Sobre as regras
Você está certo de que, mesmo que você possa fazer algo o quanto quiser, ainda leva tempo para fazer. Algo que executa sua ação em combate não deve ser possível com mais freqüência do que uma vez por 6 segundos fora do combate a maior parte do tempo (pode haver algumas exceções, mas a conjuração não costuma ser considerada candidata a isso). Por enquanto, tudo bem.
E você também tem razão em apontar que o spam parafuso de fogo não é diferente de "clube" de spam. Pelo que sabemos, é realmente mais fácil- sabemos que balançar um taco exige uma certa quantidade de esforço físico, mas não temos experiência no mundo real com tropeços e, portanto, não sabemos realmente quanto esforço seria necessário.
Mas o D&D 5e não inclui regras para se cansar mais rapidamente quando você está trabalhando duro: você se cansa quando é forçado a se cansar por magia ou outro efeito. Mesmo ficar sem dormir não aplica nenhuma penalidade - você precisa fazer uma verificação constitucional para fazê-lo, mas se você passar nessa verificação, estará certo como chuva sem dormir. Atividades regulares não causam fadiga no D&D 5e.
Da mesma forma, não há regras no D&D 5e para o seu clube se desgastar enquanto você estraga as coisas com ele. O dano a itens ocorre devido a efeitos específicos que danificam os itens, não pelo uso regular.
E a razão é porque o D&D 5e está tentando imitar uma forma muito particular de narrativa de alta aventura e alta fantasia. O foco está na busca, na derrota dos inimigos, na frustração de esquemas, na salvação do refém / cidade / reino / mundo. Suas regras estão focadas em dar vida a essas coisas - e tendem a evitar regras que não são cruciais para isso.
Isso ocorre porque as regras têm custos. Eles custam à Wizards of the Coast, pois as pessoas precisam gastar tempo pensando, escrevendo, editando e testando essas regras, o que é significativo porque tempo é dinheiro e eles estão no negócio de ganhar dinheiro, mas também porque os jogadores querem mais material para brincar e tempo gasto em detalhes estranhos significa menos tempo para as grandes coisas.
E mesmo que você de alguma forma tenha magicamente cumprido as regras sem reduzir o tempo da Wizards para produzir outro conteúdo, as regras também terão custos na mesa. Você tem que lê-los, entendê-los, lembre-se delese adjudique-os à mesa. Você precisa acompanhar mais detalhes, aplicar efeitos mais temporários à sua ficha de personagem e lidar com mais casos de canto.
Sobre o que D&D significa para você, significa para o seu jogador, significa para a Wizards of the Coast
Tudo isso é para dizer que você e seu amigo têm idéias diferentes sobre que tipo de jogo você está tentando jogar - e o D&D 5e certamente parece ser um pouco mais do lado de seu amigo que o seu. D&D é um jogo de personagens fantásticos que fazem coisas fantásticas - superar as limitações humanas é inteiramente a par do curso. Quero dizer, as pessoas em construção ou demolição podem muito bem passar algo como oito horas por dia balançando um machado ou martelo para quebrar as coisas (ou montar as coisas), então não é como se isso realmente is sobre-humano.
Existem sistemas de jogo "mais arrojados" que rastreiam esse tipo de coisa com mais detalhes, que aplicam penalidades aos personagens quando eles executam tarefas regulares sem interrupções (sejam eles descansar para si ou cuidar de seus equipamentos). D&D 5e não; ignora ou abstrai os que estão fora. Isso é devido ao tipo de jogo que o D&D 5e está tentando ser. Você pode mudar o D&D 5e para que ele seja mais do tipo de jogo que você deseja, mas saiba que isso pode não ser uma mudança que seu grupo deseja. Este jogador, por exemplo, parece bastante satisfeito com o seu "parafuso de fogo até acabar ”estratégia. Ele ou ela não pode como um jogo em que você precisa gastar tempo e esforço rastreando suas atividades e aplicando multas por fadiga, multas que desencorajam estratégias como essa. Isso pode muito bem parecer um trabalho desagradável para esse jogador, cujo resultado é uma coisa negativa que inibe a diversão do jogo. No extremo, uma mudança como essa pode tornar o jogo "não mais D&D" para eles, e eles podem não sentir que estão recebendo o que se inscreveram - e talvez não queiram continuar jogando. Portanto, as alterações que você fizer devem ser feitas com cuidado e consideração pelo grupo como um todo e merecem uma discussão com o grupo. O D&D dá ao Mestre a autoridade para fazer esses tipos de mudanças, mas o D&D não dá ao Mestre a autoridade para fazer um jogador jogar, por isso convém que você evite fazer mudanças radicais como essa apenas por decreto.
