Como usar e não usar em excesso as verificações de habilidades do Insight?

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Recentemente, comecei a realizar uma campanha de D&D na 5th edição após um longo período de inatividade como Dungeon Master. Eu realmente gosto dessa nova visão sobre D&D, mas ainda assim, logo surge um problema: o uso (paranóico) da habilidade Insight (ou, como na edição 3rd, Sense Motive), e estou lutando para mantê-la em cheque.

Estou curioso para saber como você lida com esse aspecto da interação social. Quando estou interpretando um NPC, os jogadores geralmente me perguntam se podem rolar para o Insight, e logo todos na mesa começam a rolar. Estou pensando em não permitir tais jogadas, já que (na minha opinião) um jogador só deve fazer um check quando o Mestre pedir. No entanto, os PCs devem usar suas habilidades e habilidades de tempos em tempos. Então, é isso que eu criei:

1) Deixe-os rolar no máximo uma vez por interação social. Na verdade, eu deveria estar rolando por eles atrás da tela, para que eles não possam raciocinar com um metagame em um 1 ou um 20.

2) Simplesmente não permita que rolem se não conhecerem a pessoa com a qual estão interagindo até certo ponto ou se não for objetivamente possível tirar uma conclusão (por exemplo, perguntar a um guarda se ele vi alguém que eles estavam perseguindo e o guarda respondeu claramente "não").

3) Substituindo a maioria das verificações do Insight ativas por passivas. Isso significaria que os PCs mais empáticos ou intuitivos às vezes sentiam que algo está errado ou tensão vindo do NPC ou algo parecido.

4) Apenas permita verificações do Insight se um PC iniciar claramente uma interação suspeitando de um NPC, caso contrário, não permita que isso aconteça.

Mas ainda assim, eu realmente não estou satisfeito. O que você diz a um jogador que falhou ou teve sucesso no teste? Para mim, o Insight não deve ser algum tipo de detector de mentiras, mas geralmente se torna um. Você já teve esse problema também? O que você faz?

por Stormur 18.05.2015 / 01:44

5 respostas

Você gosta da sua escola antiga ou nova de rpg?

Você fez uma pergunta que está no centro do debate entre os rpg "old-school" e "new-school". Se você não sabe o que é isso, há muitos lugares na rede onde você pode ter seu cérebro destruído por visões intensamente partidárias de ambos os lados. Eu não acho que seja útil entrar nisso aqui.

No centro está a pergunta "Quem está detectando a mentira?". É o jogador (velha escola) ou o personagem (nova escola). Se for o personagem, então rolar os dados é uma maneira perfeitamente aceitável de decidir. Isso parece estar causando alguma dissonância cognitiva (suas raízes da velha escola estão aparecendo ;-)).

A resposta simples

É aqui que eu lhe dou a resposta obrigatória e em grande parte inútil - você é o Mestre, no entanto, você decide fazê-lo é perfeitamente correto.

Agora que isso está fora do caminho, vou lhe dizer o que acho que deve acontecer.

A resposta complexa

Do Manual do Jogador p.6:

How to Play

The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.

1. The DM describes the environment.

2. The players describe what they want to do.

3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions.

Não existe uma única palavra que diga que alguém joga dados. Então você está dizendo "... como (na minha opinião) um jogador só deve fazer um check quando o Mestre pedir" está no local; ninguém joga dados para resolver nada a menos que você peça para eles. Obviamente, em uma situação de combate, sua pergunta pode estar implícita, mas, caso contrário, os jogadores devem estar dizendo o que seus personagens estão tentando realizar; eles descrevem o resultado que desejam, você determina o processo. Isso pode variar de "Você faz isso" a "Você está brincando comigo? Isso é claramente impossível."; é somente quando o resultado cai entre esses extremos que um rolo de dado pode seja a resolução apropriada.

Esta posição é claramente apoiada por este parágrafo (p.186)

Ability Checks

In addition to roleplaying, ability checks are key in determining the outcome of an interaction.

Your roleplaying efforts can alter an NPC’s attitude, but there might still be an element of chance in the situation. For example, your DM can call for a Charisma check at any point during an interaction if he or she wants the dice to play a role in determining an NPC’s reactions. Other checks might be appropriate in certain situations, at your DM’s discretion

Um jogador que diz "eu faço um teste de Insight" merece a resposta "O NPC se pergunta em voz alta por que você pegou um dado no bolso e o jogou na mesa." Você quer jogar craps? ", Ele pergunta.

Como alternativa, você pode fazer o que eu faço. Como o jogador parece gostar de jogar dados, digo "Vá em frente" e então ignoro completamente o jogo.

