Como crio a economia por trás de um simples sistema de criação?

3

Tenho experiência em várias campanhas de GMing para um sistema d20 bastante claro, chamado RPG é Mágica, e estou levando meu grupo em uma direção diferente para a próxima campanha: um spinoff de super-heróis. Quaisquer que sejam as alterações que eu precisei fazer nas regras principais, sejam feitas e equilibradas com base na colaboração com outros GMs, mas quero introduzir um sistema simplista de criação e atualização que realmente não abordamos antes:

  • os jogadores têm uma base em que começam antes da sessão e equipamentos e outros equipamentos dentro da base que fornecem bônus de estatísticas
  • os jogadores têm a chance de coletar um recurso (vamos chamá-lo fragmento) durante uma sessão
  • entre as sessões, os jogadores podem delegar membros do NPC da equipe para gastar fragmento para criar atualizações de equipamentos que resolvem entre sessões
  • no entanto, a qualquer momento, várias atualizações estarão disponíveis e os jogadores terão que decidir entre si qual atualização seria a mais benéfica com base em quanto fragmento está disponível, o valor do item para a equipe, quanto tempo levará para resolver o tempo de criação do item, etc.

Por exemplo:

The team's deployment jet fighter currently has room for improvement.
Our scientist NPC can build a Nitrous Injector to improve its speed and evasion.

Costs: ## scrap | Speed increase: ## | Time to resolve: # weeks

O problema é que não tenho certeza de como proceder para avaliar isso. fragmento recurso para que seja

(A) claro para os jogadores que é um recurso finito e não aparece em abundância para pagar todas as compras até o final do jogo,
(B) provoca uma discussão ponderada entre os jogadores, cujas compras seriam mais benéficas para a equipe a longo prazo; e
(C) é equilibrado com base na quantidade de sucata realisticamente necessária para concluir o item.


Meu pensamento inicial é atribuir aos itens atributos extras que são conhecidos apenas pelo GM, como 'Complexidade', 'Tamanho' e 'Valor', cada um com um nível de 1 – 5, atribuindo a cada um desses níveis um número de recado da seguinte maneira:

Nível Custo da sucata 1 5 2 10

Para calcular quanto de sucata seria necessário para um item, basta adicionar os números dos níveis:

The team's deployment jet fighter currently has room for improvement.
Our scientist NPC can build a Nitrous Injector to improve its speed and evasion.

  Costs: 35 scrap | Speed increase: ## | Time to resolve: # weeks
  Complexity: 3   | Size: 2   | Value: 2   | Scrap cost: 35 scrap

No entanto, além de determinar lenta e minuciosamente esses valores para cada item e atualização possível no jogo, que é uma tarefa horrivelmente grande, considerando a liberdade de atualizações que eu quero disponibilizar no futuro, não tenho certeza de como fazê-lo. .

Existe uma solução simples ou semelhante à fórmula que você sugeriria para esse cenário, ou eu precisarei resolver o problema manualmente e resolvê-lo manualmente?

por NinjaDuckie 29.04.2015 / 17:36

1 resposta

Você está praticamente todo o caminho até lá. O sistema Complexidade / Tamanho / Valor que você mencionou provavelmente funcionaria muito bem, e fazer um mapeamento entre um valor total específico e o refugo é uma boa maneira de fazer isso.

Você pergunta se existe uma maneira de determinar forumicamente quanto de sucata você deve distribuir ou quanto as coisas devem custar, e a resposta simples para isso é não. O que você está fazendo aqui é basicamente o núcleo do design de jogos mecânicos; descobrir o que recompensar os jogadores e quanto essas recompensas devem valer. A única maneira real de descobrir esse tipo de informação é reproduzir e iterar.

Em termos gerais, você deve ter uma idéia de quanto de sucata você espera distribuir por sessão e quanto de uma atualização custará. Por exemplo, talvez você espere distribuir sucata 10 por sessão, com quantias mais altas à medida que os jogadores ficam mais poderosos. Isso pode significar que seus jogadores realizam uma série de ataques ao longo de três sessões, encontrando sucata 7, 5 e 18, respectivamente. Pode ser que eles encontrem uma caixa enorme no valor de sucata 50 no final de uma aventura na sessão 5. Talvez eles possam encontrar sucata do 5 ao ar livre e ter uma chance de encontrar o 10 mais se pesquisarem com cuidado. O importante é ter pelo menos uma aproximação de primeira ordem de quanto de sucata seus jogadores terão em um determinado momento.

Da mesma forma, lembre-se de quanto de uma atualização deve custar uma sucata, para ajudá-lo a ajustar sua tabela de custos. Por exemplo, talvez um benefício menor que às vezes se aplique às vezes custa sucata 5, um benefício enorme que se aplica todo o tempo custa o 100 e todo o resto. O importante é ter em mente a quantidade de sucata que você deseja que seus jogadores gastem para obter uma nova habilidade.

