Como um Fighter (Eldritch Knight) 20 se compara a um Fighter 10 / Wizard 10 por danos e durabilidade?

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Com o lançamento do PHB, temos o arquétipo do lutador Eldritch Knight como uma maneira inata e orientada por classe para o lutador competir com o mago no departamento AoE. Isso gerou uma discussão sobre o que seria mais eficaz: simplesmente elevar o nível de um Eldritch Knight para o nível 20 vs. obter níveis 10 nos níveis Fighter e 10 no Wizard. A eficácia para o propósito desta questão é definida como dano causado e sustentabilidade em combate.

Qual:

  • Causa mais dano de alvo único?

  • Causa mais dano de AoE / vários alvos?

  • É mais durável (HP, dados de ataque, defesas)?

Para uma comparação completa, Eldtrich Knight deve ser comparado a um lutador (campeão) 10 / assistente (evocação) 10, bem como a um lutador (campeão) 10 / assistente (abjuração) 10.

por Joshua Aslan Smith 25.08.2014 / 20:04

2 respostas

Embora a pergunta que você faz seja teoricamente simples, há muitos fatores que precisam ser levados em consideração ao lidar com isso. A diferença entre as duas versões não é apenas "Oh, eu vou mudar alguns níveis e ter basicamente o mesmo personagem!" Há muitas diferenças, e pode haver muitas coisas que mudam entre os personagens. Por simplicidade, todos os personagens compartilharão as mesmas pontuações de raça e habilidade. Isso significa que eu posso calcular os mesmos bônus de atributo que quiser e basicamente fazer com que o personagem tenha as habilidades necessárias.

A primeira decisão é assumir que vamos ter um caráter baseado na força. Poderíamos fazer um lutador de arco, e ele funcionaria bem, especialmente com o longo alcance do arco, mas ainda estou tentando maximizar o aspecto Campeão do lutador / feiticeiro, e usando um personagem baseado em Str com uma Greatsword significa que o critrange de 19-20 é ajudado muito mais pelo corpo a corpo de 2d6 em vez de 1d8 que variou dano de um Longbow.

O objetivo do Knight é atingir basicamente o máximo de Str / Int para fins de dano e, em seguida, o 18 Con + Tough para HP máximo ou o 20 Con para 25 menos HP do que o modo difícil e ganhar + 1 Con Mod.

Para o Lutador / Mago, queremos maximizar o dano. Embora essa classe ainda deva ter um pouco de habilidade corpo a corpo, precisamos maximizar as habilidades ofensivas da melhor maneira possível. Tentar maximizar o Str / Int primeiro é bom e, em seguida, aumentar o restante do escore de habilidades (dos quais existem apenas 5) para completar o HP, o Fighter / Wizard tem um HP significativamente pior.

Nós vamos usar um anão da montanha. Como precisamos apenas de Int, Str e Con como estatísticas máximas agora, como Wis, Cha e Dex não importam, queremos maximizar esses valores. O Mountain Dwarf fornece + 2 para Str e + 2 para Con, para que possamos começar com um caractere 17 / 8 / 17 / 15 / 8 / 8. Com o Eldritch Knight, é incrivelmente fácil obter pontos de atributos 11 dos aumentos de atributos 7.

Itemização será a mesma. Ambos terão as Espadas Longas 2 + 1 / Palavras-chave curtas e + 1 Full Plate (para fins defensivos). Isso lhes dará o máximo de CA e dano máximo por enquanto.

O alvo será um dragão vermelho antigo. Ele possui o 22 AC, que, pelo que sei, é a coisa mais difícil de acertar no momento.

A partir daí, torna-se uma simples medida de planejamento e construção dos personagens.

