Sinto que meu personagem não se encaixa na campanha

45

Meu namorado está desenvolvendo um jogo de D&D 5e para um bom amigo meu e eu. É uma campanha temática de piratas, com a qual eu estava empolgada, e acontece em um universo em que a maioria não acredita na mágica (implicando que nossos personagens podem descobrir mágica). existe no caminho.) Dito isto, eu imediatamente quis interpretar um personagem pirata, porque achei que seria divertido. Estou usando o trapaceiro com o passado charlatão que não acredita em magia, mas o personagem do meu amigo é um estudioso que procura evidências de que a magia existe.

Eu pensei que isso daria certo, mas com a forma como o jogo foi montado, parece que ele é muito voltado para o personagem estudioso. Quase todos os NPCs principais que se juntaram à aventura foram personagens do tipo erudito e eu continuo perdendo a motivação por que meu personagem se importaria em fazer parte da aventura. A única vez em que meu personagem viu mágica para fazê-lo acreditar, estava fazendo outra coisa e perdeu, o que significa que agora estou em uma busca por itens mágicos em que meu personagem nem acredita.

Eu continuo tendo meu personagem solicitando pagamento por seus serviços de vela, na tentativa de mantê-los interessados ​​no que está acontecendo, mas o personagem de meu amigo se recusa a pagar qualquer coisa e sinto que meu personagem só precisa fazer o que os acadêmicos querem fazer ou então Eu vou atrapalhar as coisas.

Eu não acho que meu personagem possa simplesmente sair para fazer coisas piratas porque estou tentando cooperar com a história, mas quando levanto à tona que meu personagem é um pirata e provavelmente não gostaria de fazer favores por sem motivo, meu amigo fica chateado e diz que preciso seguir a história e continuar a tomar todas as decisões.

Conversei com o meu mestre e ele disse que esperava guiar as coisas em uma direção que desse ao meu personagem mais algumas coisas para fazer, além de ser quem só ... tem o barco. Mas já tocamos algumas vezes e ainda sinto que meu personagem não está sendo utilizado muito bem.

Eu disse ao meu mestre que, se for mais fácil, eu posso criar um novo personagem que seja mais adequado para a história, já que pensei que todos seríamos piratas e eu poderia me safar com escolhas mais caóticas, mas ele parecia hesitar em me trocar de personagem. .

Eu sinto que essa campanha não é adequada para o meu personagem, mesmo sendo pirata. Eu me diverti muito em nosso tempo de combate quando estávamos lutando ... piratas. Os caras com quem eu provavelmente deveria ser aliado, haha. Combate foi a única vez que realmente senti que poderia fazer algumas escolhas criativas. Em situações de dramatização, sinto que o que meu personagem quer não tem peso.

Como posso encontrar uma maneira de me encaixar na campanha de uma maneira que faça meu personagem se sentir utilizado e eu me sentir envolvido? Seria melhor se eu apenas tentasse criar um novo personagem ou encontrar uma nova motivação para o meu personagem atual permanecer no grupo de acadêmicos?

Eu acho que gostaria de permanecer no jogo com esse grupo, se possível. Se estou fazendo algo que precisa ser mudado que possa consertar as coisas, estou disposto a fazê-lo.

por Sasha 03.07.2019 / 22:29

11 respostas

Às vezes, o jogo em que você está jogando simplesmente não é o jogo que você acreditava ter se inscrito. Aconteceu comigo algumas vezes, veja o primeiro parágrafo aqui Por exemplo.

Você conversou com o Mestre e com o colega e isso não mudou nada. Eu acredito que eles estão tentando; pelo menos a partir da sua descrição, podemos assumir boa fé do lado do Mestre. O que você pode fazer agora é conversar com seu mestre e outros jogadores e contar a eles, sem acusações, o que você nos contou. Você pode usar palavras como esta:

Guys, when I joined the game I thought we'd all be pirates and I could get away with more chaotic choices. I had the most fun in our one time in combat when we were fighting.... pirates. The guys I should probably be allies with. Combat has been the only time I've really felt like I could make some creative choices. In role-play situations, I feel like what my character wants doesn't have any weight.

