Como posso recompensar um personagem que não deseja itens mágicos?

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Então, eu tenho uma campanha em que um dos personagens, um lutador, desconfia severamente de itens mágicos. O nível do grupo é 6 +, e parece difícil descobrir uma maneira de compensar esse personagem em tesouros não mágicos (como as classificações de desafio dos encontros estão chegando lá em cima).

Eu também tenho que acrescentar que realmente gosto da decisão de interpretar o papel de desconfiar da magia - isso adiciona um sabor à campanha que eu nunca tive antes. Se quiser, quero que esse jogador continue ou desconfie mais da magia.

O que outras pessoas fizeram nessa situação?

por Zachary Yates 10.01.2012 / 19:04

12 respostas

Certamente, equivalentes mecânicos / não mágicos seriam uma maneira fofa de satisfazer como aspecto de sua representação. Mas e você tentar algo interessante?

Word of your superstition and abstinence against magical gear has spread and intrigued a number of people. You've awakened old fears of harmful magical auras, and new prides in personal strength. Scholars and philosophers start sending you mail asking you questions or for instructions in how to live as a 'magi-Luddite' as the trend is being called. You become a minor celebrity with people asking to follow in your footsteps.

Em resumo, dê a ele feito de liderança. Com a corda que, se ele começou a usar equipamentos mágicos (em público), seus seguidores o abandonariam.

10.01.2012 / 21:15

Embora duas das minhas sugestões a seguir sejam originárias do 4e, acho que elas ainda podem ser aplicadas a qualquer jogo de D&D.

Bônus inerentes

Introduzido originalmente no 4e's Guia da Campanha Dark Sun, esses bônus reduzem bastante a necessidade mecânica de adquirir itens mágicos apenas para acompanhar a dificuldade esperada do encontro.

Os bônus inerentes basicamente dizem que cada personagem recebe um bônus de aprimoramento + 1 por ataque, dano, classe de armadura e testes de resistência por nível de personagem 3 (arredondado para baixo). Ele não acumula itens mágicos reais e coloca todos os personagens no mesmo terreno em relação aos seus bônus de ataque, testes de resistência e outros enfeites.

Por outro lado, não nega completamente os itens mágicos porque os bônus inerentes não fornecem muitos dos efeitos adicionais que os itens mágicos têm (por exemplo, causar dano de fogo ao combater um troll ou algo assim). Isso geralmente altera a seleção de itens mágicos de "exigido mecanicamente" para "utilidade geral" ou "frescura".

Recompensas alternativas

Originário de 4e Guia do Dungeon Master 2, recompensas alternativas são o treinamento de grandes mestres, benefícios divinos ou simplesmente serem incríveis, devido a estatísticas mecânicas. A função é semelhante aos itens mágicos nos bônus e habilidades que eles fornecem, mas na verdade não ocupam uma localização corporal.

Só para você ter uma idéia do que quero dizer, um exemplo de como essa recompensa alternativa se parece é: insira a descrição da imagem aqui

Não se importe com o preço lá! Você não pode realmente comprar essas recompensas (no entanto, de qualquer maneira, seria uma boa idéia - as melhores lições de treinamento de venda de lutadores de espadas do reino: D), mas o preço existe para o Mestre determinar o valor da recompensa em relação ao que festa deve chegar.

Imagine o melhor lutador de espadas do reino ensinando ao lutador alguns truques novos, ou o clérigo da corte do rei abençoando o personagem em nome de sua divindade. Uma diretriz geral é que uma recompensa alternativa deve ser diferente de um item mágico típico, mas não mais forte que um item apropriado para o nível do personagem.

Escale itens não mágicos

Dependendo de quanto a desconfiança do personagem em itens não-mundanos chegar, você poderá colocá-lo em pé de igualdade com itens alquímicos, coisas de obras-primas ou materiais especiais:

  • Incêndios do alquimista que cobrem uma área maior, causam mais danos e são mais difíceis de resistir.
  • Sacos de pés emaranhados que são mais difíceis de escapar.
  • Itens de obra-prima que oferecem um bônus mais alto nas jogadas de ataque do que o normal.
  • Materiais especiais que fornecem efeitos adicionais (por exemplo, um material especial que aumenta o multiplicador crítico ou o alcance da ameaça).
10.01.2012 / 22:30

Como as outras respostas sugeriram, comecei a adicionar talentos como tesouro de encontros específicos.

