21.12.2015 / 14:13

Complexidade adicionada versus valor agregado

A principal objeção a Psionics em um RPG de Espadas e Feitiçaria / Fantasia (para aqueles Quem faz encontrar um problema) está enraizada em dois problemas:

  1. Dano causado à suspensão da descrença devido à sobreposição de gênero
  2. Mecânica adicional sem valor agregado

    Na minha experiência como jogador e mestre, é o segundo fator que sobrecarrega um mestre em uma campanha de uso psiônico e tende a ser a base da resistência.

Um tratamento detalhado dos problemas radiculares apresentados por The Angry GM combinar minha própria experiência com tentativas de dobrar psiônicos (um tropeço literário de Sci Fi) no gênero Swords and Sorcery que originalmente inspirou o jogo.

  • Experiência como um grognard:

    Nossas primeiras tentativas de usar psiônicos em D&D1 (O suplemento Eldritch Wizardry em OD&D, 1976, TSR) expôs os problemas dos "encontros apenas com os psiônicos" e a aspereza do conjunto adicional de mecânica e regras. Não suamos a sobreposição de tropas naquela mesa. Nas mesas subseqüentes, o fator "sentir" surgiu com certa frequência, mas a maioria dos DMs com quem eu joguei nos primeiros anos 10 no hobby não queria ser incomodado com a complexidade agregada sem valor agregado. GM irritado aponta isso.

    Remember, complexity is the currency with which you buy depth. Complexity isn’t inherently bad, but complexity that doesn’t add depth is bad. And psionics doesn’t really add any depth to the game in return for all the extra systems and classes and rules.
    When you combine that fact with the thematic mismatch, psionics rubs a lot of people the wrong way.

    (Você poderia argumentar que seria melhor dizer que "a complexidade é uma moeda com a qual você pode comprar profundidade ", mas isso é crítica, em vez de responder a essa pergunta).

** Os problemas genéricos da Psionics eram estruturais desde sua origem (OD&D) e a transferência para o AD&D 1e (um conjunto de regras opcional). (1e PHB p. 110-117).

  • Foi reconhecido durante a 1st edição AD&D que psiônica é diferente. Um tratamento prolongado na Dragon Magazine #78 foi intitulado - Psiônicos é diferente ... E isso é o mínimo.

  • A diferença foi resumida como Magia sendo externa ao personagem e Psionics sendo interna ao personagem, mas havia mais do que isso. Para ilustrar a complexidade adicional, o artigo do Dragon 78 tinha três páginas de "Sage Advice" e mais de FAQs do 20 (antes da Internet; outubro 1983). Embora as limitações originais de monges e druidas tenham sido levantadas (nenhuma classe era originalmente permitida a psionics em OD&D Supp 3), a raridade do talento e sua natureza "adicionar poder" era um problema.

  • A reclamação de que apenas personagens especiais (Mary Sue / Marty Stu) recebem psiônicos veio de sua adesão. O jogador teve que rolar perto de 00 (100%) em dados percentuais para se qualificar. O KISS não era o princípio em questão. Com seis jogadores ao redor da mesa, com que frequência um jogador poderá rolar o 00, ou rolar apenas as estatísticas certas e depois rolar o 90 + para o 00? (Sem psiônicos para você!)

    (1e PHB, p 110) Characters with one or more unmodified Intelligence, Wisdom or Charisma ability scores of 16 or higher might have psionic ability ... determined by a dice roll using percentile dice ... score of 00 (100%) indicates the ability exists. For each 1 point of Intelligence above 16 add 2% to the dice roll, for each 1 point of wisdom above 16 add 1% to the dice roll, and for each 1 point of charisma above 16 add 1/2 to the dice roll (drop all fractions). Example: A character has Intelligence of 17, Wisdom of 12, and Charisma of 17. There are 2 1/2 points to be added to the psionic potential roll because intelligence is 1 above 16, and 1/2 point for charisma above 16, total = +3 ... score of 97 or greater indicates psionic ability exists in the character.

    "Clunky" desde o início, principalmente quando visto em retrospectiva após algumas décadas de esforço dedicado à limpeza e aprimoramento de várias coisas no jogo.