Elder Rich Lutador Anão da Montanha 20 (Cavaleiro Eldrith)

  • HP máximo: 244 (10 + 19 * 6 + 20 * 4 + 20 * 2)
  • Proficiência: + 6
  • Força: 20 (+ 5)
  • Destreza: 8 (-1)
  • Constituição: 18 (+ 4)
  • Inteligência: 20 (+ 5)
  • Sabedoria: 8 (-1)
  • Carisma: 8 (-1)

  • Start: 17/8/17/15/8/8

  • 4th: Empunhadura Dupla
  • 6th: Mestre de Armadura Pesada (Str a 18 (18 / 8 / 17 / 15 / 8 / 8))
  • 8th: Difícil
  • 12th: Str a 20 (20 / 8 / 17 / 15 / 8 / 8)
  • 14th: Con para 18, Int para 16 (20 / 8 / 18 / 16 / 8 / 8)
  • 16th: Int para 18 (20 / 8 / 18 / 18 / 8 / 8)
  • 19th: Int para 20 (20 / 8 / 18 / 20 / 8 / 8)

Características: Luta com duas armas (estilo de luta), Segundo vento, Surto de ação (dois usos), Bond de armas, Ataque extra (3), Indomável (três usos), Bond de armas (Eldritch Knight), Magia de guerra aprimorada (Eldritch Knight), Golpe Eldritch (Cavaleiro Eldritch), Carga Arcana (Cavaleiro Eldritch)

  • Slots de ortografia: 4 / 3 / 3 / 1
  • Talentos: Resistente, Empunho Duplo, Mestre de Armadura Pesada

  • Mão Principal: + Espada Longa 1 (+ Ataque 12, Dano 1d8 + 12 (Dgm Média de 16.5), DX média de 2), Crit. Média de 8dX + NUMX (Crit. Média de Dmg.)

  • Fora de mão: + Espada Longa 1 (+ Ataque 12, Dano 1d8 + 6 (Dmg. Médio da 10.5), DX média de 2), Crit.

Rich provavelmente será capaz de causar bastante dano. Cada golpe de Mão Longa com Mão Principal causará uma média de Dano 16.5 em um golpe. Contra um Dragão Vermelho, essa é uma chance de 55% de acerto (e% de 5 para crítico), portanto, o dano de 9.3 por golpe é responsável pela precisão (e crítica). O improviso é um dano 10.5 em média, portanto, um dano 6 por giro é responsável pela precisão (e crítica). Isso significa que toda ação de ataque terá um dano 15.3 por golpe. Considerando que Rich receberá ataques 4 por turno, este é o 61.2 DPR em apenas um conjunto básico de ataques. Com um surto de ação, esse dano salta para 122.4, que é aproximadamente 22% do HP máximo de um dragão vermelho antigo. Duas voltas logo após o outro, Rich Alone poderia facilmente sangrar o dragão com jogadas levemente sortudas.

A principal arma da mão costumava ser uma + Greatsword GX. Comparado com a versão atual, causou menos dano no turn de Rich (dano 1 por ação de Ataque, dano 10.8 por turno vs. 43.2 por Ação de Ataque, 15.3 por turno), mas teve uma reação maior -> dano de ataque à oportunidade. Isso ocorre porque houve um dano médio de dano do 61.2 (Crit 19). Esses pontos extras de dano podem se acumular bem, mas, para ser honesto, a falta de pontos de dano 26-2.5 na reação 5 por rodada perde para o DPR, que aumenta fortemente, graças à dupla empunhadura. A Greatsword também teve um dano maior de Magia de Guerra Aprimorada, graças a poder atacar apenas com sua arma da mão principal. Novamente, enquanto a perda de dano 1-2 por Feitiço -> Ataque é conhecida, o grande aumento no DPR geral da funcionalidade de vários ataques do Fighters é muito mais útil.