Quando você não iria rolar

Voltando ao fluxo do jogo:

1. The DM describes the environment.

Você sabe se o NPC está mentindo ou não e, se estiver, sabe o porquê. A interação com o NPC deve ser um de as maneiras pelas quais os jogadores podem descobrir se estão mentindo. É importante que os jogadores saibam disso, então deve haver finalmente 2 outras maneiras de descobrir (consulte A regra das três pistas).

Descreva o que o NPC diz e como o diz para que haja pistas inteligentes jogadores pode pegar para determinar se eles estão mentindo. Os sinais da verdade podem incluir "calmamente", "calmamente" etc. Os sinais de mentira incluem "sudorese", "desleixo", "lentamente" etc.

Se eles estão mentindo, olhe para a pontuação deles (ou teste modificado, se você quiser jogar) - se estiver alto, dê menos pistas do que se estiver baixo. Pessoalmente, se rolasse, eu faria essa rolagem após o término da interação; a frequência e a obviedade das dicas que dou seriam baseadas no modificador NPCs Charisma (Deception).

Vale a pena considerar quais são os intervalos típicos dos modificadores Charisma (Deception):

  • -2 (6 CHA não proficiente)
  • 0 (10 CHA não proficiente ou 6 CHA proficiente (L1-4))
  • + 2 (14 CHA não proficiente ou 10 CHA proficiente (L1-4))
  • + 5 (20 CHA não proficiente ou 16 CHA proficiente (L1-4))
  • + 10 (30 CHA não proficiente ou 22 CHA proficiente (L9-12))
  • + 16 (especialista em 30 CHA (L16-20))
  • + 17 (experiência no 20 CHA (L16-20))
  • + 22 (experiência no 30 CHA (L16-20))

Alguns pontos a serem observados:

  • uma pessoa média sem proficiência tem + 0,
  • a pessoa mais carismática sem proficiência tem cerca de + 5 - igual a um feiticeiro proficiente de nível baixo
  • o vigarista mais carismático e com uma vida inteira de experiência tem cerca de + 17

A partir disso, tenho a seguinte regra geral:

  • 0 ou menos: essa pessoa dará um sinal óbvio toda vez que mentir.
  • 1-5: essa pessoa está desconfortável mentindo; sinais fisiológicos gerais e sinais óbvios se a mentira for flagrante.
  • 6-10: feliz em contar mentiras; sinais fisiológicos menores, distorções da verdade são indetectáveis, declarações ultrajantes podem fazê-los piscar.
  • 10-15: mentirosos, vigaristas, advogados, políticos (não pejorativamente, é claro!), Sem sinais fisiológicos, talvez alguma lentidão na fala, pois precisam pensar na resposta "correta" em vez da resposta verdadeira.
  • 16 +: Você não recebe nada.

Se for verdadeiramente importante que os PJs acham que ele está mentindo, basta dizer "Você acha que ele está mentindo"!

2. The players describe what they want to do.

É o suficiente para eles dizerem "Achamos que ele está mentindo?" Bem, é isso? Como mestre, minha resposta é "OK, mas o que você quer do? Como você pega um mentiroso? "

Bons jogadores podem muito bem aumentar suas apostas, você é um mentiroso fazendo-os dizer algo que você conhecer é falso e que você sabe eles saber é falso (caso contrário, eles estão errados, não mentem). Se eles puderem fazer isso, não haverá necessidade de rolagem.

O que é esse "insight" de qualquer maneira

Vamos dar uma olhada no que o Insight realmente diz (p.178).

Insight. Your Wisdom (Insight) check decides whether you can determine the true intentions of a creature, such as when searching out a lie or predicting someone’s next move. Doing so involves gleaning clues from body language, speech habits, and changes in mannerisms.

Observação: isso é mais forte do que apenas detectar uma mentira - fornece informações sobre as verdadeiras intenções.

e para comparação, o que Deception diz (p.178).

Deception. Your Charisma (Deception) check determines whether you can convincingly hide the truth, either verbally or through your actions. This deception can encompass everything from misleading others through ambiguity to telling outright lies. Typical situations include trying to fast-talk a guard, con a merchant, earn money through gambling, pass yourself off in a disguise, dull someone’s suspicions with false assurances, or maintain a straight face while telling a blatant lie.

Claramente, essas são imagens espelhadas uma da outra. Portanto, existem quatro alternativas óbvias para resolver um conflito entre eles:

  1. Passive Insight vs passive Deception - Sem aleatoriedade, basicamente quem tem o bônus mais alto ganha com empates no Insight. Isso não permite graus de sucesso ou fracasso.
  2. Visão Passiva versus Enganação ativa - Participantes igualmente qualificados terão uma chance de vitória de 50% e uma variedade de graus possíveis de sucesso / fracasso.
  3. Insight ativo versus engano passivo - Esta é a imagem espelhada do No 2.
  4. Insight ativo versus engano ativo - Isso fornece uma variedade muito maior de resultados possíveis, mas a regra geral é que um escolha usar o insight ativamente não deve ter um resultado pior do que o uso passivo; portanto, isso ajuda significativamente o insider (cunhar uma palavra).