    Aqui termina a história. As edições posteriores abordaram alguns dos problemas estruturais que vieram com o pacote original. Por 3.5, e o Manual expandido de Psionics, foi feita uma melhoria significativa (adereços para @KRyan para a análise no link).

A objeção principal é justificada?

Em uma determinada tabela, sim, pode ser, mas em geral, não, não é, porque nenhum desses problemas é impossível de superar. Eu já vi isso feito com sucesso.

  • O primeiro problema é atenuado pela maneira como um GM coloca o sistema na campanha. Enquanto isso exige trabalho antecipado, isso pode ser feito.
    • Uma das melhores maneiras de fazer isso foi acabar com a tabela de encontros separada para aqueles encontros psiônicos "especiais". Todos os encontros psiônicos foram planejados / escolhidos a dedo / cronometrados / selecionados pelo Mestre. (Não há encontros psiônicos aleatórios). Os suplementos de edições posteriores melhoraram o psiônico o suficiente para reduzir esse problema.
  • O segundo foi melhor mitigado por um relacionamento cooperativo entre o jogador e o mestre em conseguir que a mecânica jogasse sem demora ou com ênfase no quão especial esse personagem é.
    • Cada PC é especial à sua maneira: esse é um conceito básico do modelo de grupo de aventuras em torno do qual o jogo é construído.

Quando os psiônicos foram revisados ​​na Segunda Edição, os autores admitiram que não era a xícara de chá de todos2e explicitou que esses eram regras opcionais: não regras básicas.

Ponto de partida

Os psiônicos são controversos apenas se:

  • você os deixa estar, ou,

  • em uma determinada mesa, um mestre não quer ser incomodado com eles e um jogador quer usá-los.

    Um tipo de conversa "Session Zero" ou "Same Page Tool" deve resolver isso antes do início da reprodução.

Esse tipo de conflito - posso usar esse recurso ou não? - surgiria nas edições mais sombrias (AD&D 2.0 e posteriores), cuja avalanche de suplementos e recursos (O que é núcleo, de qualquer maneira?) não vai agradar a todos os DM.

É justo dizer que psionics não está sozinho em ser um recurso tabela por tabela no jogo.
- Exemplo: em nossa campanha atual (5e), o Mestre não aprovou Variant Human para nossa tabela.

Como os DMs não fazem DM pelo pagamento, isso não é uma coisa ruim: está disponível na mesa de um Mestre ou não. Sem controvérsia.


1 O Psionics foi adicionado inicialmente como um recurso em um monstro antes de estar disponível para PCs na Eldritch Wizardry. O Mind Flayer apareceu pela primeira vez na Strategic Review (Edição #1, página 2) com um poder que formou o núcleo de ataques psiônicos posteriores: Mind Blast. Mais de um ano depois, os psiônicos chegaram no suplemento III.

  • From this web interview, we find that Kask and Gygax did not like psionics with equal vigor Tim Kask:

    I LOVED psionic combat and had great fun devising it with all of its tables and charts. Apparently I was in the tiny minority. I guess mental combat was too esoteric for most D&Ders; not enough of them shared my fondness for the Dr. Strange Marvel comics and Mindflayers. God, I loved Mindflayers; they were all over my dungeons. I just loved the idea of turning an annoying PC into a gibbering idiot.. Oh well, live and learn...)

  • Gary Gygax:

    As for the psionics, that can of worms was my doing. I had created the mind flayer as a fine monster, and I should have left well enough alone; but no! I had to add mental powers, send the initial draft around. I soon hated the whole business, but Len Lakofka and his group in Chicago loved the concept, and Tim was enthused about the addition as well. So, as said Pilate, I washed my hands of the matter."

2 Da segunda edição, p. 1-3, Manual Completo de Psionics:

Psionics was not included in the AD&D 2nd Edition game. Now psionics is back by popular demand ... completely optional addition to the AD&D 2nd Edition rules.

So it is not unreasonable to ask, "Does the game need a third type of magic?" The answer is no, the game probably does not need a third kind of magic. But the question is misinformed because psionics is not magic. Magic is the ability to shape, control, harness, and utilize natural forces that infuse the game world and surround the characters. The key element ... is external energy. The power does not come from inside the wizard or priest but from somewhere else. Psionics is the complete opposite of this. The psionicist shapes, controls, harnesses, and utilizes natural > forces that infuse his own being ... more than a character of any other class, the psionicist is self-contained.

