Rapaz, tantas pessoas fazendo fila para lhe dizer "não faça dessa maneira, é ruim e divertido!" Vou oferecer uma perspectiva diferente, que é sim, absolutamente, use uma regra da casa para esse efeito. Ele tem o efeito desejado de adicionar verossimilhança sem "nerfing" ou "arruinar" nada. Oferecerei experiência de jogo real e não opinião pura para demonstrar isso.
Eu usei esse tipo exato de regra de casa durante todos os meus dias de AD&D 2e (uma década) e de tempos em tempos nos dias 3e / Pathfinder pelo mesmo motivo; adicionar alguma verossimilhança ao combate - longe de negar a necessidade de táticas, faz com que você tenha táticas um pouco melhores porque não depende de coisas exatas (como artilharia e infantaria no mundo real). Planejar a possibilidade de fogo amigável contribui para a incorporação de técnicas do mundo real que sempre são desejáveis para mim (aprender sobre armas, táticas, história, ciência etc. do mundo real é um dos melhores benefícios dos RPGs que muitas pessoas parecem querer hoje em dia). Além disso, adicionar um pouco de aleatoriedade à magia não a torna muito melhor do que as opções marciais - alguns dos diferenciais de poder marcial / mágico vêm de "Eu tenho que rolar o tempo todo" vs "Eu apenas faço", por isso fazendo seus magos rolarem para fazer coisas que você iguale um pouco o campo de jogo.
Opção de regra da casa 1: mísseis semelhantes a granadas
Mas, para fazer isso, você precisa de algo que melhor posso dizer no 5e, que é o que as edições anteriores chamam de "míssil tipo granada", "diagrama de dispersão" ou "arma de lançamento". No 1e AD&D, ele estava sob mísseis do tipo granada no DMG (p.64) - você dxNUMX daria direção e d8 (curto alcance) d4 (médio alcance) d6 (médio alcance) d8 (longo alcance) até onde ele chegava do alvo .
Em sua mais recente encarnação 3.5e, está escrito assim:
To attack with a splash weapon, make a ranged touch attack against the target. Thrown weapons require no weapon proficiency, so you don't take the -4 nonproficiency penalty. A hit deals direct hit damage to the target, and splash damage to all creatures within 5 feet of the target.
You can instead target a specific grid intersection. Treat this as a ranged attack against AC 5. However, if you target a grid intersection, creatures in all adjacent squares are dealt the splash damage, and the direct hit damage is not dealt to any creature. (You can't target a grid intersection occupied by a creature, such as a Large or larger creature; in this case, you're aiming at the creature.)
If you miss the target (whether aiming at a creature or a grid intersection), roll 1d8. This determines the misdirection of the throw, with 1 being straight back at you and 2 through 8 counting clockwise around the grid intersection or target creature. Then, count a number of squares in the indicated direction equal to the range increment of the throw. So, if you miss on a throw out to two range increments and roll a 1 to determine the misdirection of the throw, the splash weapon lands on the intersection that is 2 squares away from the target in the direction toward you. See the accompanying diagram.
After you determine where the weapon landed, it deals splash damage to all creatures in adjacent squares.
Em outras palavras, role para atingir o local de destino e use o d8 para espalhar a direção em caso de erro.
Então, é super útil para aqueles lançados bombas de fogo mundanas, mas você também pode usá-lo para feitiços de efeito de área que geralmente não exigem um golpe de golpe - você só precisa desse ataque por toque no alvo ou quadrado do alvo. (Você tem que interpretar o que "incremento de alcance" significa para o feitiço, eu normalmente fazia o quadrado 1 se estivesse caindo em um intervalo curto de feitiços, o quadrado 2 médio, o quadrado 3 longo). Você pode usar um rolo ou sub de alcance real em algo como uma verificação de Arcana a seu critério. (Às vezes, no 3e, usei Spellcraft em vez de um hit).
Uma bola de fogo provavelmente ainda vai atingir o cara principal em que você a joga. É menos provável que todos os membros de um grupo de inimigos sejam perfeitamente perfeitos, e também é mais perigoso tentar ajudar todos, inclusive os inimigos, em confronto direto com os membros do seu grupo.
Então você aplica outros bônus / penalidades como faria em ataques à distância. Estou executando um jogo pirata do Pathfinder, onde os PCs geralmente tentam lançar bolas de fogo e barcos de raios em navios inimigos, enquanto atingem velocidade máxima em um navio que sobe e desce nas ondas durante uma tempestade. Essas penalidades adicionais ao acertar o tornam realmente emocionante, especialmente se parte de sua tripulação já voou para o navio inimigo! Da mesma forma, se os jogadores jogarem de maneira inteligente e fizerem apostas e treinos variados, então quando as hordas de elfos selvagens atacarem seu acampamento, poderão obter vantagem no teste de colocação.
Opção de regra da casa 2: economia de proximidade
Um dos meus GMs atuais do Pathfinder lida com esse mesmo problema apenas fazendo com que todos os membros do grupo em combate próximo com alguém que recebe AoEd economize pela metade / nenhum dano, pelo mesmo motivo. Isso funciona bem, mas eu não gosto muito, principalmente porque é preciso todos o controle longe do assistente. "Ter que rolar para acertar" não é oneroso e esperado de outras classes, mas apenas dizer que elas não podem realmente tentar colocá-lo melhor e você só precisa economizar se estiver por perto é um pouco estranho e tende a AoEs um raio maior. "Como um inimigo em contato não precisa salvar também?" Embora bandidos, monges e outros gostem de poder usar a evasão com impunidade nessas situações.
Por que este não é um erro enorme
Os problemas teóricos levantados contra a decisão da casa por outros pôsteres são inválidos.
"Isso tira o controle do jogador!" Somente na medida em que o controle é retirado de qualquer personagem (especialmente os tipos cinquenta) de ter que rolar um dado para determinar o sucesso. Isso é arbitrário, e outros jogos derivados do d20 têm lançadores de feitiços lançados para o sucesso e isso não os "arruina".
"Isso evita o ponto de usar uma grade com sua perfeição numerológica". Não, não é, novamente, mais do que bombas de fogo ou balistas ou qualquer outra coisa que precise rolar para colocar em uma grade. Você não precisa ir ao Theatre of the Mind para obter um pouco de imprecisão. Você poderia, mas essa não é uma solução necessária.
"Isso elimina a necessidade de táticas!" Realmente? Remover a aleatoriedade remove táticas? Contra-exemplo: o mundo real. Em vez de remover táticas, isso garante táticas mais realistas.
Todos os tipos de dicas táticas para seus monstros não se amontoarem e nem ficarem com bola de fogo. Tudo bem, faça isso também, mas não se aplica à validade dessa regra da casa. O design do encontro é um tópico totalmente diferente.
"Não é RAW." Ninguém se importa; seu jogo é suas regras. Vejo Como você ajuda os jogadores a não se concentrarem nas regras?
"Isso deve significar que você é malvado e é contra seus jogadores". Eu suponho que você usará a mesma regra quando os monstros atirarem bola, então isso não é realmente válido, e assume má fé, pois você não quer apenas mais realismo como você diz, mas deseja "cumpri-lo com os magos". Além disso, isso significa que você odeia lutadores porque os faz rolar por coisas?
Pela minha experiência, toda essa regra da casa (ambas as variantes) é fazer: a) os lançadores não caem AoEs às vezes em situações de risco; eb) fazem as artes marciais terem que ser um pouco mais inteligentes, porque não podem confiar na precisão da artilharia do lançador de feitiços. Isso mudou um pouco o jogo, mas nenhum dos participantes achou "desequilibrado". Em vez disso, acabou sendo mais realista, que é um dos meus princípios básicos de jogo (YMMV). Eu não os usei no 5e, mas estou familiarizado o suficiente com o 5e para dizer que não vejo nenhuma maneira de isso ter um efeito diferente (como era de se esperar, pois o 5e é o mais próximo de um 2.5e na prática).