Frequência de cantrips fora da batalha

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Apesar de estar "à vontade", com que frequência uma viagem pode ser lançada fora da batalha? Por exemplo, quanto tempo um jogador deve esperar antes de disparar os disparos de tiro 2, e há um limite para quantos poderiam ser lançados ou eles podem continuar continuamente por um dia sem incorrer em penalidades?

Alguns Antecedentes

Recentemente, comecei o DM'ing e existem alguns conceitos que ainda me escapam, ou pelo menos estou tendo problemas para conciliar minha interpretação das regras e o equilíbrio prático.

Pelo que entendi, as trilhas podem ser transmitidas "à vontade". Tudo bem dentro da batalha, mas fora dela, as coisas começam a ficar extremamente quebradas. Eu tenho um jogador cuja solução para a maioria dos desafios é "disparar". Existe uma porta reforçada? Um muro de pedra? Um altar blindado? Ele apenas dispara o ferrolho por 8 horas consecutivas ... Agora, na maioria das vezes eu tenho conseguido contra-medidas, como rebater os disparos quando atingem o escudo do altar, mas ainda assim, Parece ridículo para mim que você poderia transmitir continuamente por 2 / 3 de um dia, se assim o desejasse, sem incorrer em penalidades ... é simplesmente absurdo em muitos níveis! E sim, eu sei que você tecnicamente poderia dizer "eu bati com o meu clube por horas 8", e seria tão ridículo em minha mente que não haveria fadiga, deterioração de armas, etc.

Eu disse ao meu jogador que ele pode lançar uma vez a cada segundo do 6 (já que essa é a duração de um turno na batalha), mas não tenho idéia se isso está correto e ainda parece desequilibrado.

por thewaver 30.11.2017 / 15:43

7 respostas

Sobre as regras

Você está certo de que, mesmo que você possa fazer algo o quanto quiser, ainda leva tempo para fazer. Algo que executa sua ação em combate não deve ser possível com mais freqüência do que uma vez por 6 segundos fora do combate a maior parte do tempo (pode haver algumas exceções, mas a conjuração não costuma ser considerada candidata a isso). Por enquanto, tudo bem.

E você também tem razão em apontar que o spam parafuso de fogo não é diferente de "clube" de spam. Pelo que sabemos, é realmente mais fácil- sabemos que balançar um taco exige uma certa quantidade de esforço físico, mas não temos experiência no mundo real com tropeços e, portanto, não sabemos realmente quanto esforço seria necessário.

Mas o D&D 5e não inclui regras para se cansar mais rapidamente quando você está trabalhando duro: você se cansa quando é forçado a se cansar por magia ou outro efeito. Mesmo ficar sem dormir não aplica nenhuma penalidade - você precisa fazer uma verificação constitucional para fazê-lo, mas se você passar nessa verificação, estará certo como chuva sem dormir. Atividades regulares não causam fadiga no D&D 5e.

Da mesma forma, não há regras no D&D 5e para o seu clube se desgastar enquanto você estraga as coisas com ele. O dano a itens ocorre devido a efeitos específicos que danificam os itens, não pelo uso regular.

E a razão é porque o D&D 5e está tentando imitar uma forma muito particular de narrativa de alta aventura e alta fantasia. O foco está na busca, na derrota dos inimigos, na frustração de esquemas, na salvação do refém / cidade / reino / mundo. Suas regras estão focadas em dar vida a essas coisas - e tendem a evitar regras que não são cruciais para isso.

Isso ocorre porque as regras têm custos. Eles custam à Wizards of the Coast, pois as pessoas precisam gastar tempo pensando, escrevendo, editando e testando essas regras, o que é significativo porque tempo é dinheiro e eles estão no negócio de ganhar dinheiro, mas também porque os jogadores querem mais material para brincar e tempo gasto em detalhes estranhos significa menos tempo para as grandes coisas.

