Os seguintes itens anti-mágicos estão equilibrados?

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Todos os itens a seguir fazem parte de um grande ritual que interrompe a magia de um mundo inteiro. Eu quero que cada um dos itens por si só seja um item de menor poder, mas adequado ao tema anti-mágico, como interromper ou bloquear magia etc. Existem problemas graves de equilíbrio com os itens a seguir? Tentei manter os feitiços existentes sempre que possível, porque não sou muito experiente em preparo caseiro.

  • Item 1 (Muito raro): Ao usar este item, você pode 1 / dia conjurar o campo Antimagic de feitiços sem gastar componentes de material ou um slot de feitiço.
  • Item 2 (Raro): este item possui cobranças do 4. Você gasta uma dessas cobranças para lançar o feitiço contra feitiço no nível 3 sem usar um slot de feitiço. Você pode gastar encargos extras para lançar o feitiço em um nível igual ao 3 + no valor de encargos adicionais gastos. O item recupera as cobranças do 1d4 todos os dias à meia-noite.
  • Item 3 (Escudo, Incomum): Ao segurar esse escudo, se você for submetido a um efeito mágico que permita fazer um teste de economia de Destreza para receber apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano, se obtiver sucesso no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. (retirado do Shield master feat)
  • Item 4 (capa, incomum): 1 / dia, você pode se proteger contra ataques mágicos por horas 8. Até que o feitiço termine, qualquer criatura que o alveje com um feitiço prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste que falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o feitiço. Este feitiço não protege você de efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se você fizer um ataque, lançar um feitiço que afeta um inimigo ou causar dano a outra criatura, a proteção termina. (santuário adaptado)
  • Item 5 (raro): 1 / dia, você pode interromper a concentração de qualquer pessoa em uma esfera de pé 20 centralizada em um ponto a uma distância de até 30 pés. As criaturas afetadas perdem a concentração sem um teste de resistência. (esta é perigosa, não existe tal feitiço)
  • Item Broche de blindagem 6 (incomum, requer sintonização)
  • Item 7 (Armadura, rara, requer sintonização): resistência contra ataques de armas mágicas (baseada na armadura de resistência)
  • Item 8 (Pulseira, lendária, requer sintonização): Ao usar este item, você tem resistência a danos mágicos causados ​​por armas e feitiços.

Por que eu quero esses itens? Para minha campanha, meu BBEG quer remover toda a magia do mundo. Mais ou menos como um campo anti-mágico permanente que é mundial. Para conseguir isso, ele precisa fazer um ritual com alguns itens mágicos. Não quero que os itens sejam inúteis, por isso quero que sejam itens mágicos por conta própria. Eles combinados podem apagar a magia de mundos inteiros, então cada um deles deve ter algum poder que é meio que anti-magia. Pare a mágica ou proteja-a ou algo semelhante. Foi assim que criei os itens do 8 que você vê no topo. Se você conhece algum item existente que não seja o broche de blindagem que se encaixa nesse tema, eu ficaria feliz em levá-lo para os itens fabricados em casa, pois provavelmente eles estão melhor equilibrados. Mas não encontrei outros.

Além disso, a consciência mágica dos itens é apenas semi-importante, porque a festa os pegará mais cedo ou mais tarde, ao interromper o BBEG ou se eles forem mais rápidos. A consciência apenas me ajuda a decidir em que ordem eles os recebem.

Por fim, espero que essa seja uma pergunta válida para essa troca de pilha. Já vi outras pessoas perguntando sobre o equilíbrio de sua bebida caseira, então acho que deve estar bem. Caso contrário, explique-me por que ou como posso alterar a pergunta a ser aceita.

por findusl 09.08.2019 / 16:34

2 respostas

Nota: Não tenho experiência em equilibrar conteúdo de cervejas caseiras. Estou simplesmente comparando esses itens com o material oficial (DMG), supondo que seja equilibrado.

O item 1 está sobrecarregado

Campo anti-mágico é um feitiço de nível XIXX. uma rolagem de uso único de nível XIXUMX de acordo com a página DMG 8 é um item muito raro. Portanto, um que atualize todos os dias deve ser pelo menos lendário, mas mesmo isso pode ser muito poderoso.

O item 2 é inconclusivo

existem várias varinhas, como varinha de bola de fogo que carregam até 7 cargas de feitiços de nível 3rd e recarregam 1d7 delas ao amanhecer, de modo que sugere que o contra-feitiço de nível 3rd que possui apenas recargas e recargas de 4rd esteja com pouca potência. Mas isso não leva em conta a economia da ação - para usar uma varinha de bola de fogo, você precisa usar uma ação, mas a contra-magia pode usar a reação. Dado o fato de que na maioria das vezes a maioria dos personagens não tem uma opção de reação que torna esse item muito mais poderoso. Não encontrei um bom análogo para isso em materiais oficiais, portanto o valor das cobranças ortográficas de nível 1rd versus as reações 'gratuitas' é discutível.

O item 3 é pelo menos raro

O análogo mais próximo disso é o Manto de resistência a feitiços, que é raro e afirma:

You have advantage on saving throws against spells while you wear this cloak.

Primeiro, temos que avaliar a diferença de benefícios em todos os testes de resistência a feitiços versus testes de destreza. Se presumirmos que as magias têm a mesma probabilidade de usar Destreza, Sabedoria, Constituição ou uma das outras jogadas de salvamento de estatísticas, significa que esse artefato tem cerca de 1 / 4rd e é o manto da resistência à magia.

