Como pode ser realizada uma dança no 5e como um encontro de combate? [fechadas]

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Meus jogadores logo estarão enfrentando uma luta que se desenrolará como uma dança contra um grupo de dançarinos mágicos. Idealmente, eu gostaria de poder executar o encontro como algo que permita que os papéis dos jogadores sejam um pouco revertidos em combate, onde os tanques que normalmente causam o dano serão menos eficazes do que os personagens carismáticos e macios que normalmente precisam recorrer a furtividade. Os danos desse encontro devem ignorar os pontos de vida / CA de alguma maneira, para que personagens volumosos com muito HP e CA acabem tendo mais papel de suporte. Quero executar isso como um encontro de combate, e não como uma série de testes de habilidade.

Inicialmente, pensei que poderia fazer isso com dano temporário no score de habilidade, mas o dano no score de habilidade é tão raro no 5e que parece não haver muita informação sobre ele. Uma abordagem secundária seria invocar uma estatística adicional como moral ou honra no DMG, com o qual estou bem.

A versão preferida desse encontro envolveria uma lista de reprodução aleatória de músicas IRL, com músicas marcadas como inimigas ou jogadores, beneficiando um pequeno bônus às ações executadas enquanto a música estiver tocando. Quais são algumas maneiras de conseguir isso, minimizando a quantidade de tempo necessária para explicar as regras desse encontro pontual?

por Um cara aleatório 06.06.2019 / 19:44

3 respostas

O D&D 5e é inteiramente baseado em verificações de capacidade

Uma verificação de habilidade se parece com isso - role um d201, adicione um modificador de habilidade e possivelmente um bônus de proficiência2 e compare com um número de destino3 - se igualar ou exceder esse número, você obtém sucesso, se não falha.

O WotC torna isso confuso, fazendo uma distinção sem significado entre testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque.4 Todos esses são exatamente o mesmo mecânico - a única diferença é que sucesso Os meios para jogadas de ataque e testes de resistência estão bem definidos: danos são causados ​​ou efeitos específicos são mitigados / evitados, respectivamente. Enquanto para verificações de capacidade sucesso significa - o que quer que a criatura queira que aconteça, acontece.

1 Ou vários d20s se houver vantagem / desvantagem ou outra mecânica.

2 Possivelmente dobrado ou reduzido pela metade, dependendo de alguns recursos.

3 Que pode ser estático ou gerado por um processo complementar no caso de concursos.

4Para ser justo, o WotC é limitado pelo legado de D&D - para be No jogo de D&D, é necessário ter certas mecânicas, incluindo testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque, mesmo que essas sejam realmente a mesma coisa. Além disso, o WotC usou a distinção para entregar outros efeitos - algumas coisas afetam a verificação de habilidades, mas não as jogadas de ataque e testes de resistência, etc.

Então você quer que este seja um encontro de combate, mas ignorando pontos de vida e classe de armadura

Bem, eu quero que meu carro seja um barco, mas a maldita coisa simplesmente não flutua. Então, vamos ver se podemos colocar uma balsa sob essa coisa.

Portanto, o combate é uma série de testes de habilidade (ataques) que, se bem-sucedidos, causam dano variável com base na natureza do ataque a um estoque de recursos com base na classe, nível e Constituição e, quando esse estoque estiver esgotado, você estará fora de combate. . Ah, e há coisas no jogo que podem reabastecer esse estoque. Isso parece ser a essência do que temos que capturar.

Então, onde procuramos esse estoque? Bem, pontos de vida são "uma combinação de durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte". Isso parece ser exatamente do que você confiaria se quiser ganhar um concurso de dança; por que não os usamos?

Quanto ao tipo de dano que está sendo (figurativamente) queimado, de modo que sua auto-estima se esmaga e sangra na pista de dança - me parece psíquico.

Agora precisamos encontrar um substituto para o AC. Agora, uma maneira de pensar sobre CA é que é uma verificação passiva de habilidade (Destreza) usada em uma disputa contra a jogada de ataque. Então, podemos pensar em um habilidade que representa o que você precisa para se defender de um deslumbrante movimento de dança projetado para esmagar seu ego, você sabe, um que represente "confiança"? Sim, Carisma. Portanto, seu DAC (Dance AC) é 10 + seu bônus de carisma.

