Quais são as principais diferenças entre D&D 3.0 e D&D 3.5?

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Não pratico D&D há décadas e me deparei com o PH & DMG para o 3.0 e o 3.5. edições gratuitas (pontuação!). Joguei avidamente quando criança, mas literalmente faz anos 25 +, então não tenho conhecimento das mudanças desde então.

Quais são as diferenças mais importantes entre essas edições? Existem diferenças especialmente relevantes para alguém que espera ensinar novos jogadores? (Espero ensinar meus filhos e noivo a brincar.)

por Obi Ron Moldy 11.10.2015 / 00:52

3 respostas

Aqui está uma lista de diferenças importantes entre as duas edições, embora eu concorde completamente com o KRyan, o D&D 3.5 é muito melhor, indiscutivelmente do que seu antecessor.

Mudanças de Classe

  • Os bardos receberam mais pontos de habilidade e os feitiços em suas listas de feitiços foram alterados.
  • É permitido aos clérigos lançar espontaneamente cura e infligir feitiços da variedade "massa".
  • Companheiros de Druida Animal avançam à medida que o druida sobe de nível agora, tornando o druida mais jogável. Os druidas tiveram acesso a muito mais feitiços do que antes.
  • A lista de talentos de lutadores recebeu uma revisão e muitas das descrições de talentos foram alteradas.
  • O Flurry of Blows de Monk foi alterado para ter avanços diferentes e recebeu diferentes opções de talentos extras. (Não ajudou muito a longo prazo, a deficiência de vários atributos atrapalha essa classe)
  • Os Paladinos podem convocar suas montarias em vez de estarem sempre presentes. Eles também podem ferir o mal mais vezes por dia.
  • Rangers receberam um aumento no número de acertos, mais pontos de habilidade, inimigo favorito e companheiro de animais também receberam grandes revisões para a classe, tornando-a jogável.
  • Os feiticeiros tiveram permissão de fazer pequenas revisões em seus feitiços quando eles aumentam de nível (mas ainda sofrem acrobacias quando comparados aos magos, pegando seus feitiços um nível completo mais tarde)
  • A especialização de feitiços de mago foi alterada e as estatísticas de bônus de Familiares também foram alteradas.

Mudanças de Habilidade

  • Alquimia foi transformada em Artesanato (Alquimia)
  • Animal Empathy foi removido do jogo e, em vez disso, Ranger e Druid agora adquirem a habilidade como habilidade de classe.
  • A insinuação que antes era usada para transmitir secretamente mensagens foi incorporada à habilidade Bluff.
  • Intuit Direction foi introduzido na nova habilidade Survival.
  • O desempenho foi acumulado em sua própria habilidade, que funciona de maneira semelhante às habilidades de Artesanato e Profissão.
  • O Read Lips foi removido do jogo e acumulado na habilidade Spot.
  • O passeio não é mais específico para diferentes tipos de montagem.
  • Batedor de carteiras foi introduzido na habilidade Sleight of Hand.
  • Scry foi removido e agora conta apenas com o feitiço Scry.
  • Wilderness Lore foi introduzido na habilidade Survival.

Alterações de Feat

  • Ambidestria e luta com duas armas foram lançadas uma na outra para que a luta com duas armas forneça os benefícios de ambas as proezas.
  • Expertise foi renomeada para Combat Expertise
  • A fineza das armas foi refeita e agora oferece um benefício a todas as armas leves, em vez de exigir uma nova conquista do talento para cada arma individual que precisava ser aproveitada.
  • Sunder foi lançado no ataque especial Sunder, e a façanha Sunder aprimorada foi adicionada para evitar ataques de oportunidade enquanto estiver usando Sunder.
  • O Shield Expert foi lançado na façanha Improved Shield Bash.
  • O talento Crítico Aprimorado foi alterado para não permitir o empilhamento com outros efeitos de Critical Enhancement Enhancement.