Minha preferência

Se o NPC está tentando enganar os PCs, isso é algo que o NPC está fazendo deliberadamente. Eles deveriam estar fazendo uma ativo Verificação de carisma (decepção) - você pode fazer isso antes de jogar para que os PCs não o vejam rolando.

Interação Casual

Essas são as interações cotidianas em que os PCs estão buscando informações e não têm premonição de que uma mentira seria contada. Converse e dê o jogadores as dicas apropriadas.

Se os jogadores ativamente pegar nas dicas (ou seja, "Ele está suando e gaguejando, eu suspeito que ele esteja mentindo" e não "eu acho que ele está mentindo"), então peça um teste de Sabedoria (Percepção). Sucesso significa que eles têm uma ideia do Verdade ("Ele diz" A masmorra fica ao norte daqui. ", Mas seus olhos continuam olhando para o oeste.")

Não obstante, sua Sabedoria (Percepção) passiva permite que eles sintam que ele está mentindo se vencerem seu teste ativo de Carisma (Decepção). Você diz a eles isso no final da interação - sem backsies se eles perderem suas dicas.

Lembre-se de que esta verificação é contra a melhor sabedoria do PC (percepção), outros PCs estão ajudando a tirar vantagem (o 2 rola no ativo, + 5 no passivo).

O confronto

É aí que eles suspeitam que as mentiras serão contadas, devem lhe dar uma razão porque eles acham isso; você tem todo o direito de dizer que eles não têm base para suas suspeitas.

Aqui ativo versus ativo é provavelmente o mais apropriado; Posso ou não permitir que o valor passivo sirva de base, provavelmente não, pois o jogador decidiu "atacar" e deixou sua "defesa passiva" para trás. No entanto, eu permitiria resultados mais sutis. Digamos que o sucesso dê a "verdade", falhar em até 5 permite a identificação de "mentiras" e falhar em 10 ou mais dá a "falsa verdade"; você acredita na mentira ou na verdade que não é realmente verdadeira (ele diz norte, a verdade é oeste, você diz aos jogadores do sul).

Encare esse confronto, dependendo de como ele pode ser Sabedoria (Insight) vs Carisma (Deception), mas pode se tornar Carisma (Intimidação) se os PJs ameaçarem, Carisma (Persuasão) se persuadir ou até Inteligência (Investigação) se eles interrogam; isso permite que os jogadores guiem a conversa para seus pontos fortes. De qualquer forma, o carisma (decepção) provavelmente seria a resposta a todos esses.

Novamente, lembre-se de aplicar vantagens e desvantagens conforme apropriado.

Agência de jogadores

O que você decidir, deve informar aos jogadores como isso funcionará; você pode e provavelmente deve decidir com os jogadores. Lembre-os de que isso funciona nos dois sentidos - eles também tentarão enganar as pessoas!

Como um aparte, o mesmo argumento vale para o uso de Sabedoria (Percepção), mas essa é outra questão!

18.05.2015 / 05:25

Use consequências diferentes em vez de reter informações sobre uma falha. Por exemplo, se a parte estiver obtendo informações de um contato em uma nova cidade ...

Player: "I'm not convinced he's being honest. Can I sense any kind of deception or dishonesty?"

DM, pass or fail: "His gaze is evasive, you get the sense he's not telling you everything."

DM, fail: The same, but then, "He notices your hostile stare and gets angry. 'Fine, if you're not going to trust me, see how far you get in this city without me!' You may be on the verge of losing a valuable contact..."

(Acho que algumas fontes chamam isso de "falha no encaminhamento", mas vi definições conflitantes para esse termo.)

Mais algumas falhas como essa, e esse contato deles pode deixá-las completamente.

Prefiro isso à abordagem de retenção de informações, pois reduz as oportunidades de metagame. Considere em vez disso:

DM, fail: "He looks totally legit."

Player: "Well I rolled a two, so that doesn't tell me anything."

Other player: "Fine, I watch him closely for any tells, too!"

DM: "...fiiiine, you can roll for insight too."

Não sou fã desse estilo de jogo.

O lado ruim é que isso pode adicionar complexidade ao Mestre, especialmente se você estiver trabalhando em aventuras pré-fabricadas. O lado positivo é que as verificações de insight agora exigem pelo menos alguma análise de custo / benefício dos jogadores.

Outra abordagem que tentei é impor uma regra de "uma coisa, uma verificação":

Player: "Can I sense any kind of deception or dishonesty?"

DM: "I'll only let one of you do this check. Do you do it yourself?"

Player: "No. I nudge the cleric and give our contact the side-eye."