Quanto ao ataque de dança, você pode impressionar com "força física bruta" (Força), inspirar "agilidade, reflexos e equilíbrio" (Destreza) ou derrotar o oponente com sua "personalidade comandante" (Carisma). Você pode até atordoar o oponente com sua "precisão de recordação" (Inteligência) jogando seus movimentos de volta nos dentes, ou se surpreender com o quão "sintonizado você está com o mundo ao seu redor" (Sabedoria), atuando fora do ambiente ou simplesmente confiando em sua "saúde, resistência e força vital" (Constituição) para sobreviver ao seu oponente. Basicamente, deixe o personagem jogar com seus pontos fortes.

Quanto às habilidades que concederão um bônus de proficiência: desempenho, atletismo e acrobacia são óbvios, o Slight of Hand é um candidato a alguns movimentos surpreendentes. A história pode permitir que você se lembre das impressionantes rotinas de dança dos antigos [insira a civilização perdida aqui] enquanto a religião permite você usa danças sagradas para os deuses, o Manejo de Animais pode funcionar se você escolher uma dança de cobra ou outra rotina envolvendo um animal. O Insight pode permitir que você combine seu parceiro ou oponente da mesma forma que a Percepção ou você pode usar Decepção, Intimidação ou Persuasão . Olha, as criaturas quase sempre recebem bônus de proficiência em ataques, então você deve ser generoso aqui, se um caso quase razoável puder ser feito, é importante.

Então, agora apenas dance o combate.

07.06.2019 / 02:41

Verificações de Capacidade Opostas com um Mecânico Homebrew

Primeiro, você precisa decidir se é um encontro de combate com mecânicas adicionais de sabor ou uma batalha de dança sem combate real? A resposta para isso fará uma grande diferença em como você deseja executá-lo. Pessoalmente, sou a favor da primeira opção, pois ela oferece aos jogadores que não conseguem dançar a chance de contribuir com suas habilidades normais de combate.

Combate com mecânica saborosa

Hora da história! Eu era um jogador nessa situação, então não conheço as mecânicas precisas, mas posso dizer que é a batalha mais memorável da nossa campanha até hoje. Todos os jogadores adoraram, principalmente o bardo que foi o centro. Nota; a mecânica real nesta campanha é um pouco fluida, se o mestre quiser que funcione dessa maneira para essa sessão, funcionará e apenas seguiremos em frente.

Encontramos um mapa da tumba antiga do bardo mais famoso do mundo, Morgan. Depois de resolver uma série de quebra-cabeças e armadilhas complicadas, chegamos ao lago subterrâneo em uma caverna sob o túmulo. Ali, um necromante criara Morgan e estava usando sua mágica musical para controlar vastos hordas de mortos-vivos.

Esticando-se no lago havia uma fina faixa de terra, levando à ilha onde o necromante e o bardo estavam completando seus rituais sombrios. A faixa de terra tinha apenas 10 pés de largura e 100 pés de comprimento. Hordas de mortos-vivos estavam saindo da água de ambos os lados, controlados pela música de Morgan.

Entrar; nosso próprio bardo, Sebastian. Ele pegou o violino e começou a desafiar Morgan ao melhor riff que o mundo já ouvira. A cada rodada, Sebastian e Morgan faziam testes opostos de Carisma (Desempenho) para ver como os mortos-vivos se comportariam nessa rodada. (O Mestre criou algumas regras rápidas para isso.) Enquanto o resto do grupo atravessava a ponte terrestre em direção ao necromante e a Morgan.

Finalmente chegamos à ilha e Sebastian venceu o combate, levando os mortos-vivos. Deixando-nos matar o necromante e colocar Morgan para descansar. Sebastian ganhou um violino mágico como recompensa e retornamos à nossa missão principal.