Funcionou extremamente bem para o nosso grupo. De fato, vários outros jogadores começaram a considerar seguir esse caminho em campanhas futuras. Descobri que, desde que houvesse narrativa combinada com o feito, os jogadores o acharam excepcionalmente interessante.

Talentos e tesouros não são 1: 1. Você não pode largar, vender, quebrar, compartilhar ou esquecer um feito. Você precisa equilibrá-los cuidadosamente com o personagem existente. Na nossa campanha, acho que eles estavam mais poderoso do que o tesouro que eles substituíram.

Eu também aprimorei a mecânica existente. Em vez de um tesouro mágico para o nosso paladino, quando ele adquiriu sua montaria, dei a ele um lobo gigante com velocidade e ataques ligeiramente melhorados. Este jogador (que normalmente não se importava muito com a morte de seus personagens) disse que poderia chorar se perdesse esse. Como é isso para o envolvimento dos jogadores!

notas
Isso exigiu muito planejamento, acho que não funcionaria para todos os grupos. Meus jogadores principais sempre gostaram do desenvolvimento focado na narrativa de seus personagens, seja o contador de histórias, um jogador corajoso versus todas as probabilidades ou uma combinação fantástica dos dois. Campanhas nas quais os jogadores preferem tratar seu personagem como um WOW-toon (história genérica, equipamentos / poderes distintos) podem não funcionar. Não estou sugerindo que isso esteja errado, é apenas uma abordagem diferente.

18.02.2013 / 06:38

Você tem algumas opções para criar um equilíbrio entre tesouros em uma festa em que um personagem, por razões de representação, não terá tesouros mágicos, enquanto os outros:

  1. Crie itens mágicos "não mágicos". Exemplos para uma espada. Talvez a espada tenha sido feita por um ferreiro famoso, cuja fabricação foi incomparável na era passada. Dá um + 1 para bater e danificar por causa de seu artesanato fino. Talvez a espada tenha canais trabalhados em sua lâmina por engenhosos ferreiros anões que estavam constantemente em guerra com trolls. O punho possui um reservatório que retém o óleo que flui pela lâmina e pode ser inflamado. Isso pode ter o mesmo efeito que uma espada flamejante + 1.

  2. Semelhante ao anterior, converse com o jogador sobre fazê-lo fabricar armas / armaduras / itens próprios dos corpos dos monstros caídos. Se eles esfolarem um animal deslocador e usarem a pele como uma capa, você poderá facilmente oferecer bônus de economia ou AC. Da mesma forma, uma arma feita de ossos ou dentes de bestas desagradáveis ​​pode ter efeitos equivalentes a armas mágicas.

  3. Encontre razões baseadas na história para confiar em um item mágico. Por que o personagem desconfia de itens mágicos? Existe uma maneira de contornar isso? Talvez se um item fosse criado divinamente em vez de arcanamente, o personagem estaria mais inclinado a usá-lo? Um carimbo de um Deus bom e lícito geralmente torna bastante seguro o uso de um item (a menos que você seja mau).

  4. Converse com o jogador diretamente, explique a situação e as dificuldades que você está tendo para recompensar o personagem. Talvez eles diminuam a discriminação de seu personagem por você em favor do equilíbrio do jogo. Ninguém gosta de ficar para trás.

10.01.2012 / 19:51

Você também pode usar o Voto de Pobreza do Livro de ações exaltadas. Dependendo da classe e do alinhamento, você pode ajustá-lo para que seja mais adequado, mas para manter o equilíbrio, não tira muitas restrições. (Uso um VoP ajustado para um personagem que estou interpretando que não está bem alinhado.)

O VoP original não permite que um personagem use armas mágicas, qualquer armadura, armas marciais e acima, não permite que ele tenha dinheiro ou posses além de rações suficientes de comida por um dia e requer dois feitos, mas oferece uma boa quantidade de benefícios, como armaduras exaltadas, ataques que são considerados mágicos para as reduções de danos, bônus para jogadas e jogadas de dano, resistências e alguns recursos mais orientados para ascetas.

