O lutador do TWF causa menos dano do que um lutador de duas mãos em uma única ação de ataque (cerca de 35% a menos), mas praticamente se vincula a uma ação de ataque completa. Deixar o lutador do TWF sempre receber todo o dano de ataque desequilibra significativamente a equação na outra direção.
A questão é que, independentemente da configuração que você escolher, você poderá trabalhar infinitamente para aprimorá-la. A luta com duas armas é melhor quando você quer muito mais ataques. Ser um trapaceiro com ataques furtivos é o exemplo número um disso. Ou se você sangrar por ataque (como no Bloody Assault). Ou use veneno. Ou use os vários efeitos críticos dos feitos críticos. Ou deseja usar alguns desses ataques para ataques de trip / desarmar / separar. Existem várias maneiras de aumentar seu dano no TWF, empilhando coisas "por golpe" por cima.
A mão com duas mãos é melhor quando algo tem DR ou você está recebendo apenas uma ação de ataque. Pontos positivos e negativos de dano por ataque e condições adicionais afetam um lutador de duas armas muito mais do que um lutador de duas mãos - um "bônus do bardo" é multiplicado em valor pelo número de ataques. E, como você observa, você precisa obter um ataque completo para obter esses outros ataques ... Mas é a mesma coisa com um lutador de duas mãos L11, eles perdem muitos ataques quando não conseguem grudar e acertar.
Um lutador direto fará mais dps em um sentido abstrato com uma arma de duas mãos do que uma luta de duas armas, se tudo o que ele fizer é acertar diretamente sem outros feitos interessantes. Mas se você alterar as regras do TWF, seu player apenas se vira e coloca os outros twinks do TWF por cima e de repente é a coisa mais poderosa, e você deve começar a se preocupar com o seu jogador de duas mãos ... Porque quem inflige mais dano ganha o jogo, aparentemente.
Além disso, há uma diferença entre otimização e jogo real. Aventureiros de verdade encontram equipamentos, eles "não têm o 32000 para gastar com isso". Eu joguei e transformei muitos Pathfinder em GM, e os jogadores correram e gostaram de personagens com duas armas e personagens com duas mãos. (Espada e prancha, no entanto, são uma merda.)
Como a galeria de amendoins exige "matemática", aqui estão alguns caracteres L11 razoavelmente estendidos, usando toda a bondade de Paizoey. Cada um tem mais habilidades especiais do que se pode enumerar razoavelmente, mas tentei manter o máximo possível as opções de "aumentar os números". As compilações completas estão abaixo, mas o material relevante aqui é o seguinte:
- 2HGuy, ação de ataque: + 23 (4d6 + 29 / 19-20 mais fogo de 1d6 mais frio de 1d6 e frio de 19d20) frio de 2-XNUMX xXNUMX - ataque de poder, golpe indireto está dando duplo STR a dano, ataque vital, foco furioso
- 2HCompre o ataque completo: + 23 / + 15 / + 10 (2d6 + 25 / 19-20 mais fogo de 1d6 mais 1d6 frio, 2d6 + 29 para ataques 2 e 3 de backswing) 19-XNX
- 2WFGuy, ação de ataque: + 15 (1d6 + 15 / 17-20 mais fogo de 1d6) / + 15 (1d6 + 12 / 17-20 mais 1d6 frio) ataques ataques do tipo 17d20, ataques do tipo AttumxxXx para Dex, se ele acertar com os dois, 2d1 + 10 rasgará, se ele acertar + 1d2 sangrar, o aprimoramento ágil da arma causará + dex em danos
- 2WFGuy, ataque completo: + 17 / + 12 / + 7 (1d6 + 17 / 17-20 mais fogo de 1d6) / + 17 / + 12 / + 7 (1d6 + 14 / 17-20NX) , se ele acertar com os dois, o 1d6 + (modificador de força 17x) se rasgará, se ele acertar + sangrar 20d2, o aprimoramento da arma ágil causará + dex ao dano, + 1 / + 10 durante o ataque total de lâminas gêmeas e também + bônus AC da 1.5 defesa com duas armas e agitação defensiva)
Versus digamos AC 25, o DPS médio (incluindo crits e rend) para cada um é:
- 2HGuy, ação de ataque: 55.67 (mais talvez sacudido)
- 2HGuy, ataque completo: 87.06 (mais agitação quase garantida)
- 2WFGuy, ação de ataque: 35.55 (mais dois pontos de sangramento)
- 2WFGuy, ataque completo: 81.80 (mais pontos de sangramento 5 em andamento)
Então, sim, obviamente, em situações de alta mobilidade, o cara do 2WF perde (embora ele receba dois ataques, não um, de seu arquétipo), mas ele é praticamente o pescoço e o pescoço em uma situação de ataque total, qualquer pequena alteração em qualquer um desses números faz o vencedor das loucuras de ataque completo ir e voltar. Ambos os personagens têm muitas outras coisas divertidas para fazer, eles têm mais talentos do que sabem o que fazer. O pessoal do TWF é obviamente muito mais rígido em feitos e coisas assim. Lembre-se de que esta é uma comparação direta entre lutadores, e há outras maneiras de preencher o TWF e todos esses bandidos com ataques furtivos podem causar muitos danos ... Veja alguns guias de criação e há muitas versões do L11 twf por aí que fazem muito mais que isso.
