que mudanças podem ser feitas na mecânica de combate e saúde que nerf curam a palavra [fechado]

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Atualmente, estou executando uma campanha e tenho dois rodízios que podem transmitir palavra de cura. E sempre que eu tinha um grande inimigo corpo-a-corpo reduzido a zero HP ao jogá-los no chão, eles retornavam imediatamente com esse feitiço. Parece que o feitiço está tornando muito fácil para eles vencerem batalhas com monstros do tipo corpo a corpo, e isso torna as lutas menos emocionantes.

Meu problema é que a mecânica da saúde e do combate na D&D 5th edição permite que o feitiço Healing Word seja explorado dessa maneira. Dessa forma, não há efeitos colaterais negativos por ser reduzido a zero HP dessa maneira. Nenhuma perda de ações para o curandeiro ou jogador que foi reduzida para zero hp.

Uma explicação muito boa sobre essa exploração é dada no tomando 20 canal.

Então, minha pergunta é:

since the combat and health mechanics are somewhat responsible for this exploit, how could these be changed to counter it?

Quero que seu personagem seja reduzido a zero HP para ter um impacto novamente. Pelo menos mais do que isso pode ser combatido por um feitiço de ação bônus de primeiro nível. Não estou procurando alterações no feitiço (como é sugerido no canal de tomada 20)

EDIT: Obrigado por todas as respostas, mas gostaria de acrescentar que não estou realmente discutindo o feitiço, mas a mecânica de saúde e combate e que tipo de mudanças que poderiam ser feitas que poderiam tornar encontros como esses mais desafiadores.

Para esclarecer meu problema com a palavra curativa, tentarei explicá-lo com um exemplo:

When I have a 50 hp fighter at 1 HP, and he gets hit by a enemy for 20 something damage, he is reduced to 0 HP. The giant effectively deals 1 damage. Next the healer casts as a bonus action the healing word, giving the fighter 1d4 hp. The healer only needs to be in 60' and be able to see the fighter to heal him. After the healing word, the healer still has his action and move available. He can cast a cantrip and move away. Then it's the fighter's turn. He gets up without any problem and attacks the enemy. This can repeat so long the healer has level 1 spell slots available. Effectively the enemy has downed a player, with his action, while the party loses no actions because healing word is a bonus action.

Isso seria menos problemático se houvesse apenas um curandeiro com a palavra cura. O inimigo pode caminhar até o curandeiro e começar a atacá-lo, se ele conseguir diminuir a distância. Mas, no meu caso, o segundo curandeiro pode curar o primeiro curandeiro de maneira semelhante, e eu tenho dois lutadores no grupo, então o inimigo precisa acabar com os dois antes que ele vá atrás dos curandeiros. Mas eles nunca caem para sempre, pois sempre podem subir na próxima rodada. Com efeito, o grupo pode combater qualquer inimigo corpo a corpo dessa maneira com relativa facilidade, com o uso de apenas um feitiço de primeiro nível. O link que forneci fornece uma boa explicação de como isso funciona e por que pode ser um problema.

por Martijn 21.02.2019 / 16:45

7 respostas

Você não precisa reprimir o feitiço, porque

Os feitiços já são limitados pela mecânica do jogo e economia de ação.

Já existem vantagens e desvantagens na transmissão Palavra de Cura em um personagem com 0 HP.

  1. Lançar o feitiço exige que o lançador gaste um espaço para feitiço. É um recurso limitado com um custo de oportunidade; normalmente, os conjuradores não podem gastar vários espaços de feitiço no turno deles. Quando eles lançam Palavra de Cura, eles perdem a oportunidade de lançar outro feitiço (exceto cantrips) nesse turno.

  2. O lançador tem apenas uma ação bônus no turno. Novamente, há um custo de oportunidade. Conjurar Palavra de Cura impede qualquer outra opção de ação de bônus ativada.

