Não gosto de como os jogadores colocam bolas de fogo com precisão. Existe uma alternativa?

58

Estou executando o 5e em uma grade com minis. A única coisa que eu odeio é quando feiticeiros ou bruxos lançam um bola de fogo que atinge perfeitamente os inimigos no AOE. O jogador conta os quadrados na grade para determinar exatamente onde a bola de fogo pode bater e ele sabe que o caminho perfeito para bola de fogo AOE para entrar em vigor. Ele atingirá os inimigos, mas surpreendentemente a explosão para em frente ao rosto de um aliado. Um jogador que foi atacado por inimigos corpo a corpo no 2 lançou um bola de fogo atrás dos inimigos para que os inimigos fossem atingidos na explosão, mas ele não foi. Na minha opinião, isso não tem verossimilhança.

Estou procurando técnicas ou regras da casa testadas para adicionar esse tipo de verossimilhança com feitiços de área de efeito.

Eu estava pensando em fazer uma regra da casa que os magos que lançam feitiços de área de efeito como bola de fogo precisa fazer uma verificação de percepção se eles estão centrando sua bola de fogo no meio de um espaço aberto para colocar com precisão um bola de fogo. Se eles centralizarem o bola de fogo em uma criatura, eles não precisam fazer isso. Mas não tenho certeza de como isso afetaria o jogo e estou procurando pessoas com experiência em solucionar esse problema para compartilhar a melhor solução.

por user28536 01.05.2016 / 06:59

14 respostas

Rapaz, tantas pessoas fazendo fila para lhe dizer "não faça dessa maneira, é ruim e divertido!" Vou oferecer uma perspectiva diferente, que é sim, absolutamente, use uma regra da casa para esse efeito. Ele tem o efeito desejado de adicionar verossimilhança sem "nerfing" ou "arruinar" nada. Oferecerei experiência de jogo real e não opinião pura para demonstrar isso.

Eu usei esse tipo exato de regra de casa durante todos os meus dias de AD&D 2e (uma década) e de tempos em tempos nos dias 3e / Pathfinder pelo mesmo motivo; adicionar alguma verossimilhança ao combate - longe de negar a necessidade de táticas, faz com que você tenha táticas um pouco melhores porque não depende de coisas exatas (como artilharia e infantaria no mundo real). Planejar a possibilidade de fogo amigável contribui para a incorporação de técnicas do mundo real que sempre são desejáveis ​​para mim (aprender sobre armas, táticas, história, ciência etc. do mundo real é um dos melhores benefícios dos RPGs que muitas pessoas parecem querer hoje em dia). Além disso, adicionar um pouco de aleatoriedade à magia não a torna muito melhor do que as opções marciais - alguns dos diferenciais de poder marcial / mágico vêm de "Eu tenho que rolar o tempo todo" vs "Eu apenas faço", por isso fazendo seus magos rolarem para fazer coisas que você iguale um pouco o campo de jogo.

Opção de regra da casa 1: mísseis semelhantes a granadas

Mas, para fazer isso, você precisa de algo que melhor posso dizer no 5e, que é o que as edições anteriores chamam de "míssil tipo granada", "diagrama de dispersão" ou "arma de lançamento". No 1e AD&D, ele estava sob mísseis do tipo granada no DMG (p.64) - você dxNUMX daria direção e d8 (curto alcance) d4 (médio alcance) d6 (médio alcance) d8 (longo alcance) até onde ele chegava do alvo .

Em sua mais recente encarnação 3.5e, está escrito assim:

To attack with a splash weapon, make a ranged touch attack against the target. Thrown weapons require no weapon proficiency, so you don't take the -4 nonproficiency penalty. A hit deals direct hit damage to the target, and splash damage to all creatures within 5 feet of the target.

You can instead target a specific grid intersection. Treat this as a ranged attack against AC 5. However, if you target a grid intersection, creatures in all adjacent squares are dealt the splash damage, and the direct hit damage is not dealt to any creature. (You can't target a grid intersection occupied by a creature, such as a Large or larger creature; in this case, you're aiming at the creature.)

If you miss the target (whether aiming at a creature or a grid intersection), roll 1d8. This determines the misdirection of the throw, with 1 being straight back at you and 2 through 8 counting clockwise around the grid intersection or target creature. Then, count a number of squares in the indicated direction equal to the range increment of the throw. So, if you miss on a throw out to two range increments and roll a 1 to determine the misdirection of the throw, the splash weapon lands on the intersection that is 2 squares away from the target in the direction toward you. See the accompanying diagram.

After you determine where the weapon landed, it deals splash damage to all creatures in adjacent squares.

Em outras palavras, role para atingir o local de destino e use o d8 para espalhar a direção em caso de erro.

Então, é super útil para aqueles lançados bombas de fogo mundanas, mas você também pode usá-lo para feitiços de efeito de área que geralmente não exigem um golpe de golpe - você só precisa desse ataque por toque no alvo ou quadrado do alvo. (Você tem que interpretar o que "incremento de alcance" significa para o feitiço, eu normalmente fazia o quadrado 1 se estivesse caindo em um intervalo curto de feitiços, o quadrado 2 médio, o quadrado 3 longo). Você pode usar um rolo ou sub de alcance real em algo como uma verificação de Arcana a seu critério. (Às vezes, no 3e, usei Spellcraft em vez de um hit).

Uma bola de fogo provavelmente ainda vai atingir o cara principal em que você a joga. É menos provável que todos os membros de um grupo de inimigos sejam perfeitamente perfeitos, e também é mais perigoso tentar ajudar todos, inclusive os inimigos, em confronto direto com os membros do seu grupo.