This is not the game I believed I signed up for. And this is not the game I created my character for. There must have been a huge misunderstanding, and now it prevents me from having fun. I don't feel my character has any reason to continue doing what she is doing, and I won't have fun playing her if this will not change, so we need to have this fixed. I guess we can either change the story, or get me a new character, this time one that fits.

Note que eu usei principalmente suas próprias palavras - você é realmente bom descrevendo as coisas sem ser agressivo e acusador, bom para você!

O que pode acontecer é:

  1. A campanha mudará. Você elaborará algo para tornar seu personagem relevante e fornecer a ele razões e objetivos que realmente fazem sentido, possivelmente com pequenos conselhos. NPCs e encontros darão a você a oportunidade de brilhar e afetar a história. Você é bom.
  2. O Mestre o ajudará a criar personagens relevantes e divertidos para você interpretar. Você interpretará a transição ou apenas fará isso como descrição do evento de inatividade. Seu novo personagem terá seus objetivos e necessidades que se encaixam na campanha que você está jogando. Ótimo.
  3. O DM informará o 1. ou 2. está acontecendo, mas nada realmente vai mudar.
  4. Eles vão te dizer que vai ser melhor "mais tarde" ou algo assim. Lembre-os de conversas anteriores e declare firmemente que "mais tarde" é agora, e você não aceita mais atrasos ou declarações vagas.

Três é uma parte triste, mas você provavelmente deve estar preparado para que isso aconteça. Na minha experiência, esse é o momento em que seu personagem sai de barco * e você para de aparecer nas sessões, pelo menos para esta campanha. Se falar sobre o assunto duas ou três vezes não muda nada, é difícil acreditar que a quarta vez ajudará.

Eu disse aos meus jogadores no Bastion RPG Club coisas como "Desculpe, mas não posso tornar esta campanha divertida para você, mantendo-a divertida para outros jogadores, tentei, mas falhei, não posso evitar. Por favor, aceite minhas desculpas.". Eu tive meu personagem removido das aventuras por minha própria iniciativa, se necessário. Às vezes, uma campanha diferente no mesmo grupo ou um grupo de jogos diferente pode ser mais adequada para você. Nesse caso, você precisa responder honestamente a perguntas muito importantes:

Is it a good use of my time, playing a game that's no fun to me? Am I willing to do it? Why am I doing it?

Se você decidir que não é um bom uso do seu tempo, não está disposto e não tem um bom motivo, jogue sua última sessão, deixe seu personagem morrer ou se aliar a piratas, agradeça a outros participantes por jogar. Seja educado, mas firme - você tem o direito de se divertir como todos os outros, e você tem o direito de sair se não estiver conseguindo.


* Na verdade, um dos meus personagens simplesmente se aposentou, e eu deixei dois deles morrerem, uma vez recusando DM "deus ex machina" a mantê-lo vivo.

04.07.2019 / 01:07

Dado que o Mestre parece não gostar da ideia de uma mudança de elenco, você não está com vontade de interpretar esse personagem como está fazendo agora e seu amigo parece desinteressado em mudar seus modos de deixar você se divertir (mas pelo menos o Mestre parece cooperativo o suficiente), gostaria de sugerir algo que funcionou para mim em uma campanha do World of Darkness da qual participei (o WoD geralmente começa com muitos personagens que não sabem sobre magia).

Decida que aquele cara muito ingênuo que acredita em magia precisa de proteção. Finja que você recebe a sua parte do saque por qualquer perigo que acabe enfrentando juntos (em vez do pagamento de personagem para personagem, o que só acontecerá no final da campanha se você não encontrar algo valioso) e esteja pronto para decidir o ponto, sempre que você vir a mágica com seus próprios olhos, se essa mágica for algo legal que você queira usar também ou se for apenas a próxima grande coisa da qual você deve proteger o estudioso.