  3. Quando um personagem atinge o 0 HP, ele geralmente cai. Mesmo que recuperem HP e parem de morrer, ainda sofrem as penalidades da condição propensa até que se levantem; durante esse tempo, eles são um alvo fácil para inimigos corpo a corpo ou efeitos nocivos que envolvem jogadas de economia de Destreza.

Além disso, você pode pensar no que está tentando realizar aqui. Você tem certeza de que manter os personagens dos jogadores no 0 HP tornaria os combates mais interessantes? Se um personagem do jogador passa o combate inteiro fazendo testes de salvação, ele não pode participar; não é interessante para eles.

Em vez de incapacitar os personagens do jogador (o que os impede de iniciar o jogo), você pode procurar Outros métodos para correr mais interessante cenários de combate.

21.02.2019 / 17:08

Use as regras como escritas

Isso é comumente chamado de morte yoyo, e é causada principalmente pelo esquecimento das regras do Mestre ou por não jogar inimigos de forma inteligente. Alterar o feitiço é desnecessário. Uma das maneiras mais simples de combatê-lo são os inimigos que não param de atacar o jogador só porque estão inconscientes; as criaturas corpo a corpo realmente funcionam muito bem para isso, pois geralmente recebem vários ataques. Cada ataque enquanto o jogador está inativo é um lance adicional de falha fatal no 1, 2 se você considerar um ataque contra um personagem inconsciente um auto-crítico. Portanto, o 2-3 ataca de qualquer fonte enquanto estiver inativo: morte instantânea (não se esqueça dos efeitos contínuos). Se eles caírem e sofrerem um dano que exceda o HP máximo, eles morrem instantaneamente, também sem salvamentos. As regras não são tão perdoadoras quanto as pessoas pensam. Eles são propensos a ataques contra eles, têm vantagens, pois muitas classes podem facilmente atingir esse limite de dano.

Existem muitas razões para os inimigos fazerem isso. Monstros animalescos ou mortos-vivos podem querer comer o jogador, enquanto os inteligentes querem ter certeza de que não se levantam, eles estão tão conscientes do mecânico quanto os personagens dos jogadores.

Eu pedi a um jogador que dissesse ao outro "não se preocupe" quando um bulette os zerou, porque sabiam que os curandeiros viriam a seguir, garoto, eles ficaram surpresos quando o bulette voltou ao buraco com seu corpo para comê-lo. Mas é isso que os predadores fazem, eles não ficam por perto e lutam contra o rebanho inteiro, uma vez que eles têm uma refeição, eles escapam com ele. Ele morreu morto no 2 mais tarde, pois o curador não tinha linha de visão nem alcance para curá-lo.

Damage at 0 Hit Points: If you take any damage while you have 0 Hit Points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer Instant Death.

Também preste atenção às regras de morte instantânea, se os jogadores com o máximo de 14hp forem curados para o 5hp e eles receberem o dano de 20hp, eles morrem instantaneamente, sem salvamentos.

Instant Death: Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 Hit Points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.

Lembre-se também das regras para a cura da palavra, ela requer linha de visão e um componente verbal, a escuridão ou o silêncio de feitiço a negam completamente, como a cobertura simples. Lute em águas profundas do joelho ou escove e o curandeiro não pode ver o jogador caído para curá-lo. há também o risco de falha de feitiço no combate, não há mecânico agrícola, os curandeiros são um alvo tão válido quanto o bárbaro, mais ainda porque eles podem ser eliminados com mais facilidade. Então, por que o curandeiro não está em combate?

21.02.2019 / 17:12

Penso que a resposta a esta pergunta está correta na sua pergunta:

It feels like the spell is making it too easy for them to win battles with monsters that are of the melee type, and it makes the fights less exciting.

Solução: use menos monstros corpo a corpo.