Então você aplica outros bônus / penalidades como faria em ataques à distância. Estou executando um jogo pirata do Pathfinder, onde os PCs geralmente tentam lançar bolas de fogo e barcos de raios em navios inimigos, enquanto atingem velocidade máxima em um navio que sobe e desce nas ondas durante uma tempestade. Essas penalidades adicionais ao acertar o tornam realmente emocionante, especialmente se parte de sua tripulação já voou para o navio inimigo! Da mesma forma, se os jogadores jogarem de maneira inteligente e fizerem apostas e treinos variados, então quando as hordas de elfos selvagens atacarem seu acampamento, poderão obter vantagem no teste de colocação.

Opção de regra da casa 2: economia de proximidade

Um dos meus GMs atuais do Pathfinder lida com esse mesmo problema apenas fazendo com que todos os membros do grupo em combate próximo com alguém que recebe AoEd economize pela metade / nenhum dano, pelo mesmo motivo. Isso funciona bem, mas eu não gosto muito, principalmente porque é preciso todos o controle longe do assistente. "Ter que rolar para acertar" não é oneroso e esperado de outras classes, mas apenas dizer que elas não podem realmente tentar colocá-lo melhor e você só precisa economizar se estiver por perto é um pouco estranho e tende a AoEs um raio maior. "Como um inimigo em contato não precisa salvar também?" Embora bandidos, monges e outros gostem de poder usar a evasão com impunidade nessas situações.

Por que este não é um erro enorme

Os problemas teóricos levantados contra a decisão da casa por outros pôsteres são inválidos.

  1. "Isso tira o controle do jogador!" Somente na medida em que o controle é retirado de qualquer personagem (especialmente os tipos cinquenta) de ter que rolar um dado para determinar o sucesso. Isso é arbitrário, e outros jogos derivados do d20 têm lançadores de feitiços lançados para o sucesso e isso não os "arruina".

  2. "Isso evita o ponto de usar uma grade com sua perfeição numerológica". Não, não é, novamente, mais do que bombas de fogo ou balistas ou qualquer outra coisa que precise rolar para colocar em uma grade. Você não precisa ir ao Theatre of the Mind para obter um pouco de imprecisão. Você poderia, mas essa não é uma solução necessária.

  3. "Isso elimina a necessidade de táticas!" Realmente? Remover a aleatoriedade remove táticas? Contra-exemplo: o mundo real. Em vez de remover táticas, isso garante táticas mais realistas.

  4. Todos os tipos de dicas táticas para seus monstros não se amontoarem e nem ficarem com bola de fogo. Tudo bem, faça isso também, mas não se aplica à validade dessa regra da casa. O design do encontro é um tópico totalmente diferente.

  5. "Não é RAW." Ninguém se importa; seu jogo é suas regras. Vejo Como você ajuda os jogadores a não se concentrarem nas regras?

  6. "Isso deve significar que você é malvado e é contra seus jogadores". Eu suponho que você usará a mesma regra quando os monstros atirarem bola, então isso não é realmente válido, e assume má fé, pois você não quer apenas mais realismo como você diz, mas deseja "cumpri-lo com os magos". Além disso, isso significa que você odeia lutadores porque os faz rolar por coisas?

Pela minha experiência, toda essa regra da casa (ambas as variantes) é fazer: a) os lançadores não caem AoEs às vezes em situações de risco; eb) fazem as artes marciais terem que ser um pouco mais inteligentes, porque não podem confiar na precisão da artilharia do lançador de feitiços. Isso mudou um pouco o jogo, mas nenhum dos participantes achou "desequilibrado". Em vez disso, acabou sendo mais realista, que é um dos meus princípios básicos de jogo (YMMV). Eu não os usei no 5e, mas estou familiarizado o suficiente com o 5e para dizer que não vejo nenhuma maneira de isso ter um efeito diferente (como era de se esperar, pois o 5e é o mais próximo de um 2.5e na prática).

01.05.2016 / 16:38

Bem, acho que não preciso dizer que está dentro do RAW, conforme a descrição do feitiço Fireball [ênfase minha]:

A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot radius must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level of higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd. [Pg 241 PHB]

Eu sugiro melhorar o seu jogo de táticas, em vez de tirar o controle de um jogador. O jogador está obtendo satisfação ao jogar taticamente - em vez de tirar essa satisfação deles, faça com que seus inimigos sejam mais espertos.

  • Faça com que uma criatura maior assedie o mago, que ficará preocupado demais com sua própria segurança para tentar apoiar os outros jogadores com uma bola de fogo.
  • Faça com que os inimigos se espalhem assim que perceberem um mago para evitar o AoE, ou peça para tentar atrair os jogadores para uma armadilha, um corredor estreito. Traga alguns inimigos à distância para se dar algumas opções para desafiar os jogadores. Traga inimigos que escalam, pulam, voam ou desafiam as formações dos jogadores.
  • Use o terreno para bloquear a linha de visão do assistente.
  • Use inimigos com contra-feitiço ou outras formas criativas de desligar o assistente.
  • Use inimigos com algum tipo de vantagem em salvar Dex, como o talento Shield Master que permite negar dano em um salvamento bem-sucedido. Inferno, você poderia jogar um fogo elementar neles.

Geralmente, se um jogador está enfrentando desafios, encontre maneiras de torná-lo mais difícil e interessante, sem fazer o jogador sentir que suas habilidades são inúteis.