Mudanças de Feitiço

Os seguintes feitiços foram adicionado para o jogo:

Respingo Ácido, Plantas Animadas, Vista Arcana, Vista Arcana (Maior), Polimorfo Maléfico, Resistência do Urso (Massa), Ferrugem, Força do Touro (Massa), Tempestade de Raios da Chama, Graça do Gato (Massa), Comando Morto-vivo, Curar Ferimentos Críticos (Massa ), Cura Feridas Moderadas (Massa), Cura Feridas Graves (Massa), Monstro Daze, Sono Profundo, Bloqueio Dimensional, Arma Rompendo, Esplendor da Águia, Esplendor da Águia (Massa), Pessoa Ampliada (Massa), Vida Falsa, Astúcia da Raposa, Raposa Astúcia (Massa), Glibness, Heroísmo, Heroísmo (Maior), Segurar Monstro (Massa), Infligir Feridas Críticas (Massa), Infligir Feridas Moderadas (Massa), Inflingir Feridas Graves (Massa), Andarilho Longo, Andarilho, Momento de Presciência, Santuário Privado de Mordenkainen , Sabedoria da Coruja, Sabedoria da Coruja (Massa), Raio Polar, Olhos Curiosos (Maior), Raio de Exaustão, Reduzir Pessoa (Massa), Grito (Maior), Evocar Instrumento, Símbolo da Fraqueza, Vibração Simpática, Toque de Fadiga, Toque de Idiotice, Morto-vivo, Ondas de exaustão, Ondas de fadiga.

Os seguintes feitiços foram completamente afastado or mudado:

Amizade Animal, Emoção (Medo), Emoção (Amizade) tornou-se Charme Pessoa, Emoção (Ódio), Aceleração em Massa, Proteção Energética Negativa tornou-se Proteção da Morte, Aura Indetectável de Nystul tornou-se Aura Mágica de Nystul, Polimorfo Outro tornou-se Polimorfo Maléfico, Polimorfo Auto tornou-se Polimorfo, Símbolo (discórdia), símbolo (desesperança).

Os seguintes feitiços tiveram seus nomes alterados:

  • Mudar a Si Mesmo → Disfarçar o Si Mesmo
  • Pessoa ou animal encantador → Animal encantador
  • Círculo da Perdição → Infligir Ferimentos Leves (Massa)
  • Plantas de comando → Plantas de controle
  • Emoção (Desespero) → Esmagando o Desespero
  • Emoção (Esperança) → Boa Esperança
  • Resistência → Resistência do Urso
  • Ampliar → Ampliar Pessoa
  • Maior dissipação → Dissipar magia (maior)
  • Círculo de Cura → Cura de feridas leves (Massa)
  • Invisibilidade aprimorada → Invisibilidade (Maior)
  • Invisibilidade aos Animais → Ocultar dos Animais
  • Invisibilidade aos Mortos-Vivos → Ocultar dos Mortos-Vivos
  • Feitiço em Massa → Monstro (em Massa)
  • Globo Menor de Invulnerabilidade → Globo Menor de Invulnerabilidade
  • Proteção contra elementos → Proteção contra energia
  • Raiva → Emoção (Raiva)
  • Ação aleatória → Confusão (menor)
  • Reduzir → Reduzir Pessoa
  • Resistir Elementos → Resistir Energia
  • Símbolo → Símbolo de (Morte, Medo, Insanidade, Dor, Persuasão, Sono, Deslumbrante)
  • Teleporte Sem Erro → Teleporte (Maior)
  • Vanish → Teleport Object

Além disso, muitos feitiços tiveram suas escolas de feitiços alteradas, bem como algumas mudanças substanciais nos níveis de feitiços.

Os efeitos dos feitiços seguintes foram alterados:

Barreira da Lâmina, Cegueira / Surdez, Chamar Raio, Resistir a Elementos, Mordida Ocular, Flecha de Chama, Dano, Acelerar, Curar, Neutralizar Veneno, Esfera Congelante de Otiluke, Polimorfo, Reduzir Pessoa, Poder Justo, Vigarista, Vigarista (Maior) e Muro de Força .

Junto com esses, muitos feitiços de Domínio foram alterados para domínios diferentes ou removidos totalmente dos domínios.

Alterações na redução de danos

A redução de danos foi alterada para permitir que muitos tipos diferentes de coisas ignorem essa redução de danos, incluindo materiais especiais como prata, adamantina e ferro frio; Tipos de armas, como corte, perfuração e espancamento; Alinhamentos, como o Bem, o Mal, o Legal e o Caótico; Magic e Epic também foram adicionados para indicar redução de dano físico e redução de dano épico. Esses fatores também foram combinados para indicar fraquezas de monstros em certos aspectos.