O cara do TWF perde? Sim. Mas a pergunta é: "é a resposta para deixá-lo ter o ataque completo do ponto 81 com uma ação padrão?" A resposta para isso é não, desequilibra de volta para o outro lado.
Compilações completas
Como todo mundo tem itens de aumento de estatísticas, geralmente não os adiciono, mas, neste caso, decidi compensar o diferencial de riqueza causado pelas armas com um cinto de força + 4.
2HGuy
Human (Kellid) Fighter (Two-Handed Fighter) 11 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 0)
N Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Perception -1
Defense
AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Ref +4, Will +2
Offense
Speed 30 ft.
Melee +2 cruel flaming frost greatsword +20/+15/+10 (2d6+25/19-20 plus 1d6 fire plus 1d6 cold)
Special Attacks backswing, overhand chop, piledriver, shattering strike, weapon trainings (heavy blades +2, pole arms +1)
Statistics
Str 24, Dex 13, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Base Atk +11; CMB +15 (+19 bull rush, +18 sunder); CMD 29 (31 vs. bull rush, 32 vs. sunder)
Feats Bull Rush StrikeAPG, Cornugon Smash, Dazing AssaultAPG, Dreadful CarnageAPG, Furious FocusAPG, Greater Bull Rush, Horn of the Criosphinx, Improved Bull Rush, Power Attack, Pushing AssaultAPG, Vital Strike, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword)
Skills Acrobatics +12, Intimidate +13
Languages Common, Hallit
Other Gear +2 cruel flaming frost greatsword, belt of giant strength +4, 150 gp
Special Abilities
Backswing (Ex) Attacks after the first in a full attack receive 2x STR bonus.
Bull Rush Strike Critical hit's confirmation roll is a Bull Rush maneuver check.
Cornugon Smash When you damage an opponent with a Power Attack, you may make an immediate Intimidate check as a free action to attempt to demoralize your opponent.
Dazing Assault (DC 21) -5 to all attacks and maneuvers but struck foes are dazed 1 rd (Fort neg).
Dreadful Carnage If you reduce an enemy to 0 or fewer HP, you can make an intimidate check to demoralize all enemies within 30' as a free action.
Furious Focus If you are wielding a weapon in two hands, ignore the penalty for your first attack of each turn.
Greater Bull Rush When bull rushing, foe's movement provokes AoO from your allies.
Horn of the Criosphinx Add 2x your Str bonus to damage rolls on charges while wielding a two handed weapon.
Improved Bull Rush You don't provoke attacks of opportunity when bull rushing.
Overhand Chop (Ex) Single attacks with two-handed weapons receive double STR bonus.
Piledriver (Ex) Standard action: attack with a two handed weapon, if successful, free bull rush or trip w/o AoO.
Power Attack -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Pushing Assault If you are wielding a weapon in two hands, push the target 5' back instead of dealing power attack damage.
Shattering Strike +3 (Ex) +3 Sunder and damage vs. objects.
Vital Strike Standard action: x2 weapon damage dice.
Weapon Training (Blades, Heavy) +2 (Ex) +2 Attack, Damage, CMB, CMD with Heavy Blades
Weapon Training (Pole Arms) +1 (Ex) +1 Attack, Damage, CMB, CMD with Pole Arms
2WFComprar
Human (Kellid) Fighter (Two-Weapon Fighter) 11 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 0)
N Medium humanoid (human)
Init +5; Senses Perception -1
Defense
AC 16, touch 15, flat-footed 11 (+1 shield, +5 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Ref +8, Will +2 (+3 vs. fear)
Defensive Abilities bravery +3, defensive flurry
Offense
Speed 30 ft.
Melee +2 agile flaming cold iron shortsword +15/+10/+5 (1d6+15/17-20 plus 1d6 fire) and
+2 agile frost mithral shortsword +15/+10/+5 (1d6+12/17-20 plus 1d6 cold)
Special Attacks doublestrike, improved balance, twin blades
Statistics
Str 13, Dex 20, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Base Atk +11; CMB +9; CMD 27
Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Double Slice, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Critical (shortsword), Improved Two-Weapon Fighting, Piranha Strike, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Rend, Weapon Finesse, Weapon Focus (shortsword), Weapon Specialization (shortsword)
Skills Acrobatics +16, Intimidate +13
Languages Common, Hallit
Other Gear +2 agile flaming cold iron shortsword, +2 agile frost mithral shortsword, 150 gp
Special Abilities
Bleeding Critical Critical Hits deal 2d6 bleed damage.
Bravery +3 (Ex) +3 to Will save vs. Fear
Critical Focus +4 to confirm critical hits.
Defensive Flurry +3 (Ex) +3 AC vs. melee when making a full-attack with both weapons.
Doublestrike (Ex) Standard action: Attack once with each weapon (normal two-weapon penalties).
Improved Balance -1 (Ex) Reduce the penalties for two-weapon fighting or count off-handed one-handed weapon as light.
Piranha Strike -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage with light weapons.
Twin Blades +2 (Ex) +2 to hit and damage when making a full attack with both weapons.
Two-Weapon Defense +1 to AC while wielding 2 weapons. +2 when doing so defensively.
Two-Weapon Rend Deal extra 1d10+(1.5x strength modifier) if you hit a foe with both main and off hand weapons.