Também existem "regras de bônus inerentes" que fazem quase a mesma coisa, mas não têm o mesmo poder. Com bônus inerentes, as idéias marcadas como 1 e 2 de Iain podem ser aplicadas para dar alguma exclusividade aos itens não mágicos do personagem.

10.01.2012 / 20:05

Algumas possibilidades diferentes, dependendo exatamente do problema que você está tentando corrigir.

Parece-me que existem algumas categorias diferentes de coisas que você pode estar tentando resolver. Por exemplo:

  • Nível de poder relativo do caráter
  • Garantir que o jogo seja divertido para todos e que todos estejam obtendo algo da aventura.
  • Garantir que haja uma razão para o personagem permanecer na festa quando eles não parecem estar fazendo nada com o qual o personagem se importa.

Seja qual for o caso, sugiro começar conversando com o jogador sobre suas preocupações e ver quais são as motivações do personagem, e se você puder encontrar maneiras de lidar com suas preocupações (ou talvez as preocupações nem precisem ser resolvidas) .

Algumas idéias de onde isso pode levar:

Ganhos não materiais

Tente descobrir as motivações do personagem e forneça ganchos que permitam que eles trabalhem em direção a esse objetivo. Essas recompensas não são necessariamente materiais por natureza, mas ainda podem proporcionar uma experiência de jogo muito gratificante.

Isso pode estar na realização em si, pode estar relacionado a algum item escolhido na jornada ou pode ser dado como recompensa após o fato.

Os exemplos podem ser se o seu personagem inspirou divinamente objetivos religiosos, tentativas de ganhar nobreza em um tribunal, tentativas de conquistar um membro do gênero preferido do personagem, ganhar classificação nas forças armadas e, eventualmente, conquistar seguidores (liderança) etc.

Isso não aumentará tanto o nível de poder deles, mas fornecerá uma razão no jogo para eles estarem por perto, e potencialmente para o grupo mantê-los por perto também.

Observarei que uma variação desse tema está fornecendo a eles um mecanismo para "trabalhar em seus problemas", por assim dizer. Algum caminho para que eles possam eventualmente superar esse medo. Isso pode significar que eles precisam usar um item mágico (ou, pior, um inteligente item mágico) para salvar a festa ou enfrentá-la de frente, ou pode ser a longo prazo, apenas vendo os itens mágicos que estão ao seu redor, não apunhalando-os campanha após campanha. Seja o que for, você precisará descobrir os detalhes do motivo pelo qual eles são assim com o jogador.

Magia Psiônica, Clerical ou Druídica

Isso requer determinar exatamente por que o personagem desconfia de itens mágicos. Se estiver relacionado a uma questão de feitiçaria então pode ser solucionável introduzindo algo que funciona como feitiçaria, mas claramente não é. Pequenos ajustes no sistema mágico do jogo podem amplificar esse efeito (por exemplo, regras "os psiônicos são diferentes" ou existem para que haja "Detectar Magia Divina", "Detectar Magia da Natureza" e "Detectar Magia dos Feiticeiros / Feiticeiros") .

Muitos mundos fazem distinções bastante firmes entre tipos de magia, então há um bom precedente aqui. Se não estiver na sua área atual, possivelmente, uma vez que eles comecem a viajar, poderão encontrar culturas que não têm as mesmas associações ou quando na área a magia se comportar de maneira diferente (por exemplo, em um segmento de um mundo, eu tive feitiços de feiticeiro / mago matar a vida vegetal em Darksun, isso só aconteceu naquela região, mas significava nessa região que a magia divina era a norma e a magia era proibida).

Equivalentes não-mágicos

Pode ser combinado com qualquer um dos elementos anteriores, mas essencialmente apenas fornece armas de obras-primas que oferecem bônus de aprimoramento maiores. Esses itens não teriam as outras sutilezas que os itens mágicos fornecem (por exemplo, resistência a monstros enferrujados, a capacidade de passar à RD), mas dariam um pouco mais de "humph" e poderiam ajudar a diminuir a brecha de poder.

Voto de pobreza (ou uma modificação)

Dê ao jogador algum tipo de conjunto de poderes no jogo por se recusar a usar itens mágicos. Existem alguns mecanismos bem estabelecidos para fazer isso (por exemplo, o já mencionado voto de pobreza), mas você também pode apenas conversar com o jogador e rolar entre os dois usando os outros misc. votos e proibições como modelo.