Fig Tier Wiz Lutador anão de nível 20 da montanha (10) / Assistente (10)

  • HP máximo: 184 (10 + 9 * 6 + 10 * 4 + 20 * 4)
  • Proficiência: + 6
  • Força: 20 (+ 5)
  • Destreza: 10 (+ 1)
  • Constituição: 18 (+ 4)
  • Inteligência: 20 (+ 5)
  • Sabedoria: 8 (-1)
  • Carisma: 8 (-1)

  • Start: 17/8/17/15/8/8

  • 4th: Mestre de Armadura Pesada (Str a 18 (18 / 8 / 17 / 15 / 8 / 8))
  • 6th: Str a 20 (20 / 8 / 17 / 15 / 8 / 8)
  • 8th: Int para 17 (20 / 8 / 17 / 17 / 8 / 8)
  • 14th: Int para 19 (20 / 8 / 17 / 19 / 8 / 8)
  • 18th: Con para 18, Int para 20 (20 / 8 / 18 / 20 / 8 / 8)

Características:, Segundo Vento, Surto de Ação (Um Uso), Crítico Aprimorado, Ataque Extra, Atleta Notável, Indomável (um uso), Grande Combate a Armas (Estilo de Combate Adicional); Recuperação Arcana, Tradição Arcana, X Savant, Recursos da Tradição Arcana 3 (Proteção Arcana, Guerra Projetada, Abjuração Melhorada || Feitiço de Escultura, Cantrip Potente, Evocação Empoderada)

  • Spell Slots: 4/3/3/3/2
  • Talentos: Mestre da Armadura Pesada

OPÇÃO 1:

  • Mão principal: + Montante do 1 (+ Ataque do 12, Dano de 2d6 + 12 (Dmg médio de 19), DX médio de 4), Crit de 6d12 + 26 de críticos (DX médio de Crit.)
  • Característica: Defesa (Estilo de Combate)
  • CA: 20 (+ Prato completo 1, Defesa)

OR

OPÇÃO 2:

  • Mão principal: + Espada curta 1 (+ Ataque 12, 1d6 + Dano 12 (15.5 Avg. Dmg), 2d6 + 12 Crit (19 Avg. Dmg. Crit))
  • Fora de mão: + Espada curta 1 (+ Ataque 12, 1d6 + Dano 6 (9.5 Avg. Dmg), 2d6 + 6 Crit (13 Avg. Dmg. Crit))
  • Característica: Luta com duas armas (estilo de luta)
  • CA: 19 (+ placa completa 1)

Então, aqui eu forneci compilações 2 para a Fig que podem funcionar. Nós só temos aumentos no 5 Ability Score, por isso é muito mais difícil maximizar o Str e Int e obter uma pontuação Con alta. Tecnicamente, o Heavy Armor Master pode ser trocado por qualquer talento que dê + 1 Str, Con ou Int, mas o DR 3 em armas não mágicas parece um grande negócio.

A opção 1 é o que eu inventei originalmente para Fig e Rich. A idéia é maximizar o dano graças a Str e Int, e usar uma Greatsword para combate. Por isso, você pode usar o estilo de combate de defesa do + 1 AC. O dano para esse personagem é Dano 10.8 por ataque, correspondendo à precisão contra um Dragão Vermelho Antigo e, portanto, um Dano 43.2 por turno.

A opção 2 é mais como Rich, querendo usar duas armas. As melhores / únicas opções para o máximo de danos leves com a mão 1 são a Shortword. Assim como Rich, o dano é maior no decorrer de uma rodada do que usar a Greatsword por causa dos vários hits que você recebe por ataque, mas você tem uma quantidade menor de dano em uma reação em cerca de pontos 2 (3.5 aponta em um (pontos 7 em um crítico). Essa construção sacrifica o 1 AC para obter um aumento de dano a curta distância.