Metas

(a) clear to players that it is a finite resource and does not appear in abundance to pay for all purchases by the endgame,

Há três coisas que você precisa fazer para fazer isso funcionar. Primeiro, diga aos seus jogadores imediatamente que sucata é rara e difícil de encontrar. Certifique-se de que eles estejam cientes, fora do jogo, de que sucata não será algo trivialmente adquirido e que seus personagens no jogo saibam disso. Segundo, verifique se não há uma maneira simples ou fácil de gerar sucata e se você tem um controle rígido sobre a quantidade de sucata que entra na economia. Se os jogadores podem fazer novos recados, digamos, explodindo caças inimigos, você introduzirá novos incentivos complexos e possíveis explorações que podem sair pela culatra espetacularmente. Terceiro, certifique-se de criar maneiras suficientes de gastar sucata, para que os jogadores nunca tenham o suficiente para comprar tudo. Se você distribuir sucata 100 em uma missão, os jogadores deverão dispor de sucata 200 de opções úteis disponíveis posteriormente.

(b) provoque discussões ponderadas entre os jogadores cujas compras seriam mais benéficas para a equipe a longo prazo; e

Isso é muito bonito para você. O que mais interessa aos jogadores na discussão é quando várias opções são atraentes, mas elas precisam escolher uma. Para atingir o objetivo B, você precisará criar coisas legais para os jogadores comprarem. O custo das opções não afetará significativamente o quanto elas consideram cada opção, a menos que opções específicas custem quantias exorbitantes. Uma dica aqui seria garantir que cada opção seja clara sobre qual seria seu efeito. Por exemplo, para o injetor nitroso, verifique se os jogadores sabem exatamente quanto mais velocidade e evasão estão obtendo ao comprá-lo.

(c) é equilibrado com base na quantidade de sucata realisticamente necessária para concluir o item.

Honestamente, isso é algo que você pode ignorar na prática. Uma maneira de superar isso é dizer que o que você chama de "sucata" é realmente preenchido com flebotônio de alto valor, que é o que o torna tão valioso. O injetor nitroso não é difícil de fabricar porque você não tem aço e óxido nitroso para fazer o objeto, é difícil de fabricar porque você pode aprimorar as peças com flebotônio a partir de sua sucata, o que as torna mais eficientes.

Vai ser muito muito difícil ter sucata é um recurso fungível para fazer coisas legais e ele corresponde a uma quantidade específica de massa sem causar problemas quando você ajusta o sistema na linha.

sintonização

Certifique-se de obter a adesão do jogador antes de seguir os conselhos desta seção.

Projetar os números para um sistema como esse não é fácil, e as coisas podem sair do controle, a menos que você conserte o sistema à medida que avança. Lembre-se de que a maioria dos jogos que você vê (RPGs de mesa ou videogames) passou por um processo de testes bastante intenso antes de serem lançados, criando um sistema complicado como esse sem se dar a capacidade de mudar as coisas, se não funcionar. configurando-se para falhar.

Primeiro, crie alguns números que parecem funcionar. Em seguida, salve esses números em algum lugar e não olhe para eles por pelo menos alguns dias, preferencialmente uma semana. Quando você voltar, olhe para eles novamente e veja se eles ainda fazem sentido. Caso contrário, ajuste-os e repita. O motivo para fazer isso é que, às vezes, é muito difícil ver um erro de design enquanto você o comete, e geralmente é óbvio em retrospectiva. Deixar-se dormir e clarear a mente permite trazer uma perspectiva mais nova aos seus projetos e ajuda a evitar erros.

Depois de ter números com os quais você está satisfeito (ou fica sem tempo), mostre-os aos seus jogadores. Você não precisa ser específico sobre isso e, provavelmente, não deve mostrar a eles as taxas de aquisição. Se você disser aos jogadores "você obterá o 10 por sessão" e eles participarão das sessões do 3 sem nenhuma, eles poderão sentir que você os está privando do saque legítimo, sejam eles justificados ou não. A principal coisa que você deseja mostrar a eles é que tipo de material eles podem obter a que custo. Veja o que eles pensam sobre sua estrutura de custos. Se eles sentem que há várias opções interessantes a vários preços, viva! Você tem um esquema de preços decente. Se eles acham que algumas opções são super impressionantes ou fracas, dê uma olhada nos seus números e no poder das opções que você oferece. Eles podem ou não estar corretos sobre o quão poderosas são as coisas, mas é importante pelo menos considerar suas opiniões.

Depois de ter um conjunto de números que você e seus jogadores estão felizes, coloque-os em jogo. Veja como eles realmente funcionam no jogo. O mais importante a ser lembrado aqui é que você precisa estar pronto para alterar o ajuste das taxas ou custos de aquisição, se acontecer que você errou em algum lugar. Não há absolutamente nada melhor para testar suas idéias de design do que realmente vê-las em jogo, e é importante ser flexível e disposto a mudar depois de ver como elas se desenrolam. Se os jogadores acabarem com muito lixo, aumente os custos ou diminua as taxas de aquisição. Se eles têm muito pouco, diminuem os custos ou aumentam a aquisição. Continue fazendo o processo 'anote os números, espere um pouco, olhe para eles novamente' se tiver tempo suficiente, isso realmente ajuda a eliminar problemas difíceis de ver no momento e óbvios em retrospectiva.

Espero que seja útil. Essas diretrizes são aplicáveis ​​à maioria das economias de jogos, e acho que elas funcionarão bem para a sua.

30.04.2015 / 00:55