E mesmo que você de alguma forma tenha magicamente cumprido as regras sem reduzir o tempo da Wizards para produzir outro conteúdo, as regras também terão custos na mesa. Você tem que lê-los, entendê-los, lembre-se delese adjudique-os à mesa. Você precisa acompanhar mais detalhes, aplicar efeitos mais temporários à sua ficha de personagem e lidar com mais casos de canto.

Sobre o que D&D significa para você, significa para o seu jogador, significa para a Wizards of the Coast

Tudo isso é para dizer que você e seu amigo têm idéias diferentes sobre que tipo de jogo você está tentando jogar - e o D&D 5e certamente parece ser um pouco mais do lado de seu amigo que o seu. D&D é um jogo de personagens fantásticos que fazem coisas fantásticas - superar as limitações humanas é inteiramente a par do curso. Quero dizer, as pessoas em construção ou demolição podem muito bem passar algo como oito horas por dia balançando um machado ou martelo para quebrar as coisas (ou montar as coisas), então não é como se isso realmente is sobre-humano.

Existem sistemas de jogo "mais arrojados" que rastreiam esse tipo de coisa com mais detalhes, que aplicam penalidades aos personagens quando eles executam tarefas regulares sem interrupções (sejam eles descansar para si ou cuidar de seus equipamentos). D&D 5e não; ignora ou abstrai os que estão fora. Isso é devido ao tipo de jogo que o D&D 5e está tentando ser. Você pode mudar o D&D 5e para que ele seja mais do tipo de jogo que você deseja, mas saiba que isso pode não ser uma mudança que seu grupo deseja. Este jogador, por exemplo, parece bastante satisfeito com o seu "parafuso de fogo até acabar ”estratégia. Ele ou ela não pode como um jogo em que você precisa gastar tempo e esforço rastreando suas atividades e aplicando multas por fadiga, multas que desencorajam estratégias como essa. Isso pode muito bem parecer um trabalho desagradável para esse jogador, cujo resultado é uma coisa negativa que inibe a diversão do jogo. No extremo, uma mudança como essa pode tornar o jogo "não mais D&D" para eles, e eles podem não sentir que estão recebendo o que se inscreveram - e talvez não queiram continuar jogando. Portanto, as alterações que você fizer devem ser feitas com cuidado e consideração pelo grupo como um todo e merecem uma discussão com o grupo. O D&D dá ao Mestre a autoridade para fazer esses tipos de mudanças, mas o D&D não dá ao Mestre a autoridade para fazer um jogador jogar, por isso convém que você evite fazer mudanças radicais como essa apenas por decreto.

A alternativa

Portanto, o problema que você realmente tem é que o jogador está tentando recorrer a parafuso de fogo como sua única solução para todos os problemas, o que resulta em um jogo repetitivo e sem graça, onde a grande maioria do sistema atual (para não falar dos outros jogadores) não entra em jogo. Uma razão pela qual alguém pode não fazer isso é se eles se cansaram, daí esta pergunta - mas você pode estar caindo no Armadilha X-Y aqui, porque esse não é o apenas razão pela qual alguém pode não ver parafuso de fogo como sua parada única para encontrar soluções.

Uma outra razão óbvia para não usar parafuso de fogo é hora; parafuso de fogo não causa muito dano, por isso levará muito tempo para superar qualquer coisa grande e resistente. E os personagens de D&D são frequentemente pressionados pelo tempo, então essa é definitivamente uma boa questão a ser levantada - mas os personagens de D&D não são sempre pressionado pelo tempo, e alguns personagens de D&D podem não ter muita frequência, se são mais aventureiros e caçadores de tesouros do que poupadores do mundo. Claramente, desde que essa estratégia funcionou para eles no passado, seus jogadores nem sempre foram pressionados pelo tempo.