(Além disso, a Opção 2 também poderia usar uma pontuação final de habilidade 18 / 8 / 18 / 20 / 8 / 8 com as Espadas Longas 2 + 1 e a Empunhadura Dupla. Verifiquei os números e, enquanto você recebe + 1 AC, graças a dupla proteção, você realmente perde dano no geral, porque, enquanto você passa das armas 1d6 para 1d8, perde + 1 para o seu Modificador de Ataque e + 1 para o seu dano. O mainhand seria + 11 para atacar Dano 1 (8 Avg. Dmg), 11d15.5 + 2 Crit (8 Avg. Dmg. Crit)). Como você pode ver, a mão principal basicamente perderia 11% em ataques normais, enquanto o dano do Crit Crit aumenta em 20. É o mesmo para a mão secundária. A única diferença é basicamente que você perde 5% de acerto para obter um benefício marginal quando faz uma crítica.)

Então, logo de cara, vemos que Fig está faltando em algumas áreas em comparação com Rich. Ele já está em um HP muito mais baixo, graças aos níveis no Assistente, dando apenas + 4 à HP por nível, em vez de + 6. Além disso, a falta de aumento no escore de habilidade significa que atingir o 18 Con + Tough ou 20 Con é quase impossível sem sacrificar o dano. Com o 60 HP menor que Rich, é um pouco de dano que não se torna letal.

Segundo, a falta de surtos de ação e ataques extras significa que Fig não será capaz de atacar mais de duas vezes por turno. Isso é enorme quando você compara os dois caracteres. A falta de Dual Weilding para Fig significa que não há espada longa "natural" e, portanto, uma boa perda de dano. Além disso, você só pode causar ~ 28.2 de dano por turno, ~ 56.4 com seu único surto de ação. O dano que Fig vai causar está no nível de um lutador de nível 10th, não em um lutador / assistente de nível 20th.

Falando do lado Mágico, você ainda não é um lançador de feitiços super poderoso quando se trata de feitiços. O que você desiste do lado assistente para "respingar" os níveis de 10 em Figher significa que você só tem acesso aos feitiços de nível 5. Embora não seja um problema para a maior parte, os feitiços dos níveis 5th precisam compensar bastante o déficit de dano causado pela falta de ataques extras que o lutador deve ter. Você também "apenas" possui slots de nível 2 5th e slots de nível 2 4th sobre o Knight. Coloquei "only" entre aspas porque, embora eu possa tentar subestimar esses slots, eles representam um nível de poder que o Knight não pode alcançar. Se estamos falando de dano puro, o Cavaleiro pode conjurar um feitiço de nível 1 4, mas provavelmente preferirá usar seus feitiços como feitiços de apoio para bloquear ainda mais seus alvos enquanto ele bate neles. O Assistente pode usar esses slots extras 4 para fornecer muita utilidade à parte.

Para comparar as habilidades de lançamento de feitiços, precisamos observar o dano entre as classes. Como o dano ortográfico é baseado apenas no feitiço, não no seu. Por enquanto, acho que a melhor opção para verificar o dano ortográfico será o Gráfico de comparação de danos ortográficos publicado por Rhaegar83 em / r / dndnext.

Olhando para os feitiços, fica claro que nenhum feitiço de nível 5 é igual ao dano de um turno de um Cavaleiro Eldritch de Nível XIXUMX que ataca a porcaria de um único alvo. Enquanto você obtém acesso a alguns feitiços agradáveis ​​de nível AoX do nível 20, como Cone of Cold e Flame Strike, o Cavaleiro Eldritch pode facilmente atingir alvos 5 por danos similares, se ele conseguir se mover entre os dois usando seu movimento.

O resultado final é que Rich, o Cavaleiro Eldritch, acabará tankier (HP e AC) e será capaz de causar mais danos de alvo único graças ao seu ataque em quad. A Fig poderá causar mais danos ao AoE, únicos devido ao acesso aos feitiços de nível 5th, bem como aos slots de feitiços 2 mais de nível 4th. Fig também será capaz de ter uma presença mais controladora no campo de batalha, se ele for usar pelo menos alguns feitiços de apoio / controle-y.