01.05.2016 / 07:54

Essa precisão do meta-jogo é um recurso intencional do uso das regras opcionais da grade - esse tipo de detalhe tático é o objetivo de usar uma grade.

Uma alternativa óbvia que elimina a precisão do player baseado em miniaturas é não usar as regras de grade opcionais. Há alguma discussão sobre o manuseio impreciso de AoE na página do DMG 249 (em resumo, “faça uma ligação, consulte esta tabela se desejar”) e nossa pergunta D&D 5e e "Teatro da Mente" em combate entra em mais detalhes sobre como lidar com o combate sem grade em geral.

No entanto, se o combate em grade for sua preferência, aceite-o e sua precisão. É uma característica do combate baseado em grade que seus jogadores estão - naturalmente - usando como pretendido. Em vez de dizer que não é realista, pergunte-se "Huh, como os conjuradores colocam seus AoEs com tanta precisão? ”e imaginam como isso pode ser crível. Minha própria reação é compará-los a uma profissão real que requer intensa precisão à distância, como atletas profissionais de alto nível (os arremessadores de beisebol são incrível na precisão que eles alcançam, por apenas um). Quando considero o que os reflexos altamente treinados podem realizar em nosso próprio mundo, a colocação precisa de bolas de fogo para de ameaçar meu senso de verossimilhança.

01.05.2016 / 10:31

Nas primeiras regras, Chainmail com seu Suplemento de Fantasia (Gygax & Perren, 1971), a bola de fogo referenciava as regras de catapulta para seu mecânico. Isso inclui a seguinte regra opcional (2E, p. 10):

Fire Optional: Roll two different colored dice. One color is for an over-shoot and the other is for an under-shoot. To decide which number to use you take the highest of the two. Miss is in inches, shown by dice spots. If they tie then the rock land [sic] at the specified range. This method is simple but effective.

Agora, há realmente um segundo erro de digitação aqui; onde diz "mais alto", realmente deveria ter dito "mais baixo". Uma maneira matematicamente equivalente de colocar isso seria: roll 2d6; para cada ponto abaixo do 7, o tiro acerta o 1 "curto" e para cada ponto acima do 7, o tiro acerta o 1 "por muito tempo. Isso fornece uma distribuição em forma de sino dos possíveis impactos ao redor do espaço de destino. Compare com a regra de OD&D para dispersão de bombardeio (Vol-3, p. 27-28), onde a matemática é expressa corretamente. A regra foi mantida de alguma forma através do Holmes Basic D&D (1979), onde aparece como o mecânico sugerido para a habilidade de arremessar pedras de Giants.

Como alternativa, existe um documento histórico que se acredita ser um rascunho de pré-publicação do D&D original intitulado "Além deste ponto, ser dragões", que apresenta esta regra para o feitiço:

A Fireball is thrown by the Magic-User, and the accuracy will vary with the distance of the intended target. Targets within 50 feet can be hit with 99% accuracy, at 55 feet 95% accuracy, and the accuracy decreases at 5% per every 10 feet.

Então: simpatizo com a intuição do OP sobre a habilidade da bola de fogo (catapulta), e os escritores também se sentiram da mesma forma, mesmo em 1971, onde as regras acima estavam associadas ao feitiço em questão. Eu uso o Chainmail hoje em meus jogos de D&D, tanto para os feitiços de bola de fogo quanto para raios (que por si só fez referência às antigas regras dos canhões em sua aparência inicial). É uma resolução simples, que dá um pouco de drama / tensão adicional ao feitiço que está sendo lançado, e meus jogadores pareciam muito felizes com isso.

Mais sobre o legado da bola de fogo: Feitiços através dos tempos - bola de fogo.

01.05.2016 / 18:35

Prepare-se para uma resposta longa ...

Isto é, em última análise, um sinal de falha nas táticas dos seus inimigos, não no uso da Bola de Fogo pelo jogador. Os assistentes são estudiosos com anos de estudo e prática. Os feiticeiros literalmente têm magia no sangue, uma parte do seu próprio ser com a qual cresceram e passaram a conhecer, assim como qualquer parte do corpo. Portanto, eles não apenas estão fazendo o que devem fazer como jogadores e jogando bem, mas o que estão fazendo faz sentido para seus personagens. Nem um mago nem um feiticeiro chegam ao ponto em que estão lançando feitiços Bola de Fogo sem entender o que eles são capazes. As únicas vezes em que eles deveriam rolar para atingir seus objetivos são quando não seriam capazes de dizer para onde estavam mirando.

Criar restrições arbitrárias para os jogadores interfere na diversão deles. É importante lembrar que os jogadores se divertindo é o objetivo principal do jogo, e uma grande parte do trabalho do Mestre é garantir que todos se divirtam. Se você sente que é "BS", avalie por que você se sente enganado. É apenas que você sente que os jogadores não estão recebendo o dinheiro, metaforicamente falando? Ou será que, em algum nível, você deseja "vencer" a festa? Neste último caso, eu diria que você está levando muito a sério o papel do Mestre como antagonista. Seu trabalho como Mestre não é vencer os jogadores. Compartilhe seus triunfos e encoste-se a eles pelas perdas, mesmo que você não os deixe ver, porque seu trabalho é, em última análise, se eles vencem ou perdem, apenas para lhes dar uma boa história para contar.

O que, para responder sua pergunta, nos traz de volta ao caso anterior: você está facilitando as coisas?