Segundo, temos que avaliar o poder relativo dos efeitos. Se é provável que o teste de resistência seja bem sucedido em 50% do tempo, este item reduzirá o dano em média de 75% (50% em falha e 100% em sucesso) enquanto o Manto de proteção contra feitiços reduzirá apenas o dano em média em 12.5% (25% do tempo (se o primeiro lançamento falhar, mas o segundo for bem-sucedido) em 50%). Isso torna o efeito deste item 6 vezes mais forte que o Manto de proteção contra feitiços.

Como resultado, isso parece ser um item mais forte, porém menos versátil, do que o Mantle de resistência a feitiços, por isso deve ser pelo menos tão raro, se não mais.

Item 4 provavelmente com pouca potência

Atualmente, ele não especifica CD do teste de resistência, o que torna impossível dizer com que freqüência essa habilidade entrará em vigor, mas geralmente se você estiver lutando em um grupo ou com lacaios e o lançador tiver mais de um inimigo à distância, o a utilidade dessa habilidade seria bastante limitada, porque escolher o segundo melhor alvo para um feitiço geralmente é quase tão bom quanto escolher o melhor alvo. Pode haver alguns inimigos que possuem apenas magias de longo alcance limitadas, mas mesmo assim o efeito e qualquer ação agressiva significam que o item é útil apenas em circunstâncias muito específicas.

O item 5 provavelmente está ok

Como você disse, não há equivalentes a este item em nenhum lugar das regras oficiais, pois não existem itens que garantam uma concentração reduzida, principalmente para um grupo de criaturas. Mas há um feitiço Magic Missiles que faz com que o alvo role testes de concentração 3 sem chance de evitá-los, e você pode obtê-lo em um item incomum Wand of Magic Missiles com 7 cobra 1d7 deles recarregando todos os dias. Alterar a concentração de 3 rola para falha garantida, removendo o dano, mas fornecendo uma área de efeito (que pode não ser tão útil a menos que os rodízios sejam abundantes), enquanto o aumento da raridade parece bastante justo.

Broche de blindagem é equilibrado

Meu método de avaliação é comparar itens com conteúdo oficial. Como o broche de blindagem é oficial, tudo o que posso dizer é que é equilibrado

Item 7 melhora com inimigos mais duros

Avaliar este item é difícil porque, embora pareça muito semelhante à armadura de resistência e armas mágicas pareça ser tão frequente quanto alguns dos tipos de dano, o problema é que as armas mágicas são principalmente possuídas por oponentes de nível mais alto, diferentemente dos tipos de dano distribuídos mais aleatoriamente ou com base no tema. Isso significa que esse tipo de armadura seria quase inútil para alguém que enfrenta inimigos mundanos de baixo nível, como bandidos e orcs, sendo extremamente útil em batalhas contra demônios e aventureiros de alto nível (a menos que eles tenham armas não mágicas de backup).

O item 8 parece quase equilibrado

Olhando para itens lendários que fornecem proteção contra feitiços, há Anel de virar feitiço, Veste de Archmagi e Escaravelho de proteção - todos que dão vantagem aos testes de resistência, mas também têm efeitos adicionais. Embora a resistência seja claramente superior quando visada por feitiços usados ​​principalmente para causar dano, a maioria deles também pode ser parcialmente mitigada com sucesso no teste de resistência, enquanto a resistência não faz nada contra feitiços debuff. No final, resistência versus vantagem nos testes de resistência parece bastante próxima, portanto esse item parece bastante equilibrado.

10.08.2019 / 01:28

Eu posso imaginar algumas campanhas nas quais esses itens seriam muito, muito desequilibrados. Por exemplo, muitas campanhas apresentam vilões proeminentes que causam dano através da conjuração; se um personagem marcial recebe seu item #1 e lança campo antimagia, esse personagem marcial pode praticamente matar esse vilão e não há muito sentido em jogar a batalha.

(Normalmente campo antimagia é equilibrado porque você não pode lançar o feitiço, a menos que você seja o principal lançador de feitiços. Um assistente não vai lançar campo antimagia e então caminhe até o vilão e esfaqueá-lo até a morte; um bárbaro fará isso totalmente, dada a oportunidade. Um mago que quer antimagia alguém tem que lançar esse feitiço e depois manter seu eu quase indefeso a menos de três metros do vilão; um bárbaro não se importa.)

Mas pode haver outras campanhas nas quais esses itens seriam praticamente irrelevantes. Por exemplo, se seus aventureiros estão sendo atacados por bárbaros orcs, nenhum desses caras tem mágica de qualquer maneira, portanto a maioria desses itens não vale nada.

(Alguns dos itens ainda serão úteis se o seu grupo estiver preocupado com o fogo amigo. Por exemplo, talvez um personagem entre no corpo a corpo e todo mundo jogue bolas de fogo, mas o personagem que é atingido pelas bolas de fogo está sofrendo menos danos por efeitos mágicos.)

Que tipo de habilidades seu BBEG possui? Quão difícil esses itens vão calar ele e seus subordinados?


A grande vantagem de ser o Mestre é que você não precisa se preocupar com o equilíbrio em relação a outras campanhas - basta se preocupar com o equilíbrio em relação aos vilões que seu grupo enfrentará em sua campanha. Se você deseja distribuir esses itens, tudo bem. Você só precisa pensar cuidadosamente antes de deixar o grupo lutar contra um vilão que usa um monte de feitiços.

(Honestamente, acho que o campo antimagia efeito é muito bom. O restante desses efeitos são coisas que os conjuradores poderiam superar, se usassem dano suficiente ou se usassem ataques não-prejudiciais de salvar ou perder. o campo antimagia efeito está em um nível completamente diferente.)

10.08.2019 / 00:04