29.08.2014 / 06:03

Esta comparação se concentra apenas em ofensas e é de pouco valor na minha opinião. Ele não leva em conta a utilidade e as capacidades defensivas de um lutador / mago em comparação com um cavaleiro eldritch, ou como elas se expandem do zero. F / W tem acesso a MUITO MAIS feitiços e é capaz de lançar muito MAIS deles, onde a lista de feitiços de EK é severamente limitada.

Também em relação às capacidades ofensivas, o F / W seria capaz de acelerar rapidamente várias vezes ao dia no nível 6th (lutador 1 / mago 5) em diante, se assim o desejassem (EK tem que esperar até o nível 14 até que ele possa lançar aceleração * - QUATRO - são os níveis 8 mais tarde!). A pressa permite que o personagem tome a ação de ataque duas vezes por um minuto sólido, OU permita que ele tome a ação de ataque e lance um feitiço em uma rodada enquanto bombeia CA por + 2 e dobrando o movimento. No nível 7, o F / W também pode se apressar + em ação para realizar ataques 4 em uma rodada, ou ataques 4 + ações bônus 2 (com uma arma ou um revólver). No nível 10, o F / W (lutador 5 / assistente 5) com H + AS poderia estar potencialmente bombeando ataques 10 se eles quisessem nova. Isso é comparado ao EK que recebe ataques 4 (potencialmente 6) no nível 10 (embora isso aumente para ataques 8 no nível 11).

* Se eles não sacrificarem a aceleração pela mosca, outro feitiço que o F / W pode ter além da aceleração no nível 6.

Se o lutador for um mestre de batalha em vez de um campeão, o F / W poderá tropeçar no inimigo no primeiro ataque e, em seguida, obter vantagem em todos os ataques pelo resto da rodada. Claro que o EK poderia fazer isso na forma de um empurrão, mas eles não adicionarão seus dados de dano e superioridade ao ataque como o F / W. O F / W também tem acesso a outros efeitos de controle, como empurrar, desarmar, temer, etc., através de suas manobras.

O EK é praticamente imune ao desarmamento, mas agora que pegar uma arma não constitui mais um ataque de oportunidade (como o 3.5e), esse parece outro motivo para me usar.

Se o mago for uma especificação de abjuração, cada vez que lançar um feitiço de abjuração, diga escudo - que como uma reação concede + 5 à CA até a próxima partida -, sua ala arcana recarrega um pouco. A ala tem pontos de vida iguais ao nível do assistente x2 + INT mod. Com o 16 int no nível 6 (w5 / f1), o 13hp é hp adicional que é recarregado toda vez que você lança um feitiço de abjuração. No nível 20th (w9 / f11) com o INT 20, o 23 é hp extra (que também pode ser usado por outra pessoa como sua reação). Isso também pode ser aumentado até a carga máxima entre lutas, lançando bladeward várias vezes

A ala arcana também protege contra todos os tipos de danos, e no nível 6th do mago e além pode ser colocada sobre outra pessoa como uma reação. Esses cálculos também não incluíram outros feitiços de abjuração além do escudo que poderiam ser usados ​​para carregar a enfermaria.

De uma maneira muito irônica, o F / W poderia lançar dissipar magia no EK para remover os pequenos buffs que eles tinham. Adeus mosca / pressa / borrão / imagem no espelho etc

Admito que os cálculos acima são hipotéticos, não exploraram todas as avenidas e podem não funcionar tão simples quanto isso no jogo real. No entanto, eu também nem mencionei outros feitiços, como Stoneskin / Bigby's Hand / Mirror Image / Invisibility / Blur / Slow (olá horda inútil de inimigos) etc, aos quais o F / W teria acesso e o EK não.

Na minha experiência, a utilidade e a versatilidade superam uma coisa muito bem em qualquer dia da semana, e acho que isso é particularmente evidente com FW vs EK

19.04.2015 / 15:22