Esteja ciente da inteligência de seus NPCs. Eles não precisam apenas correr e atacar. Este não é um videogame com IA limitada. Pense no que eles sabem e como eles o usariam. Eles podem dizer quem é o lançador? Eles sabem o que os rodízios podem fazer? Imagine o olhar nos rostos dos jogadores quando, no primeiro Magic Missile, um de seus adversários aponta e grita "MAGO!", e outros passam pelas linhas de frente para descer sobre eles ou se espalhar e se esconder, passando para armas de longo alcance.

Ainda mais, porém, pense no design de encontros. A batalha começa muito antes da primeira lâmina ser sacada. Pense em quão inteligentes os inimigos com os quais eles poderiam entrar em contato antes de vê-los e o que eles poderiam fazer para se preparar. Todos eles serão agrupados no início? Se sim, pergunte o porquê. Se não, o que eles estão fazendo? quem está longe do grupo. Talvez seja uma emboscada e unidades de longo alcance já tenham assumido posições de atirador. Talvez eles estejam caçando a festa e tenham batedores no ponto, com uma segunda onda de novos combatentes vindo pela retaguarda. Talvez eles tenham um lançador ou seus próprios. Nesse caso, você precisará pensar sobre deles táticas. Eles se concentram na contra-ortografia? Apoiando a vanguarda? Pegando retardatários? Eles sabem ofender, apoiar ou "controlar" a magia?

Mais do que isso, não deixe pilhagem até depois da batalha. Embora o saque aleatório seja bom, ele deve ser distribuído logicamente. Se algum dos inimigos puder usar um item mágico, provavelmente o fará, exceto por uma boa razão para não o fazer. Além disso, alguns tesouros escolhidos a dedo podem percorrer um longo caminho. Talvez o líder dos bandidos tenha usado uma armadura de resistência ao fogo como troféu. Talvez um assassino astuto e trapaceiro esteja usando um Capa do Banco Mountebank or Poeira do Desaparecimento para derrubar seus alvos, e o lançador do grupo nas costas é um bom alvo desprotegido. Ou, mesmo sem itens mágicos, a introdução de alguns dragões ou gensai (ou algo como um golias com um arco verdadeiramente maciço), pode abalar um combate e forçar táticas diferentes.

Dr. Versoin! - Em vez de diminuir as habilidades dos jogadores, coloque-os em situações em que "apenas atire uma bola de fogo" não é a tática mais eficaz. Você se sentirá bem porque eles não estão fazendo pouco trabalho com seus encontros o tempo todo. Eles se sentirão bem porque isso lhes dará encontros emocionantes, interessantes e memoráveis ​​para conversar. Todo mundo ganha.

Aviso Legal: Seja aberto com seus jogadores quando fizer isso. Diga a eles que eles demonstraram que podem lidar com seus encontros e que você deseja desafiá-los. De vez em quando, jogue um osso para eles e jogue em um encontro que eles pode basta jogar uma bola de fogo em (ou equivalente). Dessa forma, eles não sentirão que você está apenas tentando estragar suas táticas favoritas, mesmo que seja exatamente isso que você está fazendo. Além disso, não tenha medo de dar um soco e deixar que um ou dois inimigos se mostrem terrivelmente ineptos, se descobrir que você pode ter compensado um pouco demais ou que alguns reforços cheguem, se parecer fácil demais.

01.05.2016 / 08:50

Uma bola de fogo está em D&D, o que é a artilharia no campo de batalha. Assim como soldados inteligentes sabem como lidar com artilharia, monstros inteligentes sabem como lidar com usuários de magia.

Continuando a analogia militar, existem basicamente cinco técnicas:

  • Dispersão, para que o AoE atinja um número limitado de combatentes
  • Cubra, usando obstáculos naturais ou fabricados para quebrar a linha de efeito
  • Camuflagem, esconda-se para não ser alvo
  • Encerramento, entre entre aliados do mago, então ele tem que não usar seu AoE ou derrubar Friendly Fire. As regras de ataque de oportunidade do 5e facilitam deslizar pelos inimigos.
  • Contra-fogo de bateria, o Mago é o inimigo mais perigoso? Tudo bem, tire-o primeiro.
01.05.2016 / 10:19

Quando meus jogadores tentam fazer algo complicado usando um feitiço, às vezes peço que eles façam testes de Spellcraft. "Você está tentando jogar uma bola de fogo para acertar esse cara, mas não o cara ao lado dele. Eu preciso de um teste de Magia Mágica, e se você falhar, bate nos dois. Isso funciona para você?" Meus jogadores parecem levar isso muito bem. (Isso tende a resultar em muitos pontos no Spellcraft, mas geralmente é uma boa ideia).

Estou jogando no Pathfinder, mas você pode fazer a mesma coisa com um teste de Arcana ou algo semelhante. Eu acho que a percepção, como você descreve, também funciona.

Outra coisa que você pode tentar seria dizer: "Se você está no limite de um feitiço, como bola de fogo, você obtém vantagem no seu teste de resistência. "Isso representa o bônus porque a bola de fogo não preenche completamente seu quadrado, e o bônus porque está ficando sem fogo tão longe do centro.

Mas, em geral, se os feitiços dos conjuradores estão incomodando você, a resposta é: tem mais combates por dia. Os conjuradores são muito fortes quando podem descansar após cada combate, e são muito mais fracos quando precisam conservar feitiços.

01.05.2016 / 10:57

Existem basicamente três opções aqui.

  1. CRU: Não ignore a parte da descrição da magia que indica que o ambiente também é afetado pela magia. Ou seja,

    It ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried.