Mas o realmente grande razão pela qual parafuso de fogo geralmente não é visto como uma multitarefa versátil, porque realmente só faz uma coisa: uma pequena quantidade de dano de fogo. Pense no mundo real: você vê lança-chamas como uma ótima solução comum para muitos problemas? Eu não; nós nem usamos mais para a guerra porque os lança-chamas eram particularmente adequados para trincheiras e pequenos bunkers e não vemos mais muitos deles. Então, mesmo como uma arma, eles são uma arma de nicho bastante.

Então quando você diz isso parafuso de fogo se tornou uma tática excessivamente centralizadora em seus jogos, começo a suspeitar que você precisa de mais variedade nos desafios apresentados aos seus jogadores. Quero dizer, é muito difícil ver como parafuso de fogo ajuda em qualquer tipo de situação social (acho que você pode ameaçar alguém com ela, mas as ameaças geralmente não são uma ótima ferramenta, e mesmo assim você ainda precisa do Carisma para tornar a ameaça convincente). Para esse assunto, parafuso de fogo geralmente não é uma ótima opção para o combate real, porque você quer causar mais dano do que isso (os inimigos não ficam sentados e permitem que você atire nos seus hp, eles estão tentando fazer algo a respeito seus hp).

Precisa fazer os jogadores trabalharem em algum lugar? Considere um abismo - não pode ver corretamente como parafuso de fogo vai ajudar você a cruzar um desses. Barreiras mágicas à prova de fogo são outro pensamento, embora um pouco manco - sinta-se à vontade para romper com isso algumas vezes, mas confiar demais nelas resultará em punição ao jogador. Ou faça algo do outro lado altamente inflamável! Então, ok, claro, você conseguiu fazer um buraco na porta de aço ... e o calor da porta e / ou algumas faíscas perdidas do parafuso de fogo atear fogo ao manto de valor inestimável que você estava tentando alcançar. Ou, pior, os barris de explosivos presos ali com o tesouro. (Tente alertar os jogadores sobre esse tipo de coisa, ou então pode parecer uma vingança mesquinha pelo uso excessivo de parafuso de fogo, o que não é divertido.)

As idéias para os desafios dos jogadores são abundantes, e seria demais para uma resposta aqui realmente tentar entrar em todas elas. Mas eu quero deixar você com mais uma coisa: As regras simples do 5 do DM irritado para namorar meu sistema de habilidade adolescente. O Angry DM é altamente opinativo e, bem, irritado, e usa muitos palavrões (autocensurado) em suas postagens no blog, um aviso tão bom por lá, e eu discordo dele com firmeza em várias coisas - mas acho que nisso Ele é perfeito. Ele está falando sobre D&D 4e em seu blog, então algumas das mecânicas específicas funcionam de maneira um pouco diferente, mas o que realmente interessa são as idéias.

Em particular, ele aborda a ideia de jogadores fazendo a mesma coisa repetidamente até que funcione: ele trata isso como inteiramente previsível e esperado. Ele fala sobre isso na "Regra #2: somente rolar quando houver chance de sucesso, uma chance de fracasso e um risco ou custo de fracasso", de modo que seja no contexto que você deve ou não pedir um rolo de morrer - mas também é relevante se você deve ou não se preocupar com esse comportamento em primeiro lugar.

The assumption is that, lacking any constraints, the party will keep trying something over and over until they succeed. The DM should take that into account. When the party attempts an action, assume they mean to keep trying until it succeeds. If the party could freely do so, then it is not worth rolling. They succeed. And beware not to impose constraints that don’t really exist. “Because it will take an hour” is not a constraint. “Because it will take an hour and the place will explode in two hours” is a constraint.

Aqui, ele sugere abraçando esse tipo de comportamento, esperando, construindo em seus planos. Eu sugiro isso também. Você não precisa de um sistema de fadiga complicado (ou parcial) para evitar "parafuso de fogo até desaparecer ”de se tornar a solução definitiva para os problemas. Você só precisa planejar isso.