04.07.2019 / 00:16

O verdadeiro problema: seu personagem não tem riscos

  1. Há uma pergunta em aberto sobre o mundo do jogo (existe mágica?) Que seu PC e o outro PC colocaram em lados opostos.
  2. A ação do jogo até agora gira em torno da investigação dessa pergunta (e as convenções de gênero sugerem que a resposta será sim)

Para ser sincero, essa não é uma boa situação nem uma boa configuração para um jogo. Mas observe, Não estou dizendo nada que você fez um personagem ruim ou está fazendo algo terrivelmente errado. Só estou dizendo que essa configuração - efetivamente Arquivos X, com seu personagem como basicamente a cética Scully, mas que também possui recursos importantes e ainda é arrastada pelas coisas pelo Mulder - não é uma boa configuração para um jogo. O que causou a "tensão dramática" em um programa de televisão com roteiro é muito diferente em um RPG improvisado.

Esses dois fatores reduziram a aposta de você e do seu personagem para quase zero: seu personagem não está fazendo o que lhes interessa, você sabe com quase certeza que eles se mostrarão errados e, nesse meio tempo, você poderá acompanhar e fornecer recursos.


A solução: coloque seu personagem em risco

Infelizmente, todas as minhas sugestões particulares precisam de algum grau de assistência da GM, ou pelo menos aquiescência. (E, nesse caso, o status Outro significativo do GM pode tornar as coisas muito mais delicadas para todos os envolvidos.) Portanto, recomendo fortemente que você volte ao seu GM (novamente) e diga gentilmente, mas com firmeza, que você não está tendo divertido porque não há nenhuma razão terrena para o seu personagem seguir essas aventuras - ele não tem interesse. Então você pode descobrir como consertar isso.

  1. Uma maneira é um novo personagem. Embora já tenha sido abatido, aplaudo seu instinto aqui, e talvez discutir o assunto de uma nova maneira traga um resultado diferente. (Como GM, se alguém vem até mim e se oferece para abandonar seu personagem e criar um novo para o bem do jogo, isso é um sério sinal de aviso de que está infeliz e um sinal de que eles estão dispostos a sacrificar algo para continuar o jogo. Surpreende-me que isso tenha caído em ouvidos surdos.)

  2. Outra maneira de ter outro interesse mais pragmático no que o estudioso está procurando: você pode acreditar que os objetos existem, mas não são mágicos, e deseja vendê-los. (Mas esteja avisado, isso cria um conflito atrasado com o outro personagem). Eles podem ser a herança de sua família, restaurando sua família à sua graça anterior. Ou talvez eles tenham algum outro significado político ou religioso que seu personagem queira explorar. (Porém, eles exigem o apoio da GM.) Os objetos podem ser embrulhados em lendas de tesouros mais mundanos. (“Sim, claro, a esfera mística dos outros, não era para fazer parte do tesouro perdido do Queen Whatsername?” Novamente, requer a participação da GM.) Qualquer uma dessas coisas pode dar ao seu personagem uma participação na aventura. . Naturalmente, são apenas sugestões / exemplos.

  3. A solução mais fácil: faça com que seu personagem seja convertido ou convertido em crente. Você não precisa da permissão do mestre para mudar a mente do seu personagem assim, mas parece um pouco ... insatisfatório. Quanto mais você, como jogador, se importar com a história e a consistência interna do seu personagem, menos satisfatório será. Mas você também menciona que quando seu personagem estava perto ou na presença de magia convincente, mas estava distraído ou ocupado de outra forma. Pergunte ao seu mestre se isso pode ser replicado para que seu personagem tenha um motivo para mudar de idéia e colocar todos na mesma página.

04.07.2019 / 02:55

Vou começar da posição de "como posso colocar meu personagem nesse enredo".

E eu sugiro configure seu personagem para falhar.

A chave aqui é que você não é seu personagem. Usando o conhecimento do jogador, você pode organizá-lo para que as motivações e o conhecimento do seu personagem definam o personagem em um caminho que ele não gostaria de seguir.

Em vez de perguntar "o que meu personagem faria", você está perguntando "existe uma maneira de conseguir que meu personagem faça isso?" Essa é uma maneira fundamental de se locomover síndrome do "meu cara".


Você, como jogador, sabe que há mágica neste mundo. O personagem não acredita nisso. Os outros PCs sabem que há mágica e os PCs acreditam nela.

Então, faça com que seu PC faça um acordo com seus personagens.