    Ou seja, com certeza o feitiço pode não afetar o jogador diretamente, mas talvez tenha queimado o tapete em que o aliado está, e agora eles recebem dano de ponto de fogo 1 pelo ambiente em chamas, ou o fogo se espalha de outras maneiras. No entanto, isso não o ajudará com outros feitiços da Área de Efeito, que não descrevem esses riscos ambientais.

  2. RA (DM) F (Regras como a diversão do Mestre): Você quer que as magias sejam menos previsíveis e não acha que os personagens devam ter precisão no ponto de laser. Em nossa mesa, adicionamos um modificador aleatório a ataques à distância para áreas como granadas. Primeiro, você rola um 1d4 indicando a que distância está o alvo (um A 4 resulta diretamente no alvo, tornando o d8 supérfluo) e depois rola um 1d8 para decidir em qual direção você errou o alvo pretendido. O resultado do d4 do 1-3 foi para nós, pés 1-3 ou pés 5-15, dependendo do item e do que fazia mais sentido. Outra opção que você pode tentar, mas eu não o fiz, então não sei como funciona, é declarar que, quando diz que você pode "escolher um ponto", realmente significa que você pode escolher um item claramente identificável como um ponto. Portanto, você pode direcionar uma pedra que está sendo usada para cobertura ou um item digno de nota na sala, e que se torna seu alvo, mas na verdade não é possível direcionar um ponto matemático abstrato arbitrário. Pessoalmente, acho que essa regra causaria muita contabilidade, mas poderia funcionar para o seu grupo.

  3. Algo mais: Talvez essa seja uma indicação de que você prefere um combate próximo, em vez de áreas abertas, se você tem inimigos que não são adjacentes aos jogadores agrupados demais. Seu problema com a precisão dos feitiços pode realmente ser uma indicação de que você não gosta de outro aspecto do modo como o jogo está rodando, e isso é apenas um sintoma.

01.05.2016 / 12:42

Sugestão de Regra da Casa: Atirando em Corpo a Corpo

Nos últimos meses, meu grupo tem usado uma regra interna para o 5e, chamada "Firing into Melee". Adiciona duas regras

  • Duas criaturas estão em combate corpo a corpo se uma delas tentou atacar a outra na última rodada e nenhuma criatura se moveu desde então.
  • Um efeito de área (seja feitiço, ataque, armadilha ou outra coisa) que afeta uma criatura também afeta todas as criaturas corpo a corpo com essa criatura.

O efeito disso foi que nossos detonadores de explosões ainda podem jogar bolas de fogo como antes, mas podem precisar pular alguns inimigos para evitar acertar nossos forros da frente. Descobrimos que isso ajudou em nossa imersão, pois, por exemplo, o lutador que está lutando com um duende não pode ser pego com (o que é funcionalmente) uma granada de mão bem mirada, sem prejudicar o duende.

Algumas curiosidades: criaturas maiores

Essa regra cria algumas situações estranhas para criaturas maiores. Se um gigante está batendo em um halfling, você pensa que seria possível pegá-lo em uma bola de fogo, mas evite o halfling muito menor. Esta regra não leva em consideração esse tipo de coisa, embora o Mestre possa, obviamente, dominá-las em tempo real. Em nossa experiência, geralmente lidamos com esse tipo de situação, concedendo uma vantagem muito menor à criatura quando eles se esquivam / esquivam / o que você tem atrás de seu oponente maior.

01.05.2016 / 22:10

Não use um sistema de grade

Se você está cansado da precisão do ponto, eu sugiro que você pare de usar um sistema de grade preciso. Na minha experiência, é bastante fácil mudar para um sistema que não seja da rede enquanto ainda estiver usando minis. Na verdade, em uma de minhas campanhas, alternamos frequentemente entre elas, com base no nível de preguiça que estamos sentindo. Por fim, cabe a você, como Mestre, facilitar essa mudança.

Então, por que remover o sistema de grade? Bem, por um lado, permite que criaturas e jogadores se posicionem entre os incrementos habituais do pé 5. Isso lhe dá mais flexibilidade para colocar monstros, obstáculos e até coisas que podem proteger contra a bola de fogo, como grandes barreiras (o fogo se espalha pelos cantos, mas você ainda pode dizer que uma barreira os ajudou a evitar). Além disso, torna difícil para seus jogadores calcular a área de efeito perfeita. Eles ainda vão perguntar "isso bate nesse cara?" e você precisa determinar se esse é o tipo de informação que você fornecerá. Eu sugiro que você não lhes diga nada além do que o personagem deles deveria saber. Deixe-os escolher um ponto e determinar os resultados. Não há devoluções.

E, finalmente, uma ressalva. Esse tipo de sistema de posicionamento pode ser realmente subjetivo. Você precisa se esforçar ao máximo para ser justo e usar o posicionamento como um elemento do desafio. Dê a eles alguma margem de manobra para ataques (não diga "não, esse cara está com o 5.01, você não pode atacá-lo"). Se eles estão indo muito bem, falsifique os números um pouco para sua vantagem. No final do dia, onde você acho que as coisas estão é onde estão.

Se você manuseá-lo corretamente, deve impedir a facilidade de uso da bola de fogo, mas sem tirar a agência do jogador.