Ou faça com que eles causem mais danos. Dano maciço pode matar instantaneamente, exigindo o uso de feitiços de ressurreição mais caros. Os efeitos de danos ao longo do tempo, como o fogo, também podem complicar a situação; se o partido quiser manter vivos os membros abatidos, alguém terá que gastar uma ação para ajudá-los. Isso também não precisa vir de um ataque mágico. Um gigante do fogo pode perfurar um aventureiro infeliz na lava, levando a uma quantidade enorme de dano.

Como alternativa, mais lacaios ou ações do covil podem acabar com a iniciativa, fazendo algumas investidas pesadas para um aventureiro abatido antes que elas tenham a chance de se levantar - ou até mesmo fazendo uma investida nos lançadores, fazendo com que eles também considerem sua própria saúde.

Basicamente: bata com mais força e mais frequência.

21.02.2019 / 16:58

Eu não tentaria nerf o feitiço.

Reduzir alguém para zero hp é tão livre de conseqüências quanto o Mestre faz.

Um personagem de zero hp é inconsciente e apenas a alguns acertos da morte. A condição inconsciente declara:

  • An unconscious creature is incapacitated (see the condition), can’t move or speak, and is unaware of its surroundings
  • The creature drops whatever it’s holding and falls prone.
  • The creature automatically fails Strength and Dexterity Saving Throws.
  • Attack rolls against the creature have advantage.
  • Any Attack that hits the creature is a critical hit if the attacker is within 5 feet of the creature.

Na seção Lances para Salvamento da Morte:

Damage at 0 Hit Points: If you take any damage while you have 0 Hit Points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer Instant Death.

... On your third failure, you die.

Depois que seus jogadores claramente inconscientes voltarem algumas vezes, faça com que os inimigos os atinjam quando estão caídos. Se você não tem monstros suficientes para conseguir isso, considere adicionar mais. É possível matar seus jogadores em apenas mais dois ataques.

21.02.2019 / 17:04

Considere usar o exaustão mecânico.

Joguei em mesas que implementam essa regra: sempre que você é reduzido a pontos de vida do 0, você ganha um nível de exaustão.

Isso ainda permite que os curandeiros façam suas coisas e retornem um personagem abatido à luta, mas introduz algumas consequências para permitir que o personagem caia em primeiro lugar. E se um personagem é trazido de volta e de volta repetidamente, eles começam a ficar cada vez menos eficazes e, eventualmente, enfrentam a possibilidade de morte nos níveis de exaustão do 6.

Esse mecânico pode ajudar a se livrar dessa atitude que alguns jogadores têm de que é melhor salvar a cura até que um personagem desapareça.

Essa regra foi bem recebida na mesa em que eu estava jogando. Nosso grupo gostava de ter uma penalidade por permitir que alguém caísse que não necessariamente os mataria. Para nós, parecia irreal que alguém pudesse ficar inconsciente várias vezes e voltar à batalha sem enfrentar conseqüências, e a exaustão era a solução em que concordávamos. Definitivamente, adicionou um pouco de tensão extra às batalhas futuras, e consideramos isso um sucesso.

Dito isto, esta é uma regra caseira sem base no RAW. Provavelmente, você deve confirmar que está tudo bem com seus jogadores e garantir que eles saibam como a exaustão funciona antes de implementá-la.

21.02.2019 / 17:27

Assumindo que sua intenção é fazer com que os jogadores tratem ser um ponto de vida do 0 como um problema, sem simplesmente matá-los, você tem algumas opções.


Primeiro, verifique se é possível que o jogador inconsciente perca suas ações, dependendo da ordem da iniciativa. Se a iniciativa deles surgir enquanto inconsciente, eles não poderão fazer nada nessa rodada. Dependendo dos seus combates, isso pode ser uma desvantagem séria.

Como não há Demora ação no 5E para mudar sua iniciativa, não é possível que o personagem de cura defina sua iniciativa imediatamente após os monstros, o que aumenta a chance de ocorrência de perda de ação.