Os testes de habilidade opostos adicionaram uma dimensão adicional ao combate que o tornou realmente divertido. Por ainda ser um combate tradicional, o resto da festa não estava entediado ao ver o bardo fazer suas coisas. Da minha experiência, sugiro que você adote uma abordagem semelhante.

Se você seguir essa abordagem, precisará resolver algumas coisas:

  • Como funcionam as verificações de capacidade? Ele executa uma ação de um PC? Aconteceu uma vez no topo de cada rodada? Ou é outra coisa?
  • Quais são as consequências do sucesso ou fracasso? Quais são as verificações de capacidade alcançadas?
  • Como o restante da parte pode continuar envolvido? Existe algo para eles lutarem / fazerem?

Batalha de dança sem combate

Esta opção é mais como um mini-jogo, semelhante a algo que você executaria em um mercado ou festival. Tivemos um monte desse tipo de coisa em nossa campanha e eles geralmente seguem um padrão semelhante.

  1. O DM decide sobre algum tipo de mecânico de pontuação arbitrário.
    • Mais rodadas ganhas, pontuação total, pontos de 'juízes', etc ...
  2. Os participantes fazem várias rodadas de verificação de habilidades.
    • Podem ser a mesma habilidade, habilidades diferentes escolhidas pelo Mestre ou uma habilidade escolhida pelo jogador em um conjunto de opções.
    • Podem ser verificações opostas ou contra CDs fixos determinados por rodada. Isso geralmente depende do jogo exato e do sistema de pontuação. Os concursos de bebidas usam CDs fixos e crescentes, enquanto a queda de braço usa cheques opostos.
  3. Um vencedor é determinado nas rolagens 3-5 e recebe um prêmio.
    • Indo mais tempo do que isso torna o desafio repetitivo e sem graça.
    • Menor significa que os jogadores podem ser arruinados por uma única jogada ruim.

Use esta opção se não quiser que esse seja realmente um encontro de combate. Isso pode ser divertido por um curto período de tempo, mas não é algo que você deva gastar muito tempo.

07.06.2019 / 03:12

A exaustão é uma maneira perfeita de simular danos nesse tipo de encontro

A questão principal é que a faixa de exaustão padrão é brutal. Portanto, para fazê-lo funcionar com eficiência, você precisará estendê-lo e ajustá-lo.

Existe um excelente artigo sobre D & D além que explora a idéia de substituir pontos de vida por exaustão.

O cerne do artigo é

You can adapt this idea to D&D by removing hit points entirely, and giving each class their own exhaustion track. A character’s exhaustion track is determined by the size of your class’s hit die, plus your Constitution modifier. For instance, a wizard or a sorcerer has a 6-step exhaustion track, because the wizard and sorcerer classes have a d6 hit die. Likewise, a fighter, paladin, or ranger has a 10-step exhaustion track because those classes have a d10 hit die. Finally, your character’s exhaustion track is extended by a number equal to your Constitution modifier; if your character’s Constitution modifier is negative, your track is reduced by that number of steps.  

Whenever you gain a level, your exhaustion track increases by one.  

Also, since the fourth step of the exhaustion track in the core rules is "hit point maximum halved," this step will have to be replaced. Instead, creatures that have reached this step can only take an action or a bonus action on their turn, not both. Additionally, they can't take reactions.

Especificamente para um encontro no estilo dance-off, sugiro que o último passo na pista seja alterado para "incapaz de competir" em vez de "Morte" (a menos que você queira que isso seja um risco do encontro).

Por fim, como também é mencionado no artigo, você precisaria criar uma maneira de recuperar os níveis de exaustão durante a luta.

Para a mecânica real de atacar ... sugiro dar uma olhada na excelente resposta de Dale M.

Especificamente, use testes de habilidade / habilidade baseados nos relevantes para uma dança (Destreza, Força, Inteligência e Carisma).

  • Destreza e força para os movimentos físicos
  • Inteligência para lançar insultos e gracejos
  • Carisma por dar golpes à confiança do adversário

Para um substituto da classe de armadura, use as pontuações de habilidade mental para alimentar CA em vez das físicas que alimentam CA normal de combate.

  • 10 + Bônus de Status Mental
07.06.2019 / 03:16