Como equilibrar uma festa de “assassino vagabundo” com punição justa [duplicado]

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Os eventos descritos nesta pergunta ocorreram há muitos meses e essa campanha terminou agora. Embora não haja como consertar o que fiz, quero seguir em frente e aprender com o que tenho certeza de que é um erro.

A festa que eu estava tocando estava cheia do que eu chamo de hobos de assassinatos. Tudo o que eles queriam era matar todos que não os ajudavam e matar todos os inimigos que já cruzaram seu caminho. Isso dificultava a tentativa de fornecer as informações necessárias para as missões, porque qualquer um que tivesse informações SEMPRE morreria. Na verdade, eu quis dizer isso, eles mataram todos os inimigos que lutaram sem interrogá-los.

Depois de um tempo, eu me cansei desse estilo de jogo de hobo assassino e levei o grupo de lado e disse a eles que alguns inimigos tinham informações e o pessoal da cidade também. Talvez eles devessem conversar com as pessoas ou considerar levar alguém prisioneiro para tentar obter em formação.

Um dia, o partido atacou alguns plebeus. Eles mataram o 9 e deixaram um com a saúde do 61. O paladino2 atacou o plebeu e causou danos ao 20. Por terem dito dano não letal, eles pensaram que o NPC não deveria ter morrido. Minha decisão foi: se você dobrar a saúde em dano, eles morrem instantaneamente (como um personagem de jogador), mesmo se você declarar dano não letal (regra de Dano Massivo no PHB).

Minha esperança era que eles percebessem que não podem simplesmente lutar contra tudo o que aparecer no caminho. Acrescentarei também que esse "ataque" não estava usando uma espada ou qualquer arma. O paladino pisoteava esse homem com seu cavalo. Minha decisão foi que, porque ele fez uma quantidade enorme de dano, esse cara morreu instantaneamente. Também argumentei que não havia como ele controlar a quantidade de força com que seu cavalo pisoteava aquele plebeu.

Eu tenho me perguntado muito desde que isso aconteceu, isso foi um erro da minha parte? Sinto que os avisei muitas vezes que o assalto a mão armada não é a resposta e que não funcionará, mas ao mesmo tempo que a punição (quando olho para trás) pode ter sido dura.

Essa punição foi muito dura ou injusta? Nesse caso, o que eu poderia fazer no futuro para levar em consideração que D&D é mais do que apenas matar sem ser injusto com os jogadores.


1 Nenhuma experiência foi dada quando a festa matou pessoas inocentes. Distribuímos XP em uma base de encontro, então no final do encontro eles recebem todo o XP
2 O paladino é um Perjuro (por DMG)

por SaggingRufus 15.09.2017 / 13:58

9 respostas

O paladino atacou o plebeu?

Parece-me que você e os jogadores têm uma ideia diferente do que o jogo deve ser. Eles são uma gangue de criminosos psicopatas que assassinam em massa agora - os bandidos. Não faz sentido continuar tentando dar a esse grupo de personagens "boas" missões.

Se eu fosse você, discutiria isso com eles. Você pode mudar o tom do jogo para se ajustar ao modo como está jogando - agora a lei está atrás deles, os bens estão atrás deles, o real heróis do cenário estão atrás deles. Até os outros criminosos, monstros e possivelmente até deuses estão atrás deles pelo dinheiro da recompensa ou pela reputação de derrotar os vilões que são um flagelo no campo.

Esta resposta como Mestre não é punição

Este é o Mestre que aplica consequências às ações do PC.

De fato, agora, provavelmente há um grupo de NPCs de alto nível sendo prometido muito dinheiro para ir atrás deles e caçá-los. Você pode adicionar algum sabor a isso fazendo com que eles encontrem alguns pôsteres de "Wanted, Dead of Alive" em vários locais públicos, com descrições deles nos pôsteres.

Si (o GM) não os puniria, mas certamente as autoridades do cenário o farão. Consequências no jogo para ações e decisões no jogo.

Eles podem conseguir empregos como mercenários ou assassinos ou algo para alguém que seja poderoso, confiante ou estúpido o suficiente para pensar que pode controlar os PCs (para que não atuem ele) e o próprio mal o suficiente para não ter escrúpulos com o mal que cometeram.

