O combate com duas armas é apenas como uma ação de rodada completa equilibrada versus o combate com uma arma de duas mãos?

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Um dos jogadores de um jogo Pathfinder no qual estou jogando está argumentando que os personagens devem conseguir um ataque adicional por lutar com duas armas ao atacar como uma ação padrão, em vez de uma ação de rodada completa que normalmente é necessária para obter ataques adicionais.

Ele argumenta que um personagem que usa dupla uma espada longa e uma espada curta com combate com duas armas e combate com duas armas aprimorado é uma quantidade decente pior do que um personagem que usa uma espada grande e tem ataque de poder e golpe vital.

Argumento completo:

Two weapon Joe
Point buy (ultimate min max 15 point buy)
Lvl 11 (so he can get most of the twf feat chain)
15 dex +2 race +2 levels = 19 (twf req)
15 str
Feats TWF, Improved TWF, Greater TWF (and some others but these are the important)

Weapons +2 Flaming Frost Longsword, +2 flaming Frost short sword (note this is almost all of the chars WBL)

BAB +11 +2 str +2 weapon = +15, so Standard action TWF +13 (-2 twf)/+13 (-2 twf)/+8 (additional -5 ImpTWF)/+3 (additional -10 Great TWF)

Assuming all hit (not very likely) dmg 1d8+2 str +2 weapon +1d6 fire, 1d6 frost, 1d6+1 str (+same modifiers) x3

Average dmg 4.5+10.5 +13 physical frost +14(4x3.5) +14(4x3.5) fire. Total:56 combined dmg/round

Two handed bob
Lvl 11
16 str +2 race +2 level: total 20
and still has 5 points to spread around to other stats
Feats: power attack, Vital stike, Improved Vital stike
Weapon +2 Flaming frost Greatsword (still has tons of wealth left over for other stuff)
BAB: 11+5str+2weapon= +18 to hit. Standard attack vital Strike power attack: +15 (-3 pow attack).
Damage: 6d6+7 str +9 power attack +2 weapon +1d6 frost +1d6 fire
Average: 39 physical +3.5 fire +3.5 frost Total = 46 combined dmg

Analysis:
Total Average twf with standard: 56 combined
Total Average two weapon: 46 dmg.

Adding dr 5 and elemental resistance (not that uncommon at level 11)
TWF now deals: 8 damage
Two handed deals: 33 still and he has 32000gp extra to boost his combat effectiveness

Pessoalmente, sou da opinião de que essa restrição está no jogo por algum motivo, especialmente porque ela sobreviveu à transição do 3.5 para o Pathfinder, mas não consigo entender o motivo.

Ignorando o potencial de desacelerar o jogo com ataques adicionais e olhando estritamente para o equilíbrio, o combate com duas armas é apenas uma ação de rodada completa, e não como parte de uma ação de ataque padrão, realmente equilibrado versus lutar com uma arma de duas mãos?

Para esclarecer depois de ler a postagem do AceCalhoon. Eu estava apenas calculando a adição da regra da minha casa para permitir a ação padrão de ataques adicionais do TWF. para permitir que um TWF tenha mobilidade e acompanhe os danos de um lutador de duas mãos. Por isso, não incluí os ataques iterativos do BAB

por adamjford 11.05.2012 / 19:03

7 respostas

O lutador do TWF causa menos dano do que um lutador de duas mãos em uma única ação de ataque (cerca de 35% a menos), mas praticamente se vincula a uma ação de ataque completa. Deixar o lutador do TWF sempre receber todo o dano de ataque desequilibra significativamente a equação na outra direção.

A questão é que, independentemente da configuração que você escolher, você poderá trabalhar infinitamente para aprimorá-la. A luta com duas armas é melhor quando você quer muito mais ataques. Ser um trapaceiro com ataques furtivos é o exemplo número um disso. Ou se você sangrar por ataque (como no Bloody Assault). Ou use veneno. Ou use os vários efeitos críticos dos feitos críticos. Ou deseja usar alguns desses ataques para ataques de trip / desarmar / separar. Existem várias maneiras de aumentar seu dano no TWF, empilhando coisas "por golpe" por cima.