01.05.2016 / 22:18

Aqui está uma opção:

O mago pode apontar para qualquer quadrado que desejar, e a bola de fogo está centrada ali, exatamente como o feitiço implica, mas não há nada a dizer que eles têm tempo infinito para descobrir o posicionamento ideal - na realidade, as pessoas estão se movendo, é difícil julgar as distâncias e assim por diante - se eles precisam olhar para o mapa e começar a contar quadrados, então o personagem está demorando esse tempo (para descobrir o equivalente - essa pessoa está com os pés 23 nessa direção e com os pés 17 dessa maneira e, portanto, deve colocar o centro exatamente aqui) antes do início do lançamento do feitiço.

Se eles levarem apenas alguns segundos, talvez o feitiço deles seja apenas o último a ir nessa rodada. Mas se levarem muito tempo, eu diria que eles gastaram seu tempo calculando a colocação com muita precisão, e seu feitiço será adiado até a próxima rodada.

Essa abordagem pode se aplicar de maneira mais ampla aos jogadores que passam o tempo tentando otimizar tudo de uma maneira que faça com que pareça xadrez, e não uma batalha campal - e não apenas magias de área de efeito.

02.05.2016 / 03:42

Como mestre, parece que este (não) problema está faltando no ponto em duas direções.

  1. Tomando a posição adversária, você contra os jogadores. Não é esse o jogo. Seus esforços são como um bom professor ou um bom treinador: dê a sua jogadores desafios de dificuldade crescente para que eles cresçam. o jogadores não estão jogando contra você, eles estão tentando superar os desafios que você cria para eles. Há uma distinção não trivial nesse ponto de vista.

    Com ou sem uma grade é irrelevante neste caso. O que é relevante é investir emocionalmente demais em seus monstros. (Estive lá, fiz isso). Você é neutro, como o Mestre, em relação aos dois lados de uma luta. O papel original que o Mestre desempenhou neste jogo (quando foi inventado) foi "árbitro". Esse papel ainda faz parte do que um Mestre faz (nem tudo). Parte do seu desafio é equilibrar os papéis de árbitro com o de planejador / executor tático do lado do monstro / NPC.

  2. Além dos pontos da agência de jogadores em outras respostas que não vou repetir, uma das coisas mais difíceis de fazer é representar o quão bom personagem é, particularmente alguém que usa um determinado feitiço com frequência. Para usar um analógico esportivo:

    Assim como um jogador de golfe fica melhor ao acertar arremessos com prática, assim como um arremessador melhora a precisão ao encontrar seu "olho" em um lugar no prato, assim como um zagueiro melhora a precisão com o tempo e a prática, e da mesma forma que um jogador de basquete precisão de olho na mão com o alvo com seus tiros no ponto 3 ou lances livres, seu mago melhora a colocação de uma bola de fogo "exatamente assim", trabalhando nela. Temos muitas abstrações neste jogo, e um mago tentará colocar esse feitiço com a maior precisão possível o mais rápido possível.

    Por que chover nesse desfile?

    As tuas jogador não está jogando contra você, ele está tentando derrotar os monstros. Faça com que os monstros joguem com mais força ou inteligência: isso levanta o desafio para os jogadores e seus personagens.


Em relação aos seus comentários sobre queijo e atirar em combate corpo a corpo ou lançar feitiços / AoE em combate corpo a corpo: este é 5e, não há uma regra sobre atirar em combate corpo a corpo com mísseis, assim como não há uma regra sobre o quão perto você pode chegar de uma bola de fogo sem ser queimado. Isso é um julgamento ou um caso de medição. Faça uma decisão / julgamento e pressione. Esse é um papel do mestre: tomar decisões.

  • Uma decisão proposta se você sentir que precisa de algo que se encaixe nesta edição do jogo: quando um aliado de PC estiver "muito próximo do limite" do feitiço AoE, aplique o recurso mecânico usado na Evasão de Monk e Rogue (nível XIX) habilidade de classe que é que o PC recebe metade do dano em um teste de Dex perdido ou nenhum dano no teste de Dex. (PHB p. 7 e 79, respectivamente). Como o PC está "em algum lugar do quadrado do 96", você pode explicar isso (com um olhar para o realismo) como resultado da combinação de seis segundos de luta e movimento combinados com o momento em que o feitiço dispara. Como o jogo não é mais granular em detalhes do que a rodada de seis segundos, isso permite uma chance de evitar danos e ter algumas consequências para 'atirar no corpo a corpo' ... tente na próxima vez que jogar.
  • Experiência de uma edição anterior: o que fizemos nas edições anteriores não é necessariamente pertinente para o 5e desde adicionar mais regras parece contradizer a ideia por trás desta edição (para não tirar nada da excelente resposta de Daniel Collins). Usamos uma variedade de regras / convenções sobre atirar em combate corpo a corpo em edições anteriores - cada tabela tinha sua própria variação nisso. Se um Mestre pensou que alguém estava cortando muito perto, eu vi várias decisões ao longo das linhas de "ops, você brindou o ladrão por dano X" ou o ladrão teve uma chance de esquivar quando a bola de fogo disparou um pouco perto demais . A decisão proposta acima tenta manter essa regra interna dentro do tema geral desta edição.

Pense em seu homebrew ou na modificação da bola de fogo, e considere um teste em vez de apenas jogá-lo nos seus jogadores: se você decidir fazer o assistente rolar para "acertar" (aquele ponto) com a bola de fogo uma vez, por que não você está fazendo o assistente rolar para acertar (o ponto) toda vez que uma magia AoE está sendo usada? Se você quiser ter uma regra para o que você vê como queijo, faça uma bola de fogo caseira e termine com ela. Depois de fazer isso, com base na sua introdução, você pode ter certeza de que seus jogadores também reclamarão disso. Então você, o Mestre, fará o que em resposta a isso? O relacionamento entre você e seus jogadores pode fazer ou quebrar o jogo.

01.05.2016 / 14:39

Concordo com a preocupação, principalmente porque me incomoda que o combate possa ser tratado como um lugar onde cálculos calmos e metódicos têm algum lugar. Quero dizer, claro, é parte do gênero em que você otimiza as coisas numericamente o tempo todo (quem manterá a espada + 1 depois de encontrar um + 2, apenas porque o + 1 é mais bonito ou foi dado a eles por seus avô?) Mas há uma enorme lacuna entre otimizar as escolhas de habilidades e equipamentos versus confiar fortemente em níveis ridículos de precisão no calor do combate.

Mas ainda mais que verossimilhança, eu me preocupo com o equilíbrio do jogo e, na minha opinião, o verdadeiro problema é que o Fireball é claramente poderoso demais quando utilizável dessa maneira. (Mesmo quando os monstros estão usando - apenas inclina o estilo de combate um pouco demais para o meu gosto, independentemente de qual lado ele seja favorável.) Portanto, sou a favor de regras da casa que resolvem os dois problemas (equilíbrio e verossimilhança) ao mesmo tempo. Existem todos os tipos de possibilidades (observe que já faz muito tempo desde que eu joguei, então vou ignorar as regras exatas das várias versões):

  • Expansão do espaço. Uma bola de fogo é uma esfera e, se o teto for mais baixo, ele se expandirá mais. (Versões diferentes discordam disso, mas tanto faz.) E mesmo que o mago seja um especialista em saber a altura exata de um teto que é totalmente visível e plano, é improvável que seja um desses tetos. As cavernas são irregulares e escuras. Os edifícios têm tetos e vigas inclinadas e saídas de ar (orifícios). Eu não tentaria fazer as contas para nada disso, apenas aceitaria que o raio exato varia um pouco.

  • Alvejando. Pode estar nas regras, mas mesmo com uma grade perfeita para guiá-las, me parece ridículo que um mago seja capaz de atingir e atingir um ponto exato no espaço (principalmente quando o chão está irregular! A altura é importante.) não pretende ter a precisão infalível do Magic Missile; Está suposto para ser um tipo de feitiço um tanto bagunçado e salpicado. A que distância pode depender do que você quiser.

  • Segmentação novamente. Então talvez seu mago is realmente bom em colocar o centro da explosão. Quanto tempo leva? Você pode permitir um posicionamento mais rígido em troca de mais tempo gasto com o objetivo.

  • Posicionamento. Se alguém estiver usando destreza para evitar ser atingido, eles não são estacionários! (Suponho que você possa permitir que eles sejam - "você está garantido para evitar a explosão, desde que esteja disposto a agir como se tivesse uma destreza de 3".)

  • Danificar. Ok, eu sei que as regras dizem que há um limite nítido entre ficar frito o suficiente para matar o seu tempo médio com o 3 humano, e sentir uma brisa quente em seu rosto enquanto você vê seu inimigo se envolver em chamas. (Faria mais sentido para o corpo do seu inimigo protegê-lo do pior da explosão.) Como levar isso em consideração sem desequilibrar o feitiço também é um pouco arriscado - mas ainda assim, há uma razão pela qual soldados a pé não lançam granadas nas costas dos oponentes que estão enfrentando.

  • Efeitos sem danos. Bolas de fogo são brilhantes. Os oponentes estão voltados para longe da coisa brilhante. Aliados estão voltados diretamente para ele. (Em uma caverna, para plena realidade, seus aliados ficariam cegos por vários segundos, e isso poderia levar atas para os olhos deles se ajustarem. A menos que o mago os chame para fechar os olhos, o que pode não funcionar tão bem para eles. Mas eu não sugiro levá-lo ao extremo!)

  • Comoção. Duvido que as bolas de fogo fiquem muito quietas e certamente são brilhantes. Se você precisar notificar a todos da sua presença por uma milha, parece que disparar uma bola de fogo seria uma ferramenta muito eficaz. Se você não quer todo mundo vindo para ver o que está acontecendo, no entanto ...

De qualquer forma, meu argumento é que existem muitas racionalizações disponíveis, mas você precisa justificar o que faz com base no equilíbrio do jogo e na verossimilhança. E claro, você pode ajustar as táticas dos monstros, mas isso é insatisfatório para mim, pessoalmente, porque você as ajustaria para algo claramente implausível, o que significa que as táticas resultantes começam a divergir demais da "realidade". Eles acabam se espalhando tão finos para evitar bolas de fogo ridiculamente bem direcionadas que acabam deixando os oponentes passarem pela facada nas costas.

02.05.2016 / 19:52

I'm running 5e on a grid with minis. The one thing that I hate is when a sorcerer or wizards casts a fireball that perfectly hits enemies in the aoe. The player counts the squares on the grid to determine exactly where the fireball can hit and he knows that the perfect way for the fireball aoe to take effect. It will hit enemies but amazingly the blast stops just in front of an allies face. A player who was attacked by 2 melee enemies in my game casted a fireball behind the enemies so that the enemies were hit in the explosion but he wasn't. In my opinion, this loses verisimilitude.

Existem algumas meta-questões aqui que eu acho que estão no cerne da questão ...

Magia!

"Verossimilhança" - O jogo é sobre o combate a dragões que respiram fogo; frustrando as maquinações dos deuses do mal; derrotar vampiros, liches e outros mortos-vivos; montando um unicórnio ou um grifo; e, sim, lançando e manipulando mágica! Todas essas coisas exigem um pouco de imaginação para evocar, e muito menos brincar de maneira significativa e equilibrada. O jogo permite que os jogadores joguem bolas mágicas de fogo de Troll-death e é divertido!