Supondo que você já esteja fazendo o procedimento acima, então, o RAW, a melhor opção para que os jogadores tratem os pontos de vida do 0 como um problema é fazer com que os monstros atacem personagens inconscientes. Ataques contra personagens inconscientes têm vantagem e são acertos críticos automaticamente se forem realizados no 5 '(PHB 292), e cada golpe prejudicial causará pelo menos uma falha no lance de salvamento por morte (PHB 197):

Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while you have O hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Dois acertos prejudiciais corpo a corpo ou três à distância de um personagem nos pontos de vida do 0 os matarão. Se houver um número possível de ataques inimigos que podem acontecer antes que outro personagem possa lançar Palavra de Cura, deixar alguém cair no 0 intencionalmente apresenta a possibilidade, mas não a certeza, da morte.

Isso exige que você esteja disposto a fazer isso, e pode ser uma alteração nas regras não escritas de engajamento do ponto de vista dos jogadores. Se essa tática representar uma mudança em relação ao comportamento anterior dos monstros, eu os informaria antes de adotar essa tática.


Outras opções são mais situacionais e dependem de monstros. Eles podem mudar o comportamento para uma luta específica, mas não o mudarão em geral.

  • Tenha um inimigo que usa magia lançando preventivamente Silêncio no Palavra de Cura rodízios.

  • Tenha um elenco inimigo que usa magia Contra-feitiço contra o Palavra de Cura.

  • Tem inimigos que podem usar ataques poderosos contra personagens incapacitados, como os de Vargouille Beijo ou um devorador de intelectos Ladrão de corpo.


Para uma solução RAI, você pode decidir que um inimigo pode pegar um item de um personagem inconsciente; Vejo Você pode pegar um objeto no espaço de outra criatura de graça? para discussão sobre isso, incluindo os tweets de Jeremy Crawford.

Se permitido, um personagem que perde o foco da arma ou do feitiço deve convencê-lo a não cair intencionalmente nos pontos de vida do 0.


Para regras da casa, uma regra comum da casa é que a queda nos pontos de vida do 0 causa um nível de exaustão. No entanto, dependendo dos seus combates, isso pode penalizar excessivamente as classes marciais (com maior probabilidade de cair nos pontos de vida do 0).

21.02.2019 / 17:20

Tenha inimigos inteligentes

Inimigos inteligentes em meus jogos são aqueles que sabem como o grupo luta especificamente ou têm experiência suficiente para saber quais são as implicações dos "curadores". Esses inimigos podem combater palavra de cura de duas maneiras.

1) se junta aos curandeiros, porque eles não podem lançar seus feitiços de cura se estiverem inconscientes. Em vários combates que corri, o curandeiro gritou "se você cair, eu posso curá-lo!" para os outros PCs. O líder dos inimigos prontamente atirou no curandeiro primeiro pelo resto da luta.

2) quando eles mandam alguém para o 0, eles mate eles fazendo ataques contra seu corpo inconsciente. Quando a festa não tem mágica de cura, a coisa mais inteligente a fazer é passar para os inimigos conscientes, porque os inconscientes estão fora de combate, mas quando palavra de cura torna-se um problema, matar completamente os inconscientes torna-se o jogo inteligente. Essa é uma tática implacável usada pelos grandes males em particular em meus jogos, depois que eles vêem alguém ressuscitado da inconsciência. Você deve ter cuidado ao usar esse método contra partes sem reviver ou magia similar.

Dito isto, nem todo inimigo é esperto e, em muitos jogos, nem todo encontro ameaça a vida. Portanto, você não precisa usar esse método o tempo todo.

Além disso, se você estiver bem com um pequeno mais contabilidade, você pode fazer com que seus personagens joguem a iniciativa a cada rodada, então, às vezes, o lutador perde um turno porque ele foi o primeiro na ordem do turno depois de ficar inconsciente. Isso tem funcionado nas minhas mesas em lutas particularmente tensas para aumentar a tensão e garantir que os jogadores estejam no limite, porque o grande mal pode se mover duas vezes antes dos jogadores se moverem, por isso eles precisam ter muito cuidado.

21.02.2019 / 16:59