Isso não é RAW, e eu o desencorajaria.
Uma arma com a propriedade de duas mãos deve ser empunhada com as duas mãos para fazer um ataque. Uma arma com a propriedade Versátil pode ser manejada com uma ou duas mãos com danos variáveis. Parece que os projetistas pretendiam que essas propriedades da arma aumentassem o equilíbrio do jogo.
O que seu jogador está pedindo é os benefícios de uma arma de duas mãos (maior dano máximo e jogadas mais consistentes devido ao efeito normalizador dos dois dados) sem as desvantagens de uma arma de duas mãos (ocupando as duas mãos ao mesmo tempo) ), mas o sistema já possui armas versáteis para preencher esse nicho.
Embora o jogador pareça estar perdendo os benefícios mecânicos e optando pelo sabor, e embora eu não esteja sugerindo que o jogador tentará intencionalmente abusar disso, acho que pode levar a uma inclinação escorregadia de interações indesejadas mais tarde.
Se o jogador decidir que gostaria de usar um escudo, você não poderá deixá-lo com a mão vazia sem violar a propriedade de duas mãos da arma, e isso cria uma estranha dissonância entre a narrativa e a mecânica.
Se o jogador quiser usar um objeto por sua vez de uma maneira que exija uma ação, como abrir uma porta pesada ou girar uma manivela, você poderá encontrar problemas com a economia de ação em que o jogador pode fazer mais por sua vez e estar preparado para ataques de oportunidade futuros do que outro jogador poderia.
Se o jogador eventualmente quiser subclassificar Eldritch Knight ou lançar feitiços, você pode ter problemas com componentes somáticos. (Isso é discutível, dependendo de como você decide sobre componentes somáticos ao usar armas de duas mãos: mais sobre isso aqui.)
Suponha que o lutador perca um braço no futuro durante um combate heróico enquanto luta com uma espada de duas mãos empunhada no outro braço. Você precisaria decidir por que o jogador não pode mais se beneficiar da propriedade de arma de duas mãos ou por que ele pode ignorar as restrições da propriedade de arma de duas mãos quando ninguém mais pode.
Se qualquer outro jogador quiser usar a "regra do legal" para empunhar uma arma com a propriedade de duas mãos em uma mão, não seria justo negá-las, portanto qualquer uma das preocupações acima pode se aplicar a vários jogadores.
Se você estabelecer o precedente de que as propriedades da arma e outras regras do jogo podem ser ignoradas pelo sabor, desde que os resultados sejam mecanicamente idênticos, você corre o risco de confundir e alienar outros jogadores e confundir as regras do jogo.
Dados os problemas de declive escorregadio, não vejo uma boa razão para apoiar a "regra do cool" nesse caso. É mais simples dizer "não, escolha uma arma diferente" ou "não, esse conceito de personagem não é viável" do que criar uma exceção para eles.
Uma sugestão de interpretação alternativa.
No entanto, tenho uma sugestão de como direcionar o jogador para uma idéia que possa satisfazer o conceito de personagem, oferecendo melhores oportunidades de interpretação e um melhor equilíbrio mecânico.
Eu acho que é problemático para uma pessoa capaz tentar usