Você gosta da sua escola antiga ou nova de rpg?
Você fez uma pergunta que está no centro do debate entre os rpg "old-school" e "new-school". Se você não sabe o que é isso, há muitos lugares na rede onde você pode ter seu cérebro destruído por visões intensamente partidárias de ambos os lados. Eu não acho que seja útil entrar nisso aqui.
No centro está a pergunta "Quem está detectando a mentira?". É o jogador (velha escola) ou o personagem (nova escola). Se for o personagem, então rolar os dados é uma maneira perfeitamente aceitável de decidir. Isso parece estar causando alguma dissonância cognitiva (suas raízes da velha escola estão aparecendo ;-)).
A resposta simples
É aqui que eu lhe dou a resposta obrigatória e em grande parte inútil - você é o Mestre, no entanto, você decide fazê-lo é perfeitamente correto.
Agora que isso está fora do caminho, vou lhe dizer o que acho que deve acontecer.
A resposta complexa
Do Manual do Jogador p.6:
How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.
1. The DM describes the environment.
2. The players describe what they want to do.
3. The DM narrates the results of the adventurers’
actions.
Não existe uma única palavra que diga que alguém joga dados. Então você está dizendo "... como (na minha opinião) um jogador só deve fazer um check quando o Mestre pedir" está no local; ninguém joga dados para resolver nada a menos que você peça para eles. Obviamente, em uma situação de combate, sua pergunta pode estar implícita, mas, caso contrário, os jogadores devem estar dizendo o que seus personagens estão tentando realizar; eles descrevem o resultado que desejam, você determina o processo. Isso pode variar de "Você faz isso" a "Você está brincando comigo? Isso é claramente impossível."; é somente quando o resultado cai entre esses extremos que um rolo de dado pode seja a resolução apropriada.
Esta posição é claramente apoiada por este parágrafo (p.186)
Ability Checks
In addition to roleplaying, ability checks are key in
determining the outcome of an interaction.
Your roleplaying efforts can alter an NPC’s attitude,
but there might still be an element of chance in the
situation. For example, your DM can call for a Charisma
check at any point during an interaction if he or she
wants the dice to play a role in determining an NPC’s
reactions. Other checks might be appropriate in certain
situations, at your DM’s discretion
Um jogador que diz "eu faço um teste de Insight" merece a resposta "O NPC se pergunta em voz alta por que você pegou um dado no bolso e o jogou na mesa." Você quer jogar craps? ", Ele pergunta.
Como alternativa, você pode fazer o que eu faço. Como o jogador parece gostar de jogar dados, digo "Vá em frente" e então ignoro completamente o jogo.
Quando você não iria rolar
Voltando ao fluxo do jogo:
1. The DM describes the environment.
Você sabe se o NPC está mentindo ou não e, se estiver, sabe o porquê. A interação com o NPC deve ser um de as maneiras pelas quais os jogadores podem descobrir se estão mentindo. É importante que os jogadores saibam disso, então deve haver finalmente 2 outras maneiras de descobrir (consulte A regra das três pistas).
Descreva o que o NPC diz e como o diz para que haja pistas inteligentes jogadores pode pegar para determinar se eles estão mentindo. Os sinais da verdade podem incluir "calmamente", "calmamente" etc. Os sinais de mentira incluem "sudorese", "desleixo", "lentamente" etc.
Se eles estão mentindo, olhe para a pontuação deles (ou teste modificado, se você quiser jogar) - se estiver alto, dê menos pistas do que se estiver baixo. Pessoalmente, se rolasse, eu faria essa rolagem após o término da interação; a frequência e a obviedade das dicas que dou seriam baseadas no modificador NPCs Charisma (Deception).
Vale a pena considerar quais são os intervalos típicos dos modificadores Charisma (Deception):
- -2 (6 CHA não proficiente)
- 0 (10 CHA não proficiente ou 6 CHA proficiente (L1-4))
- + 2 (14 CHA não proficiente ou 10 CHA proficiente (L1-4))
- + 5 (20 CHA não proficiente ou 16 CHA proficiente (L1-4))
- + 10 (30 CHA não proficiente ou 22 CHA proficiente (L9-12))
- + 16 (especialista em 30 CHA (L16-20))
- + 17 (experiência no 20 CHA (L16-20))
- + 22 (experiência no 30 CHA (L16-20))
Alguns pontos a serem observados:
- uma pessoa média sem proficiência tem + 0,
- a pessoa mais carismática sem proficiência tem cerca de + 5 - igual a um feiticeiro proficiente de nível baixo
- o vigarista mais carismático e com uma vida inteira de experiência tem cerca de + 17
A partir disso, tenho a seguinte regra geral:
- 0 ou menos: essa pessoa dará um sinal óbvio toda vez que mentir.
- 1-5: essa pessoa está desconfortável mentindo; sinais fisiológicos gerais e sinais óbvios se a mentira for flagrante.
- 6-10: feliz em contar mentiras; sinais fisiológicos menores, distorções da verdade são indetectáveis, declarações ultrajantes podem fazê-los piscar.
- 10-15: mentirosos, vigaristas, advogados, políticos (não pejorativamente, é claro!), Sem sinais fisiológicos, talvez alguma lentidão na fala, pois precisam pensar na resposta "correta" em vez da resposta verdadeira.