"Você está procurando um item mágico, certo? Eu não acho que é mágico, e isso é tudo bobagem. Então, aqui está o trato; se encontrarmos o artefato, e ele não for mágico, apenas alguns objeto incrustado de ouro, Eu guardo. Se for mágico, bem, você poderá mantê-lo. "

Para o seu personagem, este é um acordo slam-dunk. Quero dizer, pode haver conflito com esses malucos depois, onde eles alegam que o doodad não mágico é mágico, mas você se considera livre e claro apenas pegando e guardando para si mesmo.

Para eles, é também um acordo slam-dunk. Eles estão interessados ​​na possibilidade de mágica e estão convencidos de que estão no caminho certo.

Enquanto isso, você continua desmascarando a existência da magia e acompanhando esses tolos que sabem onde há um tesouro, confiantes de que você poderá lucrar quando o conseguirem, porque não é como se realmente fosse. mágico, né?

Você começa a interpretar o cético. Você pode até conspirar com o seu Mestre para torná-lo hilário - tenha uma desculpa para você não estar lá / não estar procurando / etc sempre que mágica flagrante acontecer.

04.07.2019 / 23:03

Caso decida ficar com o personagem e encontre uma motivação para acompanhar o enredo:

which means now I'm on a quest for magical items my character doesn't even believe in.

Seu personagem é um pirata. Os piratas não estão interessados ​​em encontrar tesouros?

Seu personagem pode não acreditar em poderes mágicos. Mas seu personagem pode acreditar que existem tolos ingênuos com muito dinheiro por aí que pagarão uma fortuna por essas bugigangas supostamente "mágicas" que esses estudiosos supersticiosos estão procurando. Eles são ferramentas úteis para guiá-lo para esse montante.

04.07.2019 / 10:27

Portanto, seu personagem provavelmente prefere ir embora para fazer coisas piratas, mas você não quer seguir essa direção, porque isso atrapalha a campanha.

Não necessariamente inviabilizaria a campanha. Se o seu personagem se afasta para fazer coisas piratas, mas o personagem erudito se sente compelido a acompanhá-lo, a direção da campanha muda, de modo que agora você é quem faz as escolhas criativas e é seu amigo que deve seguir e seja cooperativo com a história.

Por exemplo, depois de decidir sair do grupo de estudiosos, você pode procurar um tesouro enterrado! Se o caráter erudito de seu amigo tiver motivos para acreditar que o tesouro tem algum significado mágico, ele poderá se sentir compelido a acompanhá-lo.

Ou então, você pode deixar o grupo de estudiosos e começar a fazer corporações para um rico aristocrata ou governante estrangeiro! Se o caráter erudito de seu amigo tiver motivos para acreditar que seu empregador é um usuário de mágica clandestino, ele pode se sentir obrigado a seguir adiante.

Existem inúmeras possibilidades. É claro que qualquer uma dessas opções depende se o seu grupo deseja acompanhá-las, mas, do ponto de vista da história, não há motivo real para que seu personagem não seja capaz de se afastar e assumir o comando ao mesmo tempo.

04.07.2019 / 01:12

Você já assistiu Vaga-lume? Malcolm Reynolds e Simon Tam têm um relacionamento que pode ser uma boa inspiração para o seu personagem.

Mal acha que Simon é ridículo. Ele coloca todo o navio em risco apenas por estar lá, sua irmã é imprevisível na melhor das hipóteses ... claro, ele é um ótimo médico, mas na maioria das vezes ele dificulta muito a vida no lado errado da lei. No entanto, quando o empurrão chega, ele tem as costas de Simon. Por quê? Porque Simon faz parte de sua equipe e é leal a sua equipe.

Seus personagens provavelmente já passaram por muita coisa juntos. "Alice acha Bob ridículo, mas eles passam por algumas coisas juntos e formam um forte vínculo, mesmo que nunca encontrem um objetivo comum", é uma técnica comprovada e verdadeira.

05.07.2019 / 21:25

I feel like my character just has to do whatever the scholars want to do or else I'll just derail things.