A alternativa
Portanto, o problema que você realmente tem é que o jogador está tentando recorrer a parafuso de fogo como sua única solução para todos os problemas, o que resulta em um jogo repetitivo e sem graça, onde a grande maioria do sistema atual (para não falar dos outros jogadores) não entra em jogo. Uma razão pela qual alguém pode não fazer isso é se eles se cansaram, daí esta pergunta - mas você pode estar caindo no Armadilha X-Y aqui, porque esse não é o apenas razão pela qual alguém pode não ver parafuso de fogo como sua parada única para encontrar soluções.
Uma outra razão óbvia para não usar parafuso de fogo é hora; parafuso de fogo não causa muito dano, por isso levará muito tempo para superar qualquer coisa grande e resistente. E os personagens de D&D são frequentemente pressionados pelo tempo, então essa é definitivamente uma boa questão a ser levantada - mas os personagens de D&D não são sempre pressionado pelo tempo, e alguns personagens de D&D podem não ter muita frequência, se são mais aventureiros e caçadores de tesouros do que poupadores do mundo. Claramente, desde que essa estratégia funcionou para eles no passado, seus jogadores nem sempre foram pressionados pelo tempo.
Mas o realmente grande razão pela qual parafuso de fogo geralmente não é visto como uma multitarefa versátil, porque realmente só faz uma coisa: uma pequena quantidade de dano de fogo. Pense no mundo real: você vê lança-chamas como uma ótima solução comum para muitos problemas? Eu não; nós nem usamos mais para a guerra porque os lança-chamas eram particularmente adequados para trincheiras e pequenos bunkers e não vemos mais muitos deles. Então, mesmo como uma arma, eles são uma arma de nicho bastante.
Então quando você diz isso parafuso de fogo se tornou uma tática excessivamente centralizadora em seus jogos, começo a suspeitar que você precisa de mais variedade nos desafios apresentados aos seus jogadores. Quero dizer, é muito difícil ver como parafuso de fogo ajuda em qualquer tipo de situação social (acho que você pode ameaçar alguém com ela, mas as ameaças geralmente não são uma ótima ferramenta, e mesmo assim você ainda precisa do Carisma para tornar a ameaça convincente). Para esse assunto, parafuso de fogo geralmente não é uma ótima opção para o combate real, porque você quer causar mais dano do que isso (os inimigos não ficam sentados e permitem que você atire nos seus hp, eles estão tentando fazer algo a respeito seus hp).
Precisa fazer os jogadores trabalharem em algum lugar? Considere um abismo - não pode ver corretamente como parafuso de fogo vai ajudar você a cruzar um desses. Barreiras mágicas à prova de fogo são outro pensamento, embora um pouco manco - sinta-se à vontade para romper com isso algumas vezes, mas confiar demais nelas resultará em punição ao jogador. Ou faça algo do outro lado altamente inflamável! Então, ok, claro, você conseguiu fazer um buraco na porta de aço ... e o calor da porta e / ou algumas faíscas perdidas do parafuso de fogo atear fogo ao manto de valor inestimável que você estava tentando alcançar. Ou, pior, os barris de explosivos presos ali com o tesouro. (Tente alertar os jogadores sobre esse tipo de coisa, ou então pode parecer uma vingança mesquinha pelo uso excessivo de parafuso de fogo, o que não é divertido.)
As idéias para os desafios dos jogadores são abundantes, e seria demais para uma resposta aqui realmente tentar entrar em todas elas. Mas eu quero deixar você com mais uma coisa: As regras simples do 5 do DM irritado para namorar meu sistema de habilidade adolescente. O Angry DM é altamente opinativo e, bem, irritado, e usa muitos palavrões (autocensurado) em suas postagens no blog, um aviso tão bom por lá, e eu discordo dele com firmeza em várias coisas - mas acho que nisso Ele é perfeito. Ele está falando sobre D&D 4e em seu blog, então algumas das mecânicas específicas funcionam de maneira um pouco diferente, mas o que realmente interessa são as idéias.
Em particular, ele aborda a ideia de jogadores fazendo a mesma coisa repetidamente até que funcione: ele trata isso como inteiramente previsível e esperado. Ele fala sobre isso na "Regra #2: somente rolar quando houver chance de sucesso, uma chance de fracasso e um risco ou custo de fracasso", de modo que seja no contexto que você deve ou não pedir um rolo de morrer - mas também é relevante se você deve ou não se preocupar com esse comportamento em primeiro lugar.
The assumption is that, lacking any constraints, the party will keep trying something over and over until they succeed. The DM should take that into account. When the party attempts an action, assume they mean to keep trying until it succeeds. If the party could freely do so, then it is not worth rolling. They succeed. And beware not to impose constraints that don’t really exist. “Because it will take an hour” is not a constraint. “Because it will take an hour and the place will explode in two hours” is a constraint.
Aqui, ele sugere abraçando esse tipo de comportamento, esperando, construindo em seus planos. Eu sugiro isso também. Você não precisa de um sistema de fadiga complicado (ou parcial) para evitar "parafuso de fogo até desaparecer ”de se tornar a solução definitiva para os problemas. Você só precisa planejar isso.