Isso pode incluir razões extremamente boas para o personagem evitar magia, como por exemplo, ele é realmente alérgico a ele ou é particularmente suscetível ao controle de itens inteligentes. Você também pode fornecer incentivos para manter os equivalentes mais mundanos sem cumprir plenamente o voto de pobreza.

11.01.2012 / 07:36

Estou interpretando um personagem mágico não-mágico, um tanto desconfiado, no Pathfinder. Estou usando a classe dos pistoleiros, que obviamente enfatiza o mecânico e o mágico. Ele usa ALGUMA mágica, mas não todas, vou lhe dizer quais são os maiores presentes que recebo ... ouro. Nesse sistema, com essa classe, cada bala que atiro custa ouro para reabastecer. Então, algo que preciso fazer é procurar constantemente ouro ou itens que eu possa vender por ouro. É uma solução simples, mas acho que funciona. Se o usuário não mágico for um arqueiro ou usar um arco, dê flechas melhores, mas isso lhe custará mais em ouro. Ou alguém disposto a vender uma espada realmente boa, mas ele precisava do ouro para comprá-la. Ele pode não usar itens mágicos, mas pode levá-los para vendê-los por ouro.

22.04.2012 / 20:39

Estou executando uma campanha de dueto 4e em um mundo não mágico. Como o herói está viajando sozinho, ele meio que precisa de "extras" para não ser morto o tempo todo. É uma luta real e não pretendo ter uma ideia, mas aqui estão algumas idéias que tenho usado.

Três itens de minha própria criação:

The Corner Corner - Esta besta em forma de "L" foi inicialmente projetada para ser presa ao lado de uma sela. O cavaleiro abaixava-se e puxava o gatilho, enviando um raio para a frente, na linha de inimigos. Quando o cavalo estava parado, o arco funcionou muito bem. Ao atacar a batalha, no entanto, o arco frequentemente atingia o cavalo no pescoço. De qualquer forma, agora você tem uma besta que pode disparar nos cantos. Talvez o personagem encontre um pequeno pedaço de espelho que possa afixar no arco. O ataque à distância tem penalidades significativas, mas ainda é uma opção interessante antes do encontro.

Versão Tropa - Esta túnica solta foi projetada para parecer __ (insira um ambiente comum, como bosques ou terrenos rochosos). Ele dá um + 2 à furtividade enquanto se move naquele ambiente e + 4 à furtividade quando parado (para se esconder).

"Apito de cachorro - Essa flauta foi surpreendentemente divertida. Quando o personagem explode, o som é inaudível para a maioria das criaturas. Quando você encontra uma criatura, ela efetua, porém, resultados dramáticos, se imprevisíveis. Jogue um dado aleatório para determinar se a criatura afetada foge, ataca, deixa cair a arma e cobre os ouvidos, cai de bruços e cobre os ouvidos, cai de bruços e convulsões, ou apenas começa a gritar descontroladamente. Tento criar um novo efeito possível quase sempre que os personagens tentam apitar. Ter uma criatura, que parecia particularmente imponente momentos atrás, começar a vomitar incontrolavelmente resulta em um encontro ou desafio de habilidade dramaticamente diferente e interessante.

Aqui estão algumas outras idéias gerais:

Livros - Os livros não ajudam alguém a se tornar melhor na batalha, mas se os carregam (espero que tenham montada!), Eles têm materiais de referência para determinadas situações. Eu sei manco, certo? Um personagem pode encontrar um livro sobre a flora e fauna da região, história do reino, técnicas de cura etc., com os bônus apropriados para suas habilidades. Também toma algumas decisões difíceis quando o jogador se aproxima de um certo nível de oneração.