Está tudo bem, você provavelmente gastou muito tempo apresentando seu cenário, mas você pode apontar isso na discussão - e sempre pode salvá-lo para outra campanha.

15.09.2017 / 15:43

Primeiro passo: verifique se você está na mesma página

Parece que você e seus jogadores têm uma compreensão diferente de como o jogo deve ser. Você deseja jogar em um estilo diferente ou eles não sabem como obter os resultados esperados deles. Você deve ter uma discussão com eles antes de iniciar outra campanha para descobrir isso.

Se eles desejam jogar em um estilo diferente

No lado tem que dar. Você pode convencê-los a jogar uma campanha misteriosa ou similar, mas isso ainda precisa ser um acordo. Ou você pode simplesmente criar um rastreamento de masmorra para eles, se estiver bem em executá-lo.

Se eles não tiverem certeza sobre como proceder

Certifique-se de revisar todas as regras relevantes e como elas entram em jogo de antemão. Mesmo durante o jogo, comunique conseqüências óbvias a eles (como "seu cavalo não pode causar dano não-letal ao pisar") e deixe-os mudar de idéia de acordo. Eles podem pensar que só recebem XP de coisas que matam e que recebem XP por tudo o que matam. Se você lidar com o XP de maneira diferente (e fora de um rastreamento de masmorra, provavelmente deveria) diga a eles em que basea a progressão deles.

15.09.2017 / 14:16

Sobre pisar com um cavalo: você não pode simplesmente declarar que está causando dano não-letal ao pisar em alguém. Teoricamente, é possível afastar um cavalo e ensiná-lo o que é dano não-letal e treiná-lo para causar dano não-letal atropelar sob comando. Mas não foi isso que seu jogador fez. Seu jogador disse: "Eu atropelo esse cara por danos não-letais", e é 100% correto decidir que isso não funciona.

Sobre como não entender as regras: quando você percebe que alguém está tentando fazer algo impossível, quase sempre é correto interromper a ação e dizer que a coisa é impossível.

Player: I trample the guy with my horse for nonlethal damage!
DM: Hey, that's not possible.
DM: You're pretty sure that trampling that guy with your horse will deal lethal damage and kill him, whether you're trying to do nonlethal damage or not.
DM: Are you sure you want to trample this guy with your horse?

Então, nesse sentido, o que você fez foi bem duro.

Sobre punições em geral: tentamos realmente desviar as pessoas de uma mentalidade de "punições". Existe uma escola de pensamento que diz: "Se alguém tentar fazer algo que eu não gosto, então eu deixarei que faça, mas depois farei acontecer, para que eles não se divirtam. E então eu vou ' direi: "é sua culpa que este jogo não seja divertido, porque você fez algo que eu não queria que você fizesse!"

Em vez dessa escola de pensamento, recomendo uma abordagem que chamo de "Just Say No":

Player: Okay, we attack the commoners!
DM: No, you can't do that in this game.
DM: This is a heroic game, and I'm not interested in playing a scene with you where you murder a bunch of commoners.
DM: Please think of a different way to have fun.

Obviamente, fazer isso é menos divertido para os jogadores do que deixá-los fazer o que quiserem. Mas é mais divertido para os jogadores do que deixá-los fazer as coisas e depois puni-los por isso depois. Use isso com moderação, mas use quando precisar.

Sobre como evitar situações ruins: Um truque ainda melhor para usar é não dar aos jogadores a oportunidade de fazer o que vai incomodá-lo. Se você perceber que eles estão tentando matar qualquer NPC civil que eles encontrarem, então não os deixe conhecer nenhum NPC civil. Muito disso é apenas uma boa construção do mundo: assim que os NPCs descobrirem que há um grupo de vagabundos assassinos assaltando o campo, todos ficarão o mais longe possível, incluindo a evacuação de aldeias quando chegarem perto. Mas, de qualquer maneira, você, como Mestre, controla os tipos de encontros que o grupo realiza e pode optar por não permitir que eles tenham os que o incomodam.