Mudanças de Equipamento (originalmente de Sean Mcmillian)

Agora, o equipamento está listado na versão pequena e média para uso de caracteres pequenos e médios. O maior efeito desse ajuste é o problema de Espada Curta / Espada Pequena, o que significa que caracteres pequenos geralmente causam um dano menor no tamanho da matriz.

(A espada curta média e a espada longa pequena causam dano 1d6. No 3.0, apenas as armas de tamanho médio foram listadas, e um ladino gnomo poderia usar a espada curta. No 3.5, nosso gnomo precisa usar uma espada curta para obter danos ao 1d6, o que exige proficiência em armas marciais ou uma pequena espada curta, causando apenas danos a 1d4.)

Os Mestres devem levar isso em conta e garantir que os personagens pequenos possam receber pequenas recompensas por armas (ou apenas descartá-las).

Essas são todas as mudanças com as quais você provavelmente se preocuparia apenas com a versão básica do PHB de 3.0 para 3.5. A mudança de versão foi de fato uma versão bastante aprimorada do conjunto de regras original e removeu muito do queijo (Manual do Psionic 3.0 Anyone?), Além de livrar-se de muitas habilidades inúteis e tornar muitas classes muito jogáveis ​​em comparação com seus colegas 3.0 (Ranger e Druid vêm à mente), o Druid tem muito mais acesso a feitiços e companheiros de animais são muito bons no 3.5.

Para aqueles que procuram uma versão completa de todas as alterações, elas podem ser encontradas aqui no site dos assistentes.

11.10.2015 / 13:43

Normalmente, para esse tipo de pergunta, eu diria que a pergunta é muito ampla, principalmente baseada em opiniões. É realmente difícil decidir objetivamente qual sistema é melhor, principalmente para algo tão amplo quanto “brincar com crianças”, e não fazemos pesquisas de opinião ou de opinião aqui.

Dito isto, para esta pergunta em particular, eu vou sair em um galho e dizer

3.5 é melhor que o 3.0

Na revisão de 3.0 para 3.5, um grande número de problemas foi resolvido. Existem falhas profundas e sérias no 3.5 (e digo isso como alguém que toca o 3.5 muito mais do que qualquer outra coisa), mas o 3.0 foi ainda pior. O 3.5 adicionou um pouco de polimento e algumas correções necessárias para certos problemas.

Além disso, o 3.5 geralmente assume que tudo no 3.0 que não foi abordado especificamente é incorporado ao 3.5. O PHB e o DMG que você encontrou no 3.0 foram amplamente revisados, mas se em algum momento no futuro você encontrar o material 3.0 que você gosta, usá-lo não é terrivelmente difícil. O 3.5 é também (por uma margem significativa) o sistema mais popular; muito poucas pessoas ainda usam as regras originais do 3.0, aceitando a atualização do 3.5. Isso significa que você encontrará mais facilmente informações on-line sobre isso (e há muitas).

Tudo isso dito, o 3.0 e o 3.5 são sistemas muito complicados, com muitas regras muito complicadas. Pode ser muito fácil que nenhum deles seja realmente adequado aos seus propósitos (embora isso dependa muito de seus filhos). Eu não testei pessoalmente com crianças, mas a mais nova edição 5th tem uma reputação de ser mais fácil de aprender, e a Wizards até fez isso de graça adorável versão introdutória para crianças do jogo.

11.10.2015 / 01:09

A resposta de Sandwich é realmente boa, mas há uma coisa notável que ele deixou de fora:

Mudanças de Equipamento

Agora, o equipamento está listado na versão pequena e média para uso de caracteres pequenos e médios. O maior efeito desse ajuste é o problema de Espada Curta / Espada Pequena, o que significa que caracteres pequenos geralmente causam um dano menor no tamanho da matriz.

(A espada curta média e a espada longa pequena causam dano 1d6. No 3.0, apenas as armas de tamanho médio foram listadas, e um ladino gnomo poderia usar a espada curta. No 3.5, nosso gnomo precisa usar uma espada curta para obter danos ao 1d6, o que exige proficiência em armas marciais ou uma pequena espada curta, causando apenas danos a 1d4.)

Os Mestres devem levar isso em conta e garantir que os personagens pequenos possam receber pequenas recompensas por armas (ou apenas descartá-las).

16.10.2015 / 22:50