Esse equívoco, para mim, é a maneira mais fácil de consertar as coisas. Embora a maioria das pessoas não goste, o conflito entre partes é uma parte natural (e às vezes divertida dos RPGs). Faça a pergunta da seguinte maneira: seu personagem, se real, realmente concordaria com os estudiosos tolos sem pagamento? Não. Nesse caso, como jogador, desculpe-se educadamente dizendo:

"Sorry guys, but there's just no way my character would agree with that."

e, como personagem, diga algo como:

She looks like she's had enough of your shit. She takes out her pistol, clicks it in front of your temple and says: "I'll count to ten, and if, when I finish, I don't feel like you've given me enough of a reason to continue allowing you dress-wearing pantsiyes on my boat, I'll shoot. 1..., 3..., 7...".

No entanto, não faça algo como atirar aleatoriamente em alguém do grupo. Eles já devem saber que seu personagem é um pouco infeliz. O PC agindo como se ela / ele não estivesse feliz é esperado. Cabe a seus personagens tentar convencê-lo a largar a arma. Faz parte da interpretação. E isso pode trazer a motivação / faísca do seu personagem de volta.

04.07.2019 / 12:23

Há muito tempo, em uma galáxia distante conhecida como "AD&D", interpretei um lutador élfico / ladrão que era pirata e me vi em uma situação muito semelhante à sua.

Fui tão prestativo e solidário à missão deles quanto possível. Contratei, às minhas próprias custas, uma sólida equipe de marinheiros fortes e capazes, com costas fortes e bons braços de espada, para ajudar na proteção e no trabalho físico, conforme necessário. E depois que finalmente atingimos o filão mãe e my tripulação terminou de carregar todo esse tesouro valioso no porão de my navio, eu fiz todos eles "andar na prancha" e guardei tudo para mim. Eu era um pirata, afinal, então eles deveriam ter visto isso acontecer.

Não é necessário que você siga exatamente o que eu fiz, mas se seu personagem tem algo planejado nesse sentido, fica muito mais fácil justificar que o personagem jogue junto com o enredo. Você sempre pode interpretar que seu personagem decide que o outro jogador não é tão ruim ou talvez o outro jogador salve sua vida em algum momento, para que você escolha não traí-lo.

06.07.2019 / 06:44

Concentre-se na motivação do seu personagem

Parece que você está tentando inventar uma desculpa para o seu personagem estar nessa situação, quando na verdade você já tem uma em sua história.

Uma boa história por trás é uma boa razão para o seu personagem estar em uma aventura - no seu caso, ele está tentando escapar uma situação e não seja notado pelas autoridades. Ele pode não acreditar em magia, mas tem interesse em garantir que essa viagem continue bem.

Não subestime o valor de um personagem cético

Seu personagem é o único que não acredita em nada do hookum - jogue nisso. Lance dúvidas sobre as crenças e objetivos do partido, lembrando que você muito quer continuar sua aventura. Apesar do que algumas perguntas possam sugerir, ter algum conflito entre partes é Perfeito para dramatização, desde que não interrompa a campanha ou se torne um conflito fora do personagem entre os jogadores.

06.07.2019 / 16:31

Em retrospectiva 20: 20 ... Seu mestre deveria ter iniciado a campanha com um NPC acadêmico encabeçando uma expedição de pesquisa. Você seria o barco que eles contrataram e pagaria semanalmente por seus serviços (parte dos quais não seriam aproveitados por outros piratas), e o jogador erudito seria simplesmente um protoge / subordinado do NPC erudito. Isso daria ao GM uma maneira de ajudar a guiar seus dois personagens na aventura (o estudioso do NPC supervisionando as coisas) e também daria a ambos os personagens um motivo real para estar lá até que algum tipo de coesão do partido pudesse se formar e que não girasse simplesmente em torno de "vamos nos concentrar apenas no que me motiva". (Porque leva um tempo para os personagens passarem da mentalidade "eu, eu, eu" para "festa de festa").

Problema resolvido antes de começar.

Mas, como isso não aconteceu ...

Seu GM precisa encontrar uma maneira de fazer você se sentir relevante. E eles estão deixando a bola cair. Dizer a você para iniciar um novo personagem não é uma boa sugestão, porque está basicamente dizendo "você é o elo mais fraco, e não vamos acomodá-lo".