Sobre a mesma página: Outros já mencionaram isso, e é importante mencioná-lo aqui também: em uma situação ideal, enquanto você coleciona jogadores para o seu jogo, você deve ter um pouco de documento "sobre este jogo". O documento deve dizer coisas como: "Este não é um jogo sobre o assassinato de civis. Se você realmente quer matar civis, provavelmente não é adequado para este jogo e deve participar de outro."

Aqui está uma ligação para um documento "sobre esta campanha" que escrevi recentemente, como exemplo.

15.09.2017 / 15:00

Eu ri dentro da minha cabeça quando li a parte sobre o cavalo não letal pisando. Parabéns, você fez o meu dia.

Eu só tenho três soluções a oferecer para o seu caso, supondo que você queira lidar com a situação de uma maneira que torne a campanha reproduzível. Vou apresentá-los como etapas a seguir, passando para a próxima etapa, pois a anterior falha em fornecer resultados aceitáveis. Uma combinação dos dois primeiros seria, por exemplo, melhor que o terceiro.

  1. Tente fazê-los mudar voluntariamente a maneira como jogam.

Em vez de quebrar o meta-muro e expor explicitamente sua preocupação - que é uma opção válida, apenas uma que é bastante franca -, você pode tentar fazê-los perceber como a maneira como lidam com a campanha é falha na sua configuração. Isso se aplica particularmente a iniciantes, que podem não conhecer melhor.

Você pode criar uma situação em que eles acabem com grandes problemas se perderem as informações que seriam fornecidas por um NPC.

  • Um aldeão de uma fazenda por onde passavam
  • Um inimigo que tentaria se render e vazar informações
  • Um grupo de bandidos cujo chefe carregaria algo que provavelmente lançaria uma subconsulta - mapa do tesouro, ordem de cima para cima, o que for - mas que daria informações sobre seus perigos ou que seria uma armadilha, se abalado um pouco.

Se seus jogadores acabarem com problemas porque cortam a única garganta que poderia tê-los salvado, eles podem ser mais inclinados a serem mais sutis na próxima vez.

Pode falhar porque, embora eles saibam que podem questionar as pessoas da maneira que elas querem se divertir, atualmente, isso significa abater coisas. Essa é uma razão perfeitamente válida para fazê-lo e, portanto, é seu dever dar a eles isso como Mestre.

  1. Mude a maneira como você lida com a definição da campanha

Se seus jogadores quiserem jogar de uma maneira específica, você deve seguir em frente. Se a idéia de diversão de seus jogadores está massacrando o que está diante deles, que assim seja. Você deve definir suas aventuras para que seja divertido, não para que ele se adapte às suas intenções iniciais.

Espero que todas as informações e pistas que os jogadores possam obter não sejam apenas obtidas através do questionamento do NPC. Eu diria que existem outros tipos, como na forma escrita nos bolsos dos NPCs, conversas intermitentes, edições públicas, rumores, o que for. Eu também assumiria que nem todas as informações podem ser obtidas por apenas uma fonte, o que seria estranho.

Você pode diminuir a quantidade de informações que podem ser coletadas ao questionar o NPC e / ou aumentar as informações obtidas de fontes inábeis. Isso permitiria que eles não perdessem as pistas ao seu redor sem impedir que se divertissem, que é o principal objetivo de tocar em primeiro lugar.

  1. Não associar um mestre e jogadores com objetivos radicalmente diferentes

Se você descobrir que nenhum de vocês está disposto a mudar a maneira como jogam, talvez seja melhor interromper a campanha, pois é óbvio que seus objetivos são mutuamente exclusivos.

Se você não pode ou não deseja criar uma campanha que não dependa extensivamente de questionar as pessoas, simplesmente não pode brincar com pessoas que não podem ou não querem jogar sem matar quem elas conhecem. Ambas as formas são válidas, mas permanecem incompatíveis.

15.09.2017 / 14:38

Lendo toda a sua pergunta, vejo alguns erros possíveis de você. Eu os deduzo da sua pergunta para que eles não tenham realmente acontecido, mas parece você os fez.

Diga a seus jogadores o que você quer deles.

