Quais livros de regras devo adquirir para uma campanha E6?

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Depois de vincular um dos meus jogadores a este site, ele estava interessado o suficiente para dar uma olhada e decidiu que queria experimentar o D&D 3.5e. No entanto, para manter o estilo heróico de fantasia, ele quer jogar E6 e convenceu o resto de nós a experimentá-lo. Como somos todos novos no D&D da era WotC, e só teremos personagens até o nível 6 + alguns talentos extras, quais livros de fontes são mais úteis (em termos de quanto conteúdo poderíamos usar), além do obviamente o Manual do Jogador , Dungeon Master's Guide e Monstrous Manual?

por Dakeyras 20.12.2013 / 00:01

2 respostas

Os melhores livros para um bom primeiro jogo

Definitivamente, há algo a ser dito para manter o núcleo, uma vez que mantém as opções limitadas a apenas um pequeno conjunto de classes e opções.

Infelizmente, o núcleo tem muitos problemas de design, o que torna sua material muito ruim, na minha opinião, para novos jogadores. Especificamente, há um grande número de opções de "armadilha": coisas que podem, para um novo jogador, parecer boas no papel, mas não funcionam bem na prática. Para um grupo novo no jogo, avaliar cada opção é muito difícil, o que pode levar a experiências muito desiguais.

Por exemplo, a classe druida é muito poderosa; possui feitiços poderosos e pode se transformar em criaturas poderosas, e recebe outra criatura poderosa como ajudante. Nem todo novo jogador de druida usa essas habilidades em todo o seu potencial, mas muitos as usam muito bem (um lobo soa como um bom companheiro? Transformar-se em um urso soa como uma boa idéia? Acontece que sim!).

Enquanto isso, a classe de lutadores recebe uma série de feitos de bônus. Vários desses feitos são muito bons (embora não tão bons quanto os feitiços do druida), mas muitos deles - a maioria dos feitos - são bastante pobres. Um lutador que escolhe boas proezas pode acompanhar um druida que não está maximizando seu potencial. Mas um lutador que escolhe más proezas pode achar muito difícil acompanhar mesmo os druidas. sócio.

Essa realidade foi reconhecida, em retrospectiva, pela Wizards of the Coast. Um designer chegou a afirmar (embora eu suspeite que foi apenas uma tentativa de salvar a cara) que era intencional, já que eles queriam recompensar o domínio do sistema, pois esse paradigma funcionou muito bem para Magic: The Gathering. À medida que a Wizards aprendeu melhor o sistema, eles projetaram material melhor e mais consistente.

Como resultado, tanto quanto is bom tentar reduzir a complexidade do jogo para novos jogadores limitando as opções, o conjunto específico de opções apresentadas no núcleo apresenta escolhas. Por isso, tento recomendar que os jogadores comecem com algumas aulas mais bem projetadas, mesmo que sejam provenientes de suplementos.

Tomo da Batalha

Minha sugestão número um, em termos de livros para comprar, é Tomo da Batalha. O sistema apresentado não é complicado - é mais simples do que as regras básicas para feitiços -, mas o mais importante é que as opções dentro desse sistema são mais consistentes do que no núcleo. Diferentemente dos feitos, alguns dos quais são bons e muitos são ruins, com as manobras Tomo da Batalha, você pode escolher o que parece legal - será! E isso é excelente.

Entre as três classes em Tomo da Batalha (cruzado, espada e lâmina de guerra), você pode facilmente criar personagens conceitualmente semelhantes aos que você faria com o bárbaro (cruzado ou lâmina de guerra), clérigo (cruzado), lutador (lâmina de guerra), paladino (cruzado), monge (espada), e classes desonestos (espada) do núcleo.

Como três classes cobrem facilmente o espaço conceitual de seis classes principais, Tomo da Batalha realmente simplifica as coisas. Não posso enfatizar o suficiente quanto caracteres mais simples e consistentes são quando criados a partir dessas classes, em vez de seus colegas principais.