21.12.2015 / 15:18

Existem três tipos de tabelas de jogos em relação aos psiônicos:

  • Quem não usa e fica feliz com isso.

Você pode jogar D&D completamente sem psiônicos e ter uma experiência de jogo boa e saudável. Não existem poderes psiônicos no mundo e os jogadores também não os possuem. As campanhas padrão costumam fazer isso porque os psiônicos não estão nos livros padrão. Padrão para mim significa a trindade sagrada de PHB, DMG e MM. Se os psiônicos não são usados, não há problema deles serem sub ou superados, obviamente. Nenhuma controvérsia aqui.

  • Aqueles que abraçam e estão felizes com isso.

Alguns mundos da campanha fazem muito uso dele. Um bom exemplo foi o pôr do sol escuro no 2e. Psionics era uma grande parte desse mundo. Os jogadores tinham poderes psiônicos e o mundo também tinha muitos psiônicos. Todos na mesa de jogo conheciam as regras psiônicas como parte básica das configurações da campanha. Você provavelmente pode fazer muita elaboração de teoria sobre isso, mas, pela minha experiência, os psiônicos estavam bem. Não havia mais ou menos poderoso que outros recursos. Quero dizer, é D&D, você pode fazer todos os tipos de queijo, mas o sistema psiônico como regra era bastante sólido se você colocá-lo no contexto dos outros subsistemas de D&D. Não era mais explorável que o resto. Havia pouca controvérsia lá.

  • Aqueles em que apenas alguns jogadores realmente usam as regras.

Isso é algo que eu testemunhei algumas vezes e foi aí que a controvérsia começou. Alguém comprou o livro e quer jogar um psiônico na campanha padrão. É aqui que o sistema quebra. Na verdade, o sistema está bom, como visto acima. Mas nesses grupos, não é totalmente implementado. A maioria dos jogadores não quer aprender o conjunto adicional de regras, às vezes até o Mestre não quer e a aventura, se comprada ou pensada anteriormente, é lamentavelmente despreparada para lidar com o novo subsistema. Isso não é culpa do subsistema psiônico. Imagine que a mágica não estava no PHB. Todos os personagens e o mundo inteiro consistem apenas de lutadores e bandidos. E de repente alguém comprou um livro onde ele pode interpretar um clérigo. Mas ninguém além dele lê esse livro. A aventura nunca antecipou mágica. Rapaz, faria aquele estar quebrado. Não porque a mágica está quebrada, mas porque um sistema em que apenas alguns atores sabem todos as regras falharão. É aqui que começa a controvérsia, porque parece quebrada. De repente, alguém está tirando uma energia de um livro que ninguém ouviu antes. Parece dominado ou jogo quebrado ou o que não. De fato, não é, como o segundo grupo de mesas de jogo pode atestar. Mas todo mundo na mesa (ou finalmente o DM) tem conhecer as regras de cor. Se você não conhece as regras e eles são alguns mistérios secretos do sujeito que é o dono do livro, então sim, está quebrado. Mas não são os psiônicos que estão quebrados, é o estilo de jogo na mesa. Você não pode jogar um jogo em que nem todos estejam na mesma página e isso inclua as regras básicas.

What makes psionics so different?

Então, para resumir um post longo: a psiônica é muito diferente porque as regras não estão prontamente disponíveis como outros subsistemas. Custa dinheiro e tempo adicionais para conhecê-los. Quem concorda em gastar esse dinheiro e tempo parece se divertir. Quem não é feliz também. Mas aqueles onde alguns estão prontos para gastar tempo e dinheiro e outros não, têm problemas e controvérsias. Esse é um problema social / de grupo e tem pouco a ver com as regras psiônicas reais. Por isso, ninguém encontrou uma solução fácil ainda. Nenhuma quantia em que governar a casa, acenar com a mão ou na próxima edição-isto-será-melhor - consertará o problema básico da incompatibilidade de grupo.

21.12.2015 / 23:49