30.11.2017 / 16:06

Exaustão pelo seu problema geral

Se você está preocupado com um personagem que se esforça por longos períodos de tempo, considere exigir testes de resistência à Constituição para evitar a exaustão. Para o seu cenário específico, não consegui localizar nenhuma regra específica associada a situações de combate estendidas; no entanto, nadar por mais de uma hora 1 requer um salvamento na Constituição DC 10 (pág. 116 do DMG).

Regras para objetos para seu problema específico

Para sua situação específica, eu também recomendaria familiarizar-se com as regras associadas ao Objetos enormes e gigantescos, Objetos e tipos de danose Limiar de dano na página 247 do DMG.

Essas regras fornecem orientações sobre como lidar com o ataque e o dano a objetos muito grandes.

Por exemplo, sua situação com um feiticeiro atacando uma parede de pedra com ferrolhos poderia ser resolvida da seguinte maneira:

  • O muro de pedra é resistente a danos do fogo, portanto, metade do dano de todos os ataques.
  • Você pode definir um limite de dano para a parede do 30, portanto, qualquer dano menor que isso é apenas superficial e não danifica a parede.

Ao implementar essas regras, você pode rapidamente deixar claro para o jogador que seus ataques não estão funcionando além, causando apenas danos superficiais ao objeto.

Lembre-se de que o 5e foi escrito com uma mentalidade de regras sobre regras. Na ausência de uma regra específica para a sua situação, você é encorajado a apresentar uma decisão para julgá-la; portanto, não tenha medo de tentar algo para uma sessão e modificar como achar melhor.

30.11.2017 / 16:02

Como está escrito, sim, você pode lançar um raio de tiro a cada segundo do 6 para sempre.

Mas também, como o próprio DMG diz, as regras existem para atendê-lo, e não o contrário. Eles não modelam todos os pequenos detalhes, porque modelam cada pequeno detalhe não é divertido. Portanto, quando seu jogador disser que gostaria de passar as próximas horas lançando alguma coisa, você pode simplesmente seguir em frente e dizer uma de três coisas:

  • "Ok, você continua enviando raios de fogo, mas não parece que realmente faça alguma coisa. Quanto tempo você quer ficar esperando que algo mude?"
  • "Sim, tudo bem, leva você n horas para destruí-lo. O que você faz a seguir? "(Não se preocupe em rolar para um grande número de peças fundidas, apenas crie um número que pareça razoável para o que seria necessário, ou se você insistir em fazer matemática, faça o rolamento de dano médio na 6 segundos cada e veja quanto tempo levaria.)
  • "Ok, depois de passar n horas, ocorre uma complicação da trama. "(Ou um guarda passando, ou a cripta que eles pensavam estar vazia realmente não estava, ou um mensageiro chega com notícias de algo mais urgente. Ou bom, os intervalos metafóricos ou físicos dos clubes, ou ficam cansados ​​e com fome e sofrem exaustão.) É claro que isso pode ser combinado com uma das duas primeiras escolhas de várias maneiras.

Toda a premissa dos RPGs é que você pode jogar "vamos fingir" e ter algum sistema organizado de ajudar a contar sua história coletiva. Você joga um dado quando o fracasso faz com que uma parte interessante da história aconteça, e o sucesso faz com que outra parte interessante da história aconteça. Mas se não houver conseqüências interessantes do fracasso, nem consequências interessantes do sucesso, porque você e seus jogadores estão gastando tempo falando sobre isso? Quais são os personagens que um grupo está tentando realizar? Concentre sua narrativa coletiva nisso e só terá barreiras para seus objetivos se superá-las for interessante.

É absolutamente bom se os jogadores superarem desafios de maneiras diferentes do que você esperava. Mas se não houver pressão de tempo, não importa realmente como eles o fazem. Então, deixe-os fazer isso e siga em frente com a história.

30.11.2017 / 18:33

Você pode transmitir a cada segundo de 6, mas apenas porque não há custo de recursos, isso não significa que não é fisicamente e / ou mentalmente desgastante. Parte da filosofia de projeto do 5e é não ter regras específicas para todos os casos extremos e confiar no DM para aplicar decisões de bom senso. Se alguém decidisse usar a ação Dash repetidamente por uma hora, poucas pessoas argumentariam que um teste de resistência contra exaustão do CON não seria apropriado nessa circunstância. O mesmo se aplica aos cantrips.

30.11.2017 / 16:01

À vontade é à vontade

Você pode lançar bolas de fogo quantas vezes quiser. Não é o canivete definitivo; Os parafusos de fogo têm uma gama limitada de aplicações domésticas.

O que eles não podem fazer?

Da próxima vez que o seu jogador tentar abrir caminho através de um problema, pergunte a si mesmo "se eu estivesse nessa situação (e capaz de usar o firebolt), eu o usaria?".

Se a resposta for não, por que não? Talvez esse motivo para não fazer seja o que acontece. A trava quebra, mas não é destruída; está preso agora. A floresta / tapeçaria / livro / ponte pega fogo (e talvez a fumaça chame atenção indesejada). O parafuso não funciona porque a pedra não queima muito bem.

Se a resposta for sim, deixe acontecer. O fogo acende. Os pequenos animais estão assustados. O exército do lado de fora vê o sinal como pretendido. Recompense o pensamento fora da caixa e deixe que as conseqüências naturais cuidem do pensamento "Eu tenho um martelo, então tudo é uma unha".

30.11.2017 / 21:10

O tempo é seu limitador

O tempo para uma ação é 6 segundos, para que você possa transmitir uma cantrip a cada segundo 6. Como você disse, com tempo suficiente, seus jogadores podem desgastar qualquer coisa (como um rio que cria o Grand Canyon).

E pode não estar do lado deles

A menos que estejam sentados em algum lugar muito particular, pode não ser possível gastar o tempo necessário para usar algo com parafusos de tiro. Encontros aleatórios podem impedi-los de fazer isso, NPCs que não querem propriedades destruídas, ou realmente qualquer outra coisa que impeça alguém de ficar ali sentado, sendo o Lobo Mau.

30.11.2017 / 16:05

Em termos de regras, não vejo como você pode derrotar a atitude desse jogador, porque ele encontrará outra maneira de continuar com isso. E, como ele obviamente está tornando o jogo uma dor de cabeça para outros jogadores e para você, como Mestre, eu apelaria ao bom senso dele se eu estivesse usando seus sapatos.

Primeiro, eu conversava com ele e começava a apontar que o D&D oferece às pessoas muitas oportunidades diferentes para resolver um problema imaginário, além de usar a mesma coisa repetidamente.

Segundo, eu deixaria claro que o principal objetivo do D&D é tornar divertido para TODOS na mesa, não apenas para um cara com um pouco de imaginação, esse tipo de comportamento está arruinando a diversão de todos os outros - mesmo que esteja arruinando apenas MINHA diversão como DM, eu diria claramente: afinal, se não fosse você gastando seu tempo para preparar o jogo, todo o grupo estaria fazendo outras coisas.

Finalmente, se a pessoa citada não encontrasse seu bom senso, eu simplesmente a expulsaria do grupo, simples assim. Os DMs passam por muitas coisas para que as pessoas na mesa se divirtam, e essas pessoas devem ser mais agradecidas. Eu sei que isso é especialmente difícil de fazer quando o jogador que causa perturbações é um bom amigo fora da mesa de jogo, mas algo que Eu aprendi nos anos de D&D da 30 que nem sempre seu melhor amigo é a melhor pessoa para estar em sua mesa.

Acabar com o problema mais cedo do que o último irá poupar muitos argumentos e ressentimentos, e você poderá concentrar sua força para continuar com os jogadores que estão realmente interessados ​​no jogo.

28.08.2018 / 04:09