Pode ser muito simples e ser uma discussão simples com o seu jogador sobre o que a campanha deve ser, incluindo o tom e o que é desaprovado (consulte a mesma página da ferramenta). Por exemplo, uma regra da sua campanha pode ser "você está jogando caras legais, se seu personagem ficar mal, você terá que rolar novamente" ou qualquer coisa que você concorde com seus jogadores.

Também pode ser feito com exemplos ao longo do jogo, como um NPC que pede para matar os bandidos mas não importa o que não mate o líder, já que ele é o único que sabe onde está o McGuffinou espionar o campo dos bandidos mas não os confronte diretamente, eles são muito poderosos e matariam você. Você tem muitos tipos diferentes de missões e matar alguém raramente é o objetivo final. Isso é diferente de criar um cenário em que, em algum momento, os PJs tenham que poupar um oponente para obter uma informação preciosa, pois nos exemplos que forneci, os PJs são explicitamente informados sobre o motivo pelo qual devem ser sutis.

Ter regras consistentes e previsíveis

Regras nunca refletem a realidade perfeitamente. Eles têm falhas e todos ao redor da mesa devem estar cientes disso. Por exemplo, em D&D, um ser humano normal pode carregar dez quilos de algodão em sua mochila. Isso faz sentido? Não. Isso é um problema? Não, pois ninguém quer acompanhar o volume de cada peça do inventário. "O volume não importa" é um tropeço em muitos RPGs e, portanto, os PCs não levarão em consideração o volume ao preparar suas mochilas, ou farão isso, mas durante as elipses e os jogadores nunca falarão sobre isso. Não há problema se um dos aspectos comuns do jogo que você está jogando não lhe convém excluir. Você pode, se quiser, escrever uma regra da casa para levar em consideração a oneração de volume, informar seus jogadores sobre isso e brincar com ela. O problema é que isso deve ser realmente uma regra, não apenas espere que seus jogadores assumam que o tropo é flexível e que, quando eles tiverem que entrar em uma caverna apertada, terão que remover sua mochila.

Certa vez, joguei uma campanha de Teocali (FYK em Teocali matando alguém é sempre visto como um grave crime espiritual e causa coisas ruins, como se em D&D você levasse -4 a todos os seus testes mentais até expiar) e no início o GM Disse-me que minha maça espancada não mataria ninguém (causando o dano não letal) a menos que eu pedisse especificamente. Jogamos assim por meses e eu me acostumei com o hábito de receber todo o bônus possível ao atingir bandidos, até que, em algum momento após um golpe particularmente poderoso, ele me disse que acabei de matar meu oponente. É claro que fazia sentido que, como meu PC fosse realmente forte, um golpe tão forte mataria o NPC, mas como até lá sempre mantivemos tacitamente a regra anterior de "estragar o dano não é letal", eu ainda esperava que funcionasse dessa maneira. Espero que o drama que ele criou tenha sido bom de interpretar, mas também possa ter tornado meu PC impossível de jogar.

No seu caso, você deveria ter dito ao Paladin antes que ele fizesse seu atropelamento que ele não poderia escolher causar danos não-letais e deixá-lo mudar sua ação de acordo. Caso contrário, ele provavelmente assumirá que as regras funcionam da maneira que funcionaram até agora e não necessariamente que esse ataque seja diferente dos outros anteriores.

Não castigue

Punir é para pessoas que fazem coisas ruins. Seus jogadores estão jogando: isso não é uma coisa ruim. Você pode mudar a maneira como tocam, mas não vê isso como um castigo.

15.09.2017 / 15:18

Definindo Expectativas

Como outras pessoas disseram, a primeira coisa que você quer fazer em uma situação como essa é sentar com seus jogadores e garantir que todos estejam na mesma página. Eles matam todo mundo porque acham que precisam, ou apenas porque acham divertido? Eles se importam com uma narrativa abrangente complexa ou apenas ficarão felizes em assassinar seu caminho pelo campo? Descubra qual jogo eles querem jogar, qual jogo você deseja executar e onde esses dois jogos se sobrepõem.