Desculpe, mas a verossimilhança está do lado de fora, vá jogar Twilight 2000 se quiser realista combate.

Continue...

Dito isso, eu concordo que há um problema com os jogadores planejando o círculo perfeito AoE para apenas acertar os inimigos. A questão não são as magias, é que o jogo praticamente pára enquanto o jogador (geralmente jogadores) descobre o local perfeito para acertar a mágica.

Eu vejo os Wizards tendo uma idéia clara do que sua mágica pode ou não fazer. Eles conhecerão seus limites tão claramente quanto um clérigo que cura os feridos, um ladrão que trava uma fechadura ou um lutador avaliando um inimigo. Mas, ao contrário do Clérigo, Ladrão ou Lutador - o Mago pode apontar sua mágica ... e tudo bem. Embora diferente do Clérigo, Ladrão, Lutador ou qualquer outra classe, um mago sem feitiços é tão bom quanto um forcado empunhando plebeu. Deixe que eles tenham seu momento.

No entanto, acho que se você desse ao jogador tanto tempo para apontar o ataque quanto der ao Lutador para lançar seus dados de ataque, sinto que você verá muito mais PCs sendo torrados, ou pelo menos mais inimigos sobrevivendo. Só porque o Assistente pode apontar um ataque não significa que eles têm mais tempo para pensar no melhor lugar para apontar. Com isso em mente, o PC pode ficar um pouco mais distante apenas para manter os PCs fora do caminho - mas isso significa que os inimigos envolvidos também podem ser perdidos!

Sim eles pode alfinete. Mas se você continue a peça... eles não terão tempo para.

Regras de Artesanato

Criar ... criar ... regras da casa são algo que todos fazemos. E muitas dessas regras da casa podem piorar uma situação ruim. Aprendi tanto profissionalmente (projetando jogos de computador) quanto em meus próprios jogos de mesa que um nível de cuidado deve ser tomado ao criar regras, especialmente aqueles projetados para 'consertar' outras regras.

Eu já vi várias sugestões aqui, assim como em outros lugares, para impor novos requisitos ou restrições: escolha aleatoriamente o ponto, adicione uma verificação de habilidade ou teste de ataque, aplique modificadores com base nas estatísticas, etc.

  • Ponto aleatório aleatório: Nestas regras, o desejo é adicionar um fator aleatório ao Magic que as outras classes precisam suportar. O principal problema ao fazer isso pode nerf o Wizrd - lembre-se, o Assistente tem um finito número de ataques enquanto as outras classes não suportam essa restrição! O poder da classe Wizard é a capacidade inerente de identificar um ataque, tirar isso é na verdade uma limitação grave.
  • Verificações de Habilidade ou Rolagens de Ataque: Elas podem ser acertadas ou erradas, geralmente erradas, já que um Jogador geralmente investe em habilidades Int ou similares e renuncia às proezas de combate para maximizar sua mágica (e pontualidade ...) Aplicando essas regras ao personagem a criação pode ser justa desde que as habilidades / ataques sejam algo que o jogador possa escolher normalmente e não prejudique o foco principal do Mago - jogar Magia. A aplicação dessas regras após a criação do personagem apenas obriga o jogador a fazer escolhas pré-jogo e dentro do jogo, causando um novo problema ... um jogador infeliz!
  • Modificadores de Stat: A menos que o stat em questão seja Intelligence, não se preocupe - você acaba com os mesmos resultados que Skill / Attack acima ... um jogador infeliz.

Depois de aprender da maneira mais difícil, evito as regras da casa que modificam a regra X com a regra Y, pois isso invariavelmente causa novos problemas (geralmente com jogadores insatisfeitos devido às novas restrições a qualquer tipo de jogo desejado).

I hate is when a sorcerer or wizards casts a fireball that perfectly hits enemies

Desculpe, mas é isso que os usuários mágicos fazem, e você como GM deve permitir. Se vocês odiar é muito criar limitações, o problema não são as regras ou o conhecimento dos jogadores sobre essas regras ...

Não crie regras que restrinjam, limitem ou dificultem o desejo de um jogador de jogar eles quero jogar!

Crafting Encounters

A maneira como você cria seus encontros é de longe a melhor solução para os jogadores usarem o AoE. Sim, não é uma regra per se e sim, ele não aborda os jogadores que apontam o ataque (veja acima). Mas é a melhor coisa que você, como GM, pode fazer para alterar razoavelmente como os Jogadores usam o AoE pontual De certa forma, esta é a melhor regra de todas - você pode usar seus imaginação na elaboração de encontros interessantes. Grande parte da questão dos jogadores que usam magias AoE pode ser atenuada ao criar os encontros em primeiro lugar.

De qualquer forma, o que é bom para o ganso é bom para o gander! Por que não existem Magos inimigos jogando bolas de destruição ardente exatamente onde apenas os PCs são atingidos ???

Enquanto estiver sem fôlego, eu fortemente exorto você a NÃO aplique quaisquer regras para resolver o problema. Apenas mantenha as coisas e mantenha o combate interessante e, sim, ocasionalmente os Jogadores dispararão uma Bola de Fogo que apenas assa os inimigos ... Mas, isso é porque é muito divertido - e seu trabalho principal como GM é garantir que é isso que os jogadores estão tendo ... DIVERTIDO!

02.05.2016 / 22:30