A mão com duas mãos é melhor quando algo tem DR ou você está recebendo apenas uma ação de ataque. Pontos positivos e negativos de dano por ataque e condições adicionais afetam um lutador de duas armas muito mais do que um lutador de duas mãos - um "bônus do bardo" é multiplicado em valor pelo número de ataques. E, como você observa, você precisa obter um ataque completo para obter esses outros ataques ... Mas é a mesma coisa com um lutador de duas mãos L11, eles perdem muitos ataques quando não conseguem grudar e acertar.

Um lutador direto fará mais dps em um sentido abstrato com uma arma de duas mãos do que uma luta de duas armas, se tudo o que ele fizer é acertar diretamente sem outros feitos interessantes. Mas se você alterar as regras do TWF, seu player apenas se vira e coloca os outros twinks do TWF por cima e de repente é a coisa mais poderosa, e você deve começar a se preocupar com o seu jogador de duas mãos ... Porque quem inflige mais dano ganha o jogo, aparentemente.

Além disso, há uma diferença entre otimização e jogo real. Aventureiros de verdade encontram equipamentos, eles "não têm o 32000 para gastar com isso". Eu joguei e transformei muitos Pathfinder em GM, e os jogadores correram e gostaram de personagens com duas armas e personagens com duas mãos. (Espada e prancha, no entanto, são uma merda.)

Como a galeria de amendoins exige "matemática", aqui estão alguns caracteres L11 razoavelmente estendidos, usando toda a bondade de Paizoey. Cada um tem mais habilidades especiais do que se pode enumerar razoavelmente, mas tentei manter o máximo possível as opções de "aumentar os números". As compilações completas estão abaixo, mas o material relevante aqui é o seguinte:

  • 2HGuy, ação de ataque: + 23 (4d6 + 29 / 19-20 mais fogo de 1d6 mais frio de 1d6 e frio de 19d20) frio de 2-XNUMX xXNUMX - ataque de poder, golpe indireto está dando duplo STR a dano, ataque vital, foco furioso
  • 2HCompre o ataque completo: + 23 / + 15 / + 10 (2d6 + 25 / 19-20 mais fogo de 1d6 mais 1d6 frio, 2d6 + 29 para ataques 2 e 3 de backswing) 19-XNX
  • 2WFGuy, ação de ataque: + 15 (1d6 + 15 / 17-20 mais fogo de 1d6) / + 15 (1d6 + 12 / 17-20 mais 1d6 frio) ataques ataques do tipo 17d20, ataques do tipo AttumxxXx para Dex, se ele acertar com os dois, 2d1 + 10 rasgará, se ele acertar + 1d2 sangrar, o aprimoramento ágil da arma causará + dex em danos
  • 2WFGuy, ataque completo: + 17 / + 12 / + 7 (1d6 + 17 / 17-20 mais fogo de 1d6) / + 17 / + 12 / + 7 (1d6 + 14 / 17-20NX) , se ele acertar com os dois, o 1d6 + (modificador de força 17x) se rasgará, se ele acertar + sangrar 20d2, o aprimoramento da arma ágil causará + dex ao dano, + 1 / + 10 durante o ataque total de lâminas gêmeas e também + bônus AC da 1.5 defesa com duas armas e agitação defensiva)

Versus digamos AC 25, o DPS médio (incluindo crits e rend) para cada um é:

  • 2HGuy, ação de ataque: 55.67 (mais talvez sacudido)
  • 2HGuy, ataque completo: 87.06 (mais agitação quase garantida)
  • 2WFGuy, ação de ataque: 35.55 (mais dois pontos de sangramento)
  • 2WFGuy, ataque completo: 81.80 (mais pontos de sangramento 5 em andamento)