Armadilhas - o dandwiki tem uma página para armadilhas rápidas (e acho que alguém mencionou as sacolas Tagglefoot acima), que os personagens carregam com elas. O personagem com quem estou trabalhando se tornou realmente criativo usando isso, o que é divertido para eles e me mantém alerta. Ele também pode reduzir o número de inimigos que ele terá que encontrar em batalha, seduzindo seus inimigos, um de cada vez, por um corredor e em uma esquina, onde ... preso!

http://dandwiki.com/wiki/Quick_Traps_(3.5e_Equipment)

"Poções" não mágicas - Existem muitos itens na Terra - que não são mágicos, tanto quanto eu sei - que têm efeitos sobre as pessoas, então não há razão para que não haja folhas de plantas esmagadas, sêmen de animais ou qualquer outra coisa no mundo que você ' criamos que ajudam ou impedem criaturas. O peiote, por exemplo, não é mágico, mas certamente mexeria com o inimigo do nosso herói se ele colocasse sua forma em pó na bebida.

Glândulas - Sempre que qualquer PC que estou controlando, mata uma criatura que poder tenho glândulas, cortei essa criatura tentando encontrá-las. Pode ser o veneno médio de uma aranha / cobra (que o PC pode usar para derrubar a arma e causar danos contínuos) ou as glândulas de um flash ou besouro de fogo. Alguém já mencionou o uso de partes do corpo de monstros caídos e é uma ótima idéia. Certa vez, eu administrei um PC que matou um monstro jacaré vomitando veneno e, quando meu mestre se recusou a permitir que eu pegasse suas glândulas, meu personagem esfolou a coisa. Na cidade seguinte, ele pagou o curtidor local para criar armaduras. Meu mestre cedeu e me deu a armadura + 2. Obviamente, você terá que apresentar essas criaturas para que o herói as mate e remova suas partes do corpo.

Alquimia - Não sei se o seu jogador considera a alquimia muito semelhante à mágica, mas, se não, é uma opção. Isso está relacionado às poções e glândulas mencionadas acima. Aqui está uma lista decente:

http://adamsouza.tripod.com/alchemy.html

Você também pode dar frascos de fumaça ou uma garrafa de um líquido liso que o personagem pode usar como arma de respingo - estilo Spy Hunter. Isso daria a eles um elemento controlador na batalha, criando áreas de terreno difícil ou visão obscurecida.

Traindo??? - Eu não sei se você consideraria isso uma trapaça, e peço desculpas se isso parecer contra o espírito da sua pergunta, mas me ocorreu que o personagem em questão poderia possuir um item mágico que eles não sabem. mágico. Tanto quanto eles sabem, esse novo conjunto de __ (insira o item para o qual eles têm um "slot" disponível)) fornece a eles um + 1 para atacar / AC / o que for. O que eles não sabem é que o item é mágico e tem __ propriedade. Este seria um bom objeto para inserir na história se seus jogadores falharem em uma verificação mágica de detecção com o que parece ser um teste bastante decente.

Então, durante o combate, quando o jogador que usa / usa o objeto diz: "Eu rolei o 18 vs. AC", você secretamente adiciona o bônus de item mágico + 2 antes de determinar o sucesso. Isso é mais trabalhoso para você, mas acrescenta a possibilidade de o personagem finalmente descobrir seu erro e ficar com nojo / se matar / xingar brigar / ficar com raiva dos companheiros por não ter dito a ele / etc. Pode ser especialmente interessante quando um dos outros jogadores percebe que o cara com as braçadeiras mágicas (secretamente) está batendo com o 18 quando ele / ela não está. Como mestre, tudo que você pode fazer é encolher os ombros. Eles vão descobrir isso eventualmente. Venha para pensar sobre isso, isso pode ser uma idéia divertida, mesmo para um personagem que não tem medo de magia. E o item não precisaria ter uma propriedade de bônus. Pode ter uma penalidade. Agora estou digitando enquanto faço um brainstorm, o que é uma má ideia.

Boa sorte. Graças aos outros pôsteres aqui. Você me deu algumas novas idéias legais para o meu próprio jogo.

22.04.2012 / 03:43

Sempre existe a opção de um MU confiável lançar um feitiço com algum tipo de duração prolongada ou Permacy.