Other player: "I watch him closely for any tells."

DM: "Roll for insight then!"

Porém, você deve discutir isso com os jogadores primeiro, porque essa é sem dúvida uma regra da casa. Um jogador com alto WIS pode ser irritado se o lutador os vencer nos testes de habilidade e não conseguir fazer nada de útil. De cabeça para baixo: pode incentivar a colaboração natural (por exemplo, no meu exemplo, o primeiro jogador sabe que o clérigo é quem deveria fazer as verificações). Desvantagem: pode causar discussões de imersão no meio da narração (como seus jogadores discutem sobre quem deve fazer essa verificação ou aquilo).


Um comentarista pergunta: como isso se aplica se o NPC é não deitado? Boa pergunta!

Um mestre tem algumas opções aqui. O mais simples é: se não houver consequências reais, não role.

Player: "Can I sense any kind of deception or dishonesty?"

DM: "You don't detect even the slightest hint of insincerity."

...ou:

DM: "His bearing is confident and his voice is steady."

(Tento evitar dizer aos jogadores o que o próprio personagem está pensando, e não apenas dizer "você acha que ele está dizendo a verdade". Essa é uma questão de estilo de narração.)

Alguns jogadores podem estar insatisfeitos, mas o fato é que você não tem que pedir cheques para cada coisinha. Os cerca de mil passos que um personagem dá pela cidade não exigem um teste de DEX! Guarde os seus rolos para quando houver apostas decentes.

Dependendo do estilo de jogo, você pode simplesmente ter "consequências de sabor", isto é. mudanças na narração, mas não no estado do seu mundo. Isso pode seguir o mesmo modelo de falha com o qual comecei:

DM, fail: "He looks perfectly nonchalant. But he notices you staring and starts surreptitiously checking his beard for errant food. It's very distracting."

Você pode até mudar todo o tom da conversa por causa disso, mas as possibilidades disponíveis para os jogadores não mudam. Para muitos jogadores, isso será uma recompensa da mesma forma que um ponto de plot ou 50gp extra.

Se a interação for especialmente desafiadora, você pode até ter a penalidade pela falha, conforme descrito acima (risco de o NPC se tornar indisponível), mas nenhuma recompensa real pelo sucesso, exceto a confirmação de que o NPC é verdadeiro.

Mas Sempre reluto em fazer meus jogadores rolarem por algo que só oferece falha e nenhuma recompensa, por isso tento me afastar dessa última abordagem, a menos que seja uma parte deliberada de uma interação mais longa, onde ela é equilibrada por jogadas de apenas sucesso. bem. (Isso funcionou bem na estrutura de "desafio de habilidades" do 4e, mas está gerando O / T.)

18.05.2015 / 04:42

Role os cheques ocultos do jogador

Eu sempre permito ao jogador uma verificação de insight quando solicitada, mas peço o modificador e o rolo em segredo. Eu não digo a eles o que (o número) eu rolei, e se teve sucesso ou não. Eu simplesmente relato a impressão que o personagem tem, o julgamento pessoal que eles pediram, com base no papel.

Nós os rolamos abertamente antes, mas o fracasso deu muita informação ao jogador (se ele faz um 1 e eu digo "você confia nele", é muito óbvio ...).

Rolar em segredo significa que, muitas vezes, eles recebem informações valiosas, mas é apenas uma impressão, um sentimento. E, como na vida real, você nem sempre pode confiar nelas.

Eu faço isso para todas as verificações em que o resultado não é óbvio para o personagem. Meus jogadores costumam usar Orientação e um caráter de alto WIS para essas verificações sociais, e sua taxa de sucesso é muito boa, mas sempre há a dúvida persistente - como deveria ser. É insight, não leitura da mente.

19.05.2015 / 09:11

Uma abordagem aqui seria usar uma verificação de habilidades em grupo, conforme detalhado na página 175 do Livro do Jogador. Simplesmente: cada PC faz a verificação e, se pelo menos metade dos PCs tiver êxito, todo o grupo será bem-sucedido; caso contrário, o grupo inteiro falhará.

Isso pode ser explicado tematicamente, se apenas um PC suspeitar de algo, mas o resto do grupo achar que está tudo bem, esse PC será influenciado pela confiança que os outros estão demonstrando.

18.05.2015 / 04:18

Não tenho certeza se isso deve ser uma resposta ou um comentário ... No entanto, eu já vi isso sugerido em um podcast ou em algum artigo de Mike mearls, que o insight verifica quando usado livremente deve revelar uma falha, vínculo, ideal ou característica de um NPC.

Por exemplo, se uma característica é "viciada em skoom", a verificação de insight pode revelar inquietação ou, se houver um vínculo com algum usuário, a verificação de insight pode revelar cores ou símbolos nas roupas associadas ao usuário.

18.05.2015 / 14:28