Então, sim, obviamente, em situações de alta mobilidade, o cara do 2WF perde (embora ele receba dois ataques, não um, de seu arquétipo), mas ele é praticamente o pescoço e o pescoço em uma situação de ataque total, qualquer pequena alteração em qualquer um desses números faz o vencedor das loucuras de ataque completo ir e voltar. Ambos os personagens têm muitas outras coisas divertidas para fazer, eles têm mais talentos do que sabem o que fazer. O pessoal do TWF é obviamente muito mais rígido em feitos e coisas assim. Lembre-se de que esta é uma comparação direta entre lutadores, e há outras maneiras de preencher o TWF e todos esses bandidos com ataques furtivos podem causar muitos danos ... Veja alguns guias de criação e há muitas versões do L11 twf por aí que fazem muito mais que isso.

O cara do TWF perde? Sim. Mas a pergunta é: "é a resposta para deixá-lo ter o ataque completo do ponto 81 com uma ação padrão?" A resposta para isso é não, desequilibra de volta para o outro lado.

Compilações completas

Como todo mundo tem itens de aumento de estatísticas, geralmente não os adiciono, mas, neste caso, decidi compensar o diferencial de riqueza causado pelas armas com um cinto de força + 4.

2HGuy

Human (Kellid) Fighter (Two-Handed Fighter) 11 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 0)
N Medium humanoid (human)
Init +1; Senses Perception -1


Defense

AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Ref +4, Will +2

Offense

Speed 30 ft.
Melee +2 cruel flaming frost greatsword +20/+15/+10 (2d6+25/19-20 plus 1d6 fire plus 1d6 cold)
Special Attacks backswing, overhand chop, piledriver, shattering strike, weapon trainings (heavy blades +2, pole arms +1)

Statistics

Str 24, Dex 13, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Base Atk +11; CMB +15 (+19 bull rush, +18 sunder); CMD 29 (31 vs. bull rush, 32 vs. sunder)
Feats Bull Rush StrikeAPG, Cornugon Smash, Dazing AssaultAPG, Dreadful CarnageAPG, Furious FocusAPG, Greater Bull Rush, Horn of the Criosphinx, Improved Bull Rush, Power Attack, Pushing AssaultAPG, Vital Strike, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword)
Skills Acrobatics +12, Intimidate +13
Languages Common, Hallit
Other Gear +2 cruel flaming frost greatsword, belt of giant strength +4, 150 gp

Special Abilities

Backswing (Ex) Attacks after the first in a full attack receive 2x STR bonus.
Bull Rush Strike Critical hit's confirmation roll is a Bull Rush maneuver check.
Cornugon Smash When you damage an opponent with a Power Attack, you may make an immediate Intimidate check as a free action to attempt to demoralize your opponent.
Dazing Assault (DC 21) -5 to all attacks and maneuvers but struck foes are dazed 1 rd (Fort neg).
Dreadful Carnage If you reduce an enemy to 0 or fewer HP, you can make an intimidate check to demoralize all enemies within 30' as a free action.
Furious Focus If you are wielding a weapon in two hands, ignore the penalty for your first attack of each turn.
Greater Bull Rush When bull rushing, foe's movement provokes AoO from your allies.
Horn of the Criosphinx Add 2x your Str bonus to damage rolls on charges while wielding a two handed weapon.
Improved Bull Rush You don't provoke attacks of opportunity when bull rushing.
Overhand Chop (Ex) Single attacks with two-handed weapons receive double STR bonus.
Piledriver (Ex) Standard action: attack with a two handed weapon, if successful, free bull rush or trip w/o AoO.
Power Attack -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage.
Pushing Assault If you are wielding a weapon in two hands, push the target 5' back instead of dealing power attack damage.
Shattering Strike +3 (Ex) +3 Sunder and damage vs. objects.
Vital Strike Standard action: x2 weapon damage dice.
Weapon Training (Blades, Heavy) +2 (Ex) +2 Attack, Damage, CMB, CMD with Heavy Blades
Weapon Training (Pole Arms) +1 (Ex) +1 Attack, Damage, CMB, CMD with Pole Arms

2WFComprar

Human (Kellid) Fighter (Two-Weapon Fighter) 11 (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 0)
N Medium humanoid (human)
Init +5; Senses Perception -1


Defense

AC 16, touch 15, flat-footed 11 (+1 shield, +5 Dex)
hp 114 (11d10+44)
Fort +10, Ref +8, Will +2 (+3 vs. fear)
Defensive Abilities bravery +3, defensive flurry

Offense

Speed 30 ft.
Melee +2 agile flaming cold iron shortsword +15/+10/+5 (1d6+15/17-20 plus 1d6 fire) and
   +2 agile frost mithral shortsword +15/+10/+5 (1d6+12/17-20 plus 1d6 cold)
Special Attacks doublestrike, improved balance, twin blades

Statistics

Str 13, Dex 20, Con 16, Int 9, Wis 9, Cha 9
Base Atk +11; CMB +9; CMD 27
Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Double Slice, Greater Two-Weapon Fighting, Improved Critical (shortsword), Improved Two-Weapon Fighting, Piranha Strike, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Rend, Weapon Finesse, Weapon Focus (shortsword), Weapon Specialization (shortsword)
Skills Acrobatics +16, Intimidate +13
Languages Common, Hallit
Other Gear +2 agile flaming cold iron shortsword, +2 agile frost mithral shortsword, 150 gp

Special Abilities

Bleeding Critical Critical Hits deal 2d6 bleed damage.
Bravery +3 (Ex) +3 to Will save vs. Fear
Critical Focus +4 to confirm critical hits.
Defensive Flurry +3 (Ex) +3 AC vs. melee when making a full-attack with both weapons.
Doublestrike (Ex) Standard action: Attack once with each weapon (normal two-weapon penalties).
Improved Balance -1 (Ex) Reduce the penalties for two-weapon fighting or count off-handed one-handed weapon as light.
Piranha Strike -3/+6 You can subtract from your attack roll to add to your damage with light weapons.
Twin Blades +2 (Ex) +2 to hit and damage when making a full attack with both weapons.
Two-Weapon Defense +1 to AC while wielding 2 weapons. +2 when doing so defensively.
Two-Weapon Rend Deal extra 1d10+(1.5x strength modifier) if you hit a foe with both main and off hand weapons.
11.05.2012 / 23:58

O combate com duas armas tem várias vantagens em relação ao combate com duas mãos, embora eu não esteja dizendo que a matemática seja inteiramente igual. Agora admito que muitos deles exigem um ataque completo para serem aproveitados, mas são úteis na discussão sobre os dois estilos de luta.

  1. Para iniciar façanhas como Maior luta com duas armas or Combate aprimorado com duas armas dar-lhe mais ataques do que um lutador de duas mãos equivalente.
  2. Dispersão de dano - com dois ataques como ataque completo, você pode atacar o dobro de criaturas. Uma espada grande é excelente contra um dragão, mas se você precisar cortar um campo de duendes, mais oscilações ajudarão melhor do que danos maciços.
  3. As habilidades de dano por ataque serão multiplicadas - quanto mais hits você receber, mais vezes você poderá aplicar bônus de ataque furtivo ou dano de arma em chamas, dano de força bônus ou mesmo dano bônus de encantamento. É certo que será um pouco mais caro encantar duas armas.
  4. Desarmar resistente - você não é completamente castrado se desarmado.
11.05.2012 / 20:24

Em 3.5 "há um feito para isso", você poderia ser o avô disso em ... Ou dar aos seus jogadores tempo para reconstruir seu personagem com um arquétipo do Guia Avançado de Jogadores. Guerreiro de duas armas é um louco arquétipo isso lhe daria a seguinte habilidade no nível 9th.

Doublestrike (Ex): At 9th level, a two-weapon warrior may, as a standard action, make one attack with both his primary and secondary weapons. The penalties for attacking with two weapons apply normally. This ability replaces weapon training 2.

Se você não tem acesso ao APG ou a qualquer outro livro que detalha os vários arquétipos, você pode vê-los no SRD. Eu sei que, em geral, meu mestre os odeia, ou ele fez antes de eu mostrar a ele quanto mais diversão e sabor eles podem oferecer aos jogadores. Às vezes, eles podem transformá-lo em um "pônei de um truque", mas, caso contrário, eles apenas pegam o que você quer ser bom e o fazem melhor!

O feat 3.5 de Aventureiro Completo foi Dual Strike:

Dual Strike

You are an expert skirmisher skilled at fighting with two weapons. Your extensive training with two weapons allows you to attack with both while moving through a chaotic combat or fighting a running battle.

Prerequisites: Improved Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Fighting.

Benefit: As a standard action, you can make a melee attack with your primary weapon and your off-hand weapon. Both attacks use the same attack roll to determine success, using the worse of the two weapons’ attack modifiers. If you are using a one-handed or light weapon in your primary hand and a light weapon in your off hand, you take a –4 penalty on this attack roll; otherwise you take a –10 penalty.

Each weapon deals its normal damage. Damage reduction and other resistances apply separately against each weapon attack.

Special: When you make this attack, you apply precision-based damage (such as from sneak attack) only once. If you score a critical hit, only the weapon in your primary hand deals extra critical hit damage; your offhand weapon deals regular damage.

A fighter may select Dual Strike as one of his fighter bonus feats.

Esse feito tem um sabor interessante, mas também se equilibra muito bem: você usa apenas uma jogada de ataque para sua ação padrão e com uma penalidade decente também. Aquele gigante em que você acabou de esculpir um X não seria muito feliz.

08.06.2012 / 16:56

Na verdade, vou gritar contra o que parece ser a sabedoria estabelecida aqui.

Isto é o razão pela qual as pessoas com experiência em otimização geralmente exaltam as virtudes do THF (luta com duas mãos) sobre o TWF. Você não apenas recebe o mesmo bônus de str (1.5x), com um bônus de ataque melhor, e geralmente ainda mais dados de armas levando em consideração o aumento de tamanho (Ampliar Pessoa, etc) e similares, você recebe mais confiável.

Sério, 2d6 + 6 para THF, 1d6 + 4 + 1d6 + 2 para TWF, no ataque completo. Mas sob acusação? Ou depois de uma mudança? Trata-se do 2d6 + 6 para THF e 1d6 + 4 para TWF, o que representa um dano menor em 5.5. E isso nem está olhando para o fato de que muitos talentos de TWF exigem Dex, ou mesmo Int, o que significa que até um TWFer baseado em Str está olhando pontos 2 ou menos menos Str que um THF. A maioria das rodadas (dependendo do grupo), você vai querer se mover e atacar, ou cobrar e atacar. Muito raramente você estará lutando contra algo difícil o suficiente para poder passar as rodadas completamente atacando-o. Pelo menos 50% do tempo você estará cobrando, movendo-se e atacando, especialmente como um combatente corpo a corpo claramente identificável.

O que os desequilibra é o Vital Strike. É a resposta da Pathfinder para todo o 'problema de ataque completo' (aquele que determinadas comunidades resolveram com a seção de ataques completos como ações padrão), que é que, especialmente quando as coisas aumentam, os ataques completos ficam mais difíceis de resolver e os combatentes / bárbaros confiam neles muito mais. Uma arma THF e dano Str são muito mais adequados para o modificador plano do Vital Strike do que uma arma TWF e dano str.