Arcano completo e / ou Dragon Magic

Para quem procura magia, Arcano completo apresenta o bruxo: extremamente simples de jogar e menos dominada que as classes principais de conjuração. O dragão adepto de Dragon Magic É similar. Ambos são altamente recomendados para novos jogadores.

Lacunas neste conjunto

O maior problema desse conjunto de classes é a cura das condições de status, um dos principais focos da magia divina básica. O cruzado recebe muito boas habilidades de cura de HP, mas nada (até um nível muito alto) que corresponda a restauração, remover maldição, quebrar o encantamento, ou similar. Infelizmente, não existe uma classe simples real que as forneça; para aqueles, sua melhor aposta ainda é o clérigo. Entretanto, 3.5 realmente não requer um tipo de bot de cura, e um Mestre pode escolher cuidadosamente seus inimigos para evitar versões permanentes dessas coisas ou fornecer missões para obter poções, pergaminhos, varinhas ou ajuda dos conjuradores de NPC.

Nada disso se aproxima muito do bardo ou do druida. O druida tem um análogo muito bem projetado no totemista, mas Magia de Incarnum é possivelmente o livro mais difícil de aprender no 3.5, já que sua organização é bastante pobre (o sistema em si é realmente excelente e não é particularmente complicado; é apenas a explicação que é complicada). O bardo é amplamente único. Dito isto, o bardo também é um personagem bastante sólido; seus feitiços são bastante úteis, sem o poder extremo dos “lançadores de feitiços completos”, e Inspire Courage é um ótimo lustre. Então você pode simplesmente jogar o bardo, se esse for o seu interesse. Ele será um pouco mais complicado que o anterior, mas não muito ruim.

Preenchendo sua biblioteca

Obviamente, manter suas opções limitadas a coisas simples e boas não é o apenas meta que um novo grupo pode ter para comprar livros. Eventualmente, você provavelmente desejará mais material, mesmo que não seja particularmente Novato-amigável. Mas existem muitos livros, então você quer ter certeza de gastar seu dinheiro com eficiência.

Em termos de obter o melhor retorno possível para um novo grupo que procura melhorar sua biblioteca, nada supera Compêndio de Item Mágico. Todo mundo usa itens mágicos, e o livro tem muitos deles. Também é muito bem organizado para encontrá-los, mesmo que exista uma tonelada de coisas, não é também encontrar itens úteis incorretamente (infelizmente, nada fará com que a contabilidade cuidadosa de riqueza em gp por gp no 3.5 não dor de cabeça, mas o MIC ajuda). Se você for com conjuradores tradicionais, e não com o feiticeiro, Compêndio de Feitiços fornece uma função semelhante e, como bônus, esses feitiços costumam ser mais equilibrados que os principais.

Além disso, depende muito da preferência. Os livros "de fora" (Cityscape, Dungeonscape, Frostburn, Sandstorm, Stormwrack, também conhecido como "Está lotado / não está frio / quente / úmido lá fora", respectivamente) são muito úteis para campanhas definidas nos ambientes correspondentes. Se você estiver interessado em alguma das configurações oficiais da campanha, o livro "Configurações da campanha" (Configuração de campanha Eberron, Configuração de campanha de reinos esquecidos, etc.) são mostos, é claro. E os vários livros de opções de jogadores (vários Complete X, Raças de Y, outros sortidos como Tomo da Magia or Magia de Incarnum) ou livros com opção DM (extra Monster Manuals, livros sobre vários tipos de monstros como Senhores da Loucura ou de Códices Demôniosetc.) baseiam-se principalmente no que lhe parece interessante (se você precisar da minha recomendação, é Campeão Completo primeiro).

20.12.2013 / 02:32

O E6 é normalmente simplificado e simples - portanto, é melhor mantê-lo nos manuais de regras ou no material SRD. Muitas regras que causam problemas no 3.5 vêm de fontes externas aos materiais principais e, em uma campanha limitada em níveis de energia, você realmente não precisará de muito mais, exceto quem realmente deseja desempenhar uma classe ou função específica não abordada no o PHB

20.12.2013 / 00:12

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