22.04.2012 / 06:42

Apenas seja criativo. Eu tinha um cara como esse que (por causa de constantes abismas de uso de rolos de dispositivos mágicos) xingava itens mágicos. Então eu tive que ser criativo com ele. Depois que a festa finalmente mata o BBEG que estava decidido a matar a natureza (matando todos os druidas e tornando as florestas terras inabitáveis). Dei à festa o saque padrão para essa tarefa (muitos Gp e alguns itens mágicos) e também joguei um espírito da natureza recompensando a festa, dando um presente a um deles. O cara sem itens mágicos acabou recebendo o presente, que era basicamente uma espada feita quase em madeira indestrutível, que também a deixava muito leve e tinha uma ponta afiada. Eu apenas disse a ele que era basicamente uma versão natural de uma espada longa + 2 (+ 3 em florestas luxuriantes). E como esse jogador geralmente perdia enormes quantidades de ouro em itens mágicos, eu achava que ele precisava de outra coisa, então eu decidi que sempre que ele segurasse a espada, ele poderia entender e falar com plantas e animais, por causa da natureza ligada à espada ou alguma coisa (eu mencionei que isso aconteceu há muito tempo?). O cara estava em êxtase por conseguir um item tão único, e os outros jogadores não puderam reclamar, pois todos receberam sua parte dos itens mágicos nos últimos níveis. E todo o papel hilário em que o personagem entra em discussões com esquilos ou árvores sempre adiciona um pouco de sabor a qualquer sessão de jogo.

Portanto, solução, toda vez que uma grande recompensa é dada, basta fornecer a ele um item único que replique os efeitos de um item mágico usando meios comuns ou extraconjugais.

26.09.2014 / 05:50

Concordo com muito do que foi dito aqui. Como pessoa que ama combatentes anões (espera-se que seja meu primeiro personagem em qualquer campanha) Acho que sei de onde a pessoa está vindo. Deixe-o inventar como ele quer compensar a falta de mágica. Um mestre em armas com uma espada de obra-prima pode facilmente ser tão mortal quanto um lutador "normal" com uma espada + 5. Se ele quiser dedicar totalmente sua atenção a uma arma, deixe-o melhorar.

Incentive-os e trabalhe com eles e será divertido.

23.05.2012 / 17:56

Deixe seu personagem sofrer

Escolher jogar como uma pessoa eticamente oposta ao uso de itens mágicos no D&D 3.5 é como interpretar alguém que se opõe à eletrônica na fase Eclipse. Ela está pedindo que você a deixe interpretar um personagem que será impotente, ridicularizado por seus colegas e constantemente em guerra consigo mesmo pelas consequências de seu sistema de crenças. É extremamente improvável que ele encontre a paz e muito mais provavelmente o resto do partido o manterá por perto por abusar, porque eles sentem vontade. Este não é um personagem cuja vida será agradável ou fácil.

Primeiro, verifique se o seu jogador percebe isso. Existem pessoas na vida real que se recusam a vacinar seus filhos e, como resultado, fazem com que seus filhos não apenas sejam um perigo para outras crianças, mas também possam contrair todo tipo de doenças facilmente evitáveis. Freqüentemente, esse erro está ligado a crenças fortes e carregadas de emoção sobre a realidade. Incentive seu jogador a pesquisar esses tipos de pessoas e o que os leva a agir dessa maneira e os mantém diante de evidências esmagadoras de que suas crenças são ativamente prejudiciais a si mesmas e a seus filhos, para que ela possa interpretar alguém assim com respeito. maneira. Também é possível que ela não perceba que está configurando seu personagem para suportar uma vida infernal. Nesse caso, sugira que ela use itens mágicos como o resto das pessoas no mundo da campanha, e que o personagem que ela está sugerindo não se encaixa no sistema que você está usando. Considere usar um sistema diferente ou adicionar qualquer um dos vários homebrews sugeridos para melhorar alguns.

Depois, considere se você e o resto de seus jogadores concordam em ter um personagem como este no jogo. 3.5 tende a ser uma festa de riso alegre, então essa é uma partida significativa do normal. Se seu grupo está de acordo com esse tipo de peça, vá em frente e deixe-a interpretar o personagem. Dar-lhe reforços caseiros não é útil, desejado ou necessário.

Se é isso que ela realmente quer, mas não com o que algumas pessoas do grupo se sentem confortáveis, peça-lhe que interprete um personagem alegre nesta campanha e sugira que ela tente um jogo de Polaris, possivelmente com algumas das mesmas pessoas do grupo normal, para obter a correção da catarse.

25.04.2015 / 21:38