Outro fator de desequilíbrio é o Power Attack. O TWF geralmente recebe mais ataques, mas devido aos requisitos de atributos de façanhas (Dependência de Atributos Múltiplos) e às penalidades do TWF, tem menos poder de ataque e não pode pagar ao PA por tanto (além de ter menos talentos para gastar em PA e Talentos que melhoram o PA), apesar de obter retornos semelhantes para a multidão do THF.

Há muitos fatores que contribuem para isso, mas o consenso geral é que o THF se sai melhor tanto no final de baixa otimização da escala quanto no mais alto. Ele tem mais talentos, mais poder de ataque, mais dano com PA ou com Vital Strike, e permite mais mobilidade tática, dada a capacidade de se mover e carregar sem tanta dor.

Fornecer os efeitos do Dual Strike e Dual Hit (ataques 2 como padrão, ataques 2 como AoO) com o talento TWF parece perfeitamente razoável. Pode não fechar completamente a lacuna, mas ajudaria. Eu também deixaria o Vital Strike adicionar o dano indireto ao dano da mão principal antes de multiplicá-lo, apenas para que ele beneficiasse tanto o THF quanto o TWF.

10.04.2014 / 05:22

Um pensamento ou situação adicional a considerar são vários oponentes.

  • O usuário de Arma de Duas Mãos que é Power Attack e Vital Strike está causando apenas dano a um inimigo, e qualquer dano que exceda o HP desse inimigo será perdido. Alguém poderia tentar argumentar que isso pode ser alterado com o Cleave, no entanto, se você olhar na barra lateral para Vital Strike, você percebe que ele só pode ser usado com uma ação de ataque, classificada como uma ação padrão específica, com é diferente do uso especial de ação padrão de Cleave.

  • O Usuário das Duas Armas poderá distribuir vários ataques a tudo ao seu redor, minimizando os danos perdidos e aumentando significativamente o potencial de um ataque crítico em algum lugar desse mix. Isso faz parte do ponto de equilíbrio básico de vários ataques, e a ação de ataque completa permite um passo de um metro e meio nos ataques, um recurso não visto no Cleave ou no Great Cleave. Esse indivíduo tem uma maior mobilidade e flexibilidade no combate, suportado ainda mais pela alta destreza exigida para a compilação.

08.07.2014 / 16:27

Se a pessoa for TWF sem um ataque furtivo ou similar, você não precisa se preocupar com a sua força. Eu recomendaria permiti-los, mas explicando ao Vampira do grupo que, se eles fizerem o mesmo, não poderão dobrar seu dano de ataque furtivo

15.07.2014 / 00:49

Na maioria das vezes, o THF vence em danos de cisalhamento para a maioria das classes corpo a corpo sobre o TWF. No entanto, isso não significa que não esteja equilibrado. Sua perda de dano é trocada por mais versatilidade. Os ataques adicionais oferecem mais oportunidades para manobras de combate, bem como os dois TWF percorrerão um grande grupo de inimigos mais fracos muito mais rápido que o THF. O Rogue tira o máximo proveito do TWF, dado o dano adicional por ataque, e é por isso que não é tão fácil entrar na posição para obter esse dano extra, caso contrário seria desequilibrado.

Em relação ao seu problema, tudo se resume a critério da GM. Meu grupo segue o conceito de que você não pode ter tudo. Tomar algo que não pretende ser tão poderoso em uma área e tentar torná-lo tão bom ou melhor depende muito da construção. Você desperdiçará todos os seus feitos apenas para tentar comparar. Nesse ponto, a outra classe terá muitas outras opções que você não tem.

Se o seu jogador TWF realmente quer causar mais dano em um Ataque Padrão, cabe a você modificar uma classe para melhor se adequar à construção do objetivo, oferecer uma proeza personalizada ou reutilizar / redesenhar o Dual Strike do 3.5 ou algo parecido.

16.09.2014 / 18:04