Pode haver casos em que haja pouca ou nenhuma sobreposição entre os jogos que você deseja jogar. Se eles apenas querem matar pessoas e você realmente quer que o jogo seja sobre intrigas diplomáticas em um tribunal, você pode ter um problema. Mas o mais provável é que exista uma maneira de colocar suas travessuras em seu mundo e trabalhar sua história na narrativa deles matando plebeus.

Ações têm consequências

Seja honesto com seus jogadores e diga a eles que seus personagens não existem no vácuo e que as coisas que eles fazem terão efeitos no mundo do jogo. Eles matam um grupo de pessoas e deixam um único sobrevivente para contar a história? Esse cara não passa o dia depois. Ele vai ao xerife / milícia / quem quer que seja e conta a eles sobre essa gangue de bandidos assassinos que mataram seus amigos e roubaram suas coisas. Faça isso com bastante frequência e, eventualmente, ele merecerá uma resposta. Agora a festa tem uma recompensa em suas cabeças e não pode pisar dentro de uma cidade sem que todos fuja ou tente matá-los.

Observe que isso também não precisa quebrar sua própria narrativa. Só porque o partido não investiga ou interroga prisioneiros não significa que você não pode enfiar uma trama na garganta deles. Peça que encontrem um bilhete do Big Bad para um de seus servos no saque que eles tiram do cadáver de alguém. Peça a alguém com quem ele lute falar sobre como eles não sabem com quem estão mexendo antes ou durante o combate. Apresente o conflito e os diferentes lados e o que mais você precisar para contar sua história, e depois pense em como esse grupo de aventureiros assassinos afetaria esse conflito.

Ser o herói da sua história não significa que você é heróico

Também não há nada que diga que seus PCs devem ser heróis. Eles claramente estão jogando rápido e frouxamente com a moralidade, e se é isso que eles querem, você pode absolutamente jogar. Faça com que eles entrem em brigas com a força policial local por causa de todo o assassinato. Depois de vencerem, peça ao Big Bad que os recrute. Se bem feito, você realmente dará a seus jogadores a chance de decidir que tipo de jogo eles querem jogar por meio de ações narrativas.

Se o xerife local aparecer e exigir que eles se entreguem, e depois enumere todos os seus crimes, eles podem perceber o quão ruim suas ações parecem para o público em geral. Eles podem ser recrutados à força pelo xerife para limpar a área ou combater o Big Bad. Agora sua história está de volta aos trilhos e sua festa é a boa (ish) de novo.

Se eles decidirem que ser preso é pelos pássaros, eles podem lutar com o xerife e, então, estar oficialmente do lado errado da lei. Então, o Big Bad entra, fala sobre o quanto ele aprova o que eles estão fazendo e oferece a eles uma posição em sua organização ou o que quer. A festa recebe um segundo exemplo de como suas ações se parecem com outras pessoas e outra chance de mudar seus caminhos. E se isso não funcionar e eles decidirem se juntar, você saberá que tipo de jogo eles estão procurando e poderá começar a contar essa história.

Você realmente não deve punir jogadores, mas ...

Eu não defendo a "punição" dos jogadores, tornando reativamente o jogo menos divertido depois que eles fazem algo que você não gosta.

Dito isso, você pode avisar com antecedência com antecedência que algo que eles planejam fazer pode ter um resultado negativo. Lembre-se de que as ações têm consequências.

  • Se a festa começar a matar plebeus, eles não serão bem-vindos em nenhuma cidade ou vila. Isso pode levar a que os portões da cidade sejam fechados e vigiados se as pessoas acharem que a festa está chegando lá.
  • Se o partido começar a matar os guardas, eles terão patrulhas maiores e mais fortes atrás deles. Eventualmente, eles vão ficar sobrecarregados.

  • Dependendo do deus / ideal que o paladino segue, ele pode começar a ter problemas depois de matar um plebeu inocente a sangue frio. Eu não pularia direto em seu poder, mas você certamente poderia lhe dar uma desvantagem em jogadas ou algo parecido.