O maior problema dessa situação é que ela pode se tornar venenosa MUITO rápido .. porque, quando você se sentir deixado de fora e sem motivação, começará a sonhar maneiras de a) adicionar motivação no personagem, b) pode começar a tê-la também ser uma maneira de ser um buraco para eles fora de caráter.

EG: como pirata ... você fica cansado de não ter dinheiro ... então sua equipe embosca os acadêmicos à noite, amarra-os e começa a fazê-los andar na prancha.

Isso daria imediatamente ao seu personagem alguma motivação no jogo, mas seria um FU importante para o outro jogador ... e o GM.

Eu acho que a única coisa que você pode fazer é simplesmente manter suas armas ... você é um pirata. Se esse cara não vai pagar para você navegá-lo por aí ... então você simplesmente o navega em círculos pelo oceano por semanas a fio para empurrá-lo. Seu personagem não tem idéia; eles não são marinheiros.

Ou então, você os navega até o porto mais difícil e difícil que puder encontrar ... e deixa as bundas e deixa que eles experimentem um pouco da "vida selvagem" local (por exemplo: bares de piratas, etc.). Quando eles são atacados em brigas de bar ou são ameaçados muitas vezes e estão começando a voltar para o barco, é aí que você estende a mão e diz "quanto você vai me pagar por semana para continuar navegando" você está por aí? "

Você acaba decidindo que tipo de pirata você é (do tipo "desonesto / desonesto / do tipo ouro" ou do tipo que gosta de cortar a garganta).

Parece que você foi muito amável, mas no final das contas você está interpretando um personagem.

O objetivo do GM não é abarrotar uma história pelas gargantas ... mas ser o mundo do jogo que reage à história que SEUS PERSONAGENS FAZEM.

Então, comece a fazer uma história. Pare de ser passageiro. É o seu barco. Você é um pirata. Encontre uma maneira de fazer esse cara pagar, ou faça-o dormir com os peixes. Faça-o desenhar um novo personagem.

A outra questão aqui é que o GM é seu parceiro ... então isso é muito arriscado. Você não quer aparecer como a namorada carente que quer toda a atenção. Mas parece que você foi muito paciente. Seu GM está deixando cair a bola. Você falou com eles sobre as coisas, e elas parecem ter lhe dado uma escolha muito desdenhosa.

Tem sido minha experiência que as pessoas nos relacionamentos precisam ser muito maduras se quiserem fazer RP juntas (especialmente em um papel de GM contra jogador. B / c é mais fácil se dar bem em papéis de jogador contra jogador. O GM tem um muito poder, e pode ser visto como abusando de seu poder por favoritismo ou ignorando demais alguém).

São situações como essas que podem deixar um jogador chateado. Parece que eles foram enganados sobre o que esperar (personagem tão criado que parece não se encaixar) e depois se sente sem importância quando solicitado a criar um novo personagem.

Você quer encontrar uma maneira madura de lidar com isso, mas as formas imaturas são muito tentadoras (por exemplo: ameaçar não seguir adiante, usar seu personagem para jogar uma chave nos planos do GM / Partido, etc.).

Parece que você foi muito maduro.

Acho que a coisa mais madura que você pode fazer é simplesmente atracar o barco e pedir ao estudioso que saia. E se ele acha que você está se recusando a levá-lo, basta dizer a ele "veja, este barco não escorre pó de fada. Nós esgotamos nossas rações e suprimentos, e eu tenho uma tripulação amotinada em minhas mãos, porque eles não viram couro nem recompensa desde que partimos, e eu não fui pago para pagar. Então, esse é o fim da linha para você. "

Com isso .. aposente seu personagem e crie um novo .. ou apenas peça-lhes que se dirigam para o bebedouro mais próximo e afoguem suas tristezas enquanto o personagem estudioso tenta descobrir uma maneira de resolver isso. Por fim, um bom personagem encontra uma maneira de ajudar a envolver outros personagens. Você deseja encontrar maneiras de se divertir. Parece que esse outro personagem não está fazendo isso. Então, dê a eles uma razão.

05.07.2019 / 21:19