- 16 +: Você não recebe nada.
Se for verdadeiramente importante que os PJs acham que ele está mentindo, basta dizer "Você acha que ele está mentindo"!
2. The players describe what they want to do.
É o suficiente para eles dizerem "Achamos que ele está mentindo?" Bem, é isso? Como mestre, minha resposta é "OK, mas o que você quer do? Como você pega um mentiroso? "
Bons jogadores podem muito bem aumentar suas apostas, você é um mentiroso fazendo-os dizer algo que você conhecer é falso e que você sabe eles saber é falso (caso contrário, eles estão errados, não mentem). Se eles puderem fazer isso, não haverá necessidade de rolagem.
O que é esse "insight" de qualquer maneira
Vamos dar uma olhada no que o Insight realmente diz (p.178).
Insight. Your Wisdom (Insight) check decides whether
you can determine the true intentions of a creature, such
as when searching out a lie or predicting someone’s
next move. Doing so involves gleaning clues from body
language, speech habits, and changes in mannerisms.
Observação: isso é mais forte do que apenas detectar uma mentira - fornece informações sobre as verdadeiras intenções.
e para comparação, o que Deception diz (p.178).
Deception. Your Charisma (Deception) check
determines whether you can convincingly hide the
truth, either verbally or through your actions. This
deception can encompass everything from misleading
others through ambiguity to telling outright lies. Typical
situations include trying to fast-talk a guard, con a
merchant, earn money through gambling, pass yourself
off in a disguise, dull someone’s suspicions with false
assurances, or maintain a straight face while telling
a blatant lie.
Claramente, essas são imagens espelhadas uma da outra. Portanto, existem quatro alternativas óbvias para resolver um conflito entre eles:
- Passive Insight vs passive Deception - Sem aleatoriedade, basicamente quem tem o bônus mais alto ganha com empates no Insight. Isso não permite graus de sucesso ou fracasso.
- Visão Passiva versus Enganação ativa - Participantes igualmente qualificados terão uma chance de vitória de 50% e uma variedade de graus possíveis de sucesso / fracasso.
- Insight ativo versus engano passivo - Esta é a imagem espelhada do No 2.
- Insight ativo versus engano ativo - Isso fornece uma variedade muito maior de resultados possíveis, mas a regra geral é que um escolha usar o insight ativamente não deve ter um resultado pior do que o uso passivo; portanto, isso ajuda significativamente o insider (cunhar uma palavra).
Minha preferência
Se o NPC está tentando enganar os PCs, isso é algo que o NPC está fazendo deliberadamente. Eles deveriam estar fazendo uma ativo Verificação de carisma (decepção) - você pode fazer isso antes de jogar para que os PCs não o vejam rolando.
Interação Casual
Essas são as interações cotidianas em que os PCs estão buscando informações e não têm premonição de que uma mentira seria contada. Converse e dê o jogadores as dicas apropriadas.
Se os jogadores ativamente pegar nas dicas (ou seja, "Ele está suando e gaguejando, eu suspeito que ele esteja mentindo" e não "eu acho que ele está mentindo"), então peça um teste de Sabedoria (Percepção). Sucesso significa que eles têm uma ideia do Verdade ("Ele diz" A masmorra fica ao norte daqui. ", Mas seus olhos continuam olhando para o oeste.")
Não obstante, sua Sabedoria (Percepção) passiva permite que eles sintam que ele está mentindo se vencerem seu teste ativo de Carisma (Decepção). Você diz a eles isso no final da interação - sem backsies se eles perderem suas dicas.
Lembre-se de que esta verificação é contra a melhor sabedoria do PC (percepção), outros PCs estão ajudando a tirar vantagem (o 2 rola no ativo, + 5 no passivo).
O confronto
É aí que eles suspeitam que as mentiras serão contadas, devem lhe dar uma razão porque eles acham isso; você tem todo o direito de dizer que eles não têm base para suas suspeitas.
Aqui ativo versus ativo é provavelmente o mais apropriado; Posso ou não permitir que o valor passivo sirva de base, provavelmente não, pois o jogador decidiu "atacar" e deixou sua "defesa passiva" para trás. No entanto, eu permitiria resultados mais sutis. Digamos que o sucesso dê a "verdade", falhar em até 5 permite a identificação de "mentiras" e falhar em 10 ou mais dá a "falsa verdade"; você acredita na mentira ou na verdade que não é realmente verdadeira (ele diz norte, a verdade é oeste, você diz aos jogadores do sul).
Encare esse confronto, dependendo de como ele pode ser Sabedoria (Insight) vs Carisma (Deception), mas pode se tornar Carisma (Intimidação) se os PJs ameaçarem, Carisma (Persuasão) se persuadir ou até Inteligência (Investigação) se eles interrogam; isso permite que os jogadores guiem a conversa para seus pontos fortes. De qualquer forma, o carisma (decepção) provavelmente seria a resposta a todos esses.
Novamente, lembre-se de aplicar vantagens e desvantagens conforme apropriado.
Agência de jogadores
O que você decidir, deve informar aos jogadores como isso funcionará; você pode e provavelmente deve decidir com os jogadores. Lembre-os de que isso funciona nos dois sentidos - eles também tentarão enganar as pessoas!
Como um aparte, o mesmo argumento vale para o uso de Sabedoria (Percepção), mas essa é outra questão!