O realmente O importante a lembrar aqui é que você não lança esses resultados nos jogadores após o fato. Peça-lhes que descrevam uma ação, diga a eles que existem possíveis conseqüências negativas e o que elas podem ser e deixe que elas decidam se ainda querem fazer essa ação. Não tire a agência deles ou castigue-os por não fazerem o que quiser. Mas também não deixe que eles escapem com um assassinato literal, sem consequências.

15.09.2017 / 16:37

Depois de ler a conta de John FitzAlan, 1st Barão Arundel em Ian Mortimer "O Guia do Viajante do Tempo para a Inglaterra Medieval", Não tenho tanta certeza de que os PCs de alto nível (e especialmente de alto escalão) não consigam se safar de algum comportamento de vagabundo, mantendo-se consistentes com um cenário de fantasia / medieval. Não havia forças policiais na Inglaterra medieval e haveria muito pouco para impedir um partido de poderosos PCs cometendo assassinatos em massa.

Uma punição justa envolveria pessoas comuns sobreviventes criando um tom e chorando ao ver o comportamento do PC. As notícias se espalharam e, em pouco tempo, o senhor local criaria um contingente armado para caçar e prender os malfeitores.

Esta poderia ser uma campanha em si. Depois de derrotar uma grande força armada enviada pelo senhor, em desespero, ele faz um mandado e contrata. . . quem mais além de outro grupo de poderosos aventureiros de alto nível (NPCs) para rastrear e matar os PCs.

15.09.2017 / 23:38

Bem, parece que eles estão gostando de fazer parte de uma quadrilha de criminosos, e você deve estar gostando do jogo pelo menos um pouco ou não se preocuparia em como lidar com eles da próxima vez. grupo diferente. Como tal, você provavelmente não precisa se preocupar em "puni-los". Apenas certifique-se de que todos saibam que você está buscando o realismo, para que não esperem ser capazes de declarar danos não-letais em ataques que são muito prejudiciais ou imprecisos demais para garantir realisticamente que não matarão a pessoa.

Dito isto, se você deseja incentivá-los a abandonar seu estilo de vida sangrento, tudo o que você precisa é de um pouco de realismo. Quem tem mais chances de contratar uma festa de vagabundos? Os caras bons? Ou os bandidos? Eles estão correndo por aí assumindo que, porque fazem o trabalho ocasional para exterminar um ninho de kobolds que os torna bons, apesar do fato de que eles tendem a destruir a vila que os contratou assim que o trabalho é feito. Então, quando recebem uma oferta de emprego para recuperar um artefato perigoso de um grupo de "monges do mal" ou qualquer outra coisa, eles não pensam duas vezes sobre isso, não é? E como eles nunca se incomodam em questionar alguém, nunca descobrirão que seu empregador é o único que considera os monges um problema ...

Adapte o cenário específico ao seu estilo. O objetivo é que, quando descobrirem que estão realmente trabalhando para megalomaníaco residente do mundo, deve ser tarde demais para detê-lo ...

Claro, isso pressupõe que eles realmente percebem, que a festa que você descreveu pode não ter ... Nesse caso, fica ainda mais divertido. Colete as fichas dos personagens no final da campanha, e a próxima campanha acontece dez anos após a primeira e a história é sobre um novo grupo de heróis que libertam o mundo de um tirano horrível. Claro, primeiro eles precisam se livrar do pelotão de tiranos do tirano ... Espero que você possa ver para onde isso está indo ...

Isso os incentivará a ter mais cuidado e a fazer perguntas na próxima vez, ou eles se divertirão tanto destruindo o mundo que eles quererão fazê-lo com mais frequência. Enquanto todos gostarem do jogo, não há nada de errado nisso. Além disso, quando eles seguem uma "série de maldade", você não precisa se arrepender de ter os mocinhos reais os matando sem piedade.

15.09.2017 / 20:54

Não, você não estava errado. Você era perfeitamente razoável. Seus jogadores são irracionais. Percebo porque você usou as palavras 'ataque' e 'plebeus' na mesma frase para descrever suas ações.

É claro que eles só querem destruir as coisas e não estão levando o jogo a sério. Infelizmente, é muito trabalhoso você preparar e dominar um jogo que eles acabam atropelando. Jogadores assim não mudam, a menos que você faça valer a pena se controlar. O que significa derrotar seus personagens.

Então, aqui estão algumas consequências:

  1. O governante da terra chama todos os nobres aventureiros e oferece grandes riquezas a quem quer que abate esses vagabundos psicóticos de assassinato que estão destruindo o país. Ele contrata mercenários, contrata assassinos e depois envia um exército forte da 20,000 para levar os assassinos ao chão. Todas as pessoas da terra fogem para as florestas e montanhas assim que veem os hobos assassinos se aproximando e acampando por algumas semanas, negando os bens e serviços dos hobos assassinos enquanto o exército os caça. O governante até notifica reinos próximos sobre a ameaça de vagabundo e oferece a eles a recompensa se seus exércitos matam os vagabundos.

  2. Um vilão maligno imensamente poderoso ouve as façanhas dos hobos assassinos e decide que eles seriam um complemento perfeito para seu exército de escravos magicamente controlados. Seus guerreiros de elite saem e os capturam com dardos envenenados, cerveja envenenada, moças com unhas envenenadas, águias gigantes treinadas com garras que drenam o nível, anacondas gigantes com pele à prova de tudo, uma nuvem semi-inteligente de gás respirável, um milhão de cola atirando em besouros, plebeus que explodem magicamente ou uma equipe de bardo de nível super alto que pode encorporá-los com músicas mágicas. Após sua captura, os vagabundos do assassinato são forçados a travar guerras terríveis em alguma dimensão infernal durante o dia e esfregar o chão como as cinderelas psicóticas à noite. Se as guerras não matam todos eles, você pode fazê-los escapar agredidos e ensanguentados para serem capturados pelas famílias enfurecidas de todos os plebeus que mataram e depois queimados na fogueira.

  3. Corra uma aventura envolvendo um clérigo de alto nível de um deus. Alguma gangue cruel de plebeus grita para os vagabundos do assassinato que o clérigo é secretamente mau e ele tem um templo cheio de ouro e itens mágicos legais para o exército maligno que ele está criando. À medida que os hobos assassinos matam os plebeus, eles continuam gritando as informações que os hobos assassinos precisam saber para capturar o templo (como onde está, convenientemente próximo). Eles matam o clérigo e provocam a raiva do deus, que então os drena de nível ou os transforma em sapos gigantes bem a tempo do exército do mal chegar lá com o seu clérigo maligno que estava atacando o clérigo original. O exército do mal mata os hobos assassinos, ou, se eles de alguma forma triunfam, o deus do clérigo maligno fica com raiva deles e parece drená-los e transformá-los em grandes hamsters gordos com vozes estridente e sem pernas. Então, o bom exército que o clérigo original estava contratando com todo esse ouro chega lá e assa os hobos de assassinatos, porque eles são apenas grandes hamsters gordos e sem respirar a boca. Os sobreviventes da gangue de plebeus que lhes contaram sobre o clérigo original chegaram lá dando um tapa nas costas e rindo sobre como conseguiram aqueles estúpidos hobos de assassinato para matar um clérigo inocente para que pudessem roubar o templo depois. Os soldados do bom exército arrancam algumas costelas de churrasco dos hamsters e graciosamente as entregam aos plebeus, já que as pessoas na terra passam fome desde que houve uma gangue de hobos de assassinatos que aterrorizam a terra.

  4. Um poderoso kaboodle de descontrolados combina seus poderes para controlar um dos hobos de assassinatos e eles o fazem atacar furtivamente o resto deles. Ele continua atacando até matar todos eles ou eles o matam. Então eles começam com o próximo. A propósito, eles são todos invisíveis.

Os jogadores devem estar de mau humor agora sobre como 'não é justo', 'estúpido' e 'coxo', isto é, se forem maduros o suficiente para não ficarem loucos e jogarem os dados pela sala. É quando você diz "Você quer agir como hobos de assassinatos? Então eu vou tratá-lo como hobos de assassinatos. E nações NPCs inteiras e todos os outros no jogo. Agora abra o Companheiro do Jogador e crie novos personagens. Nível 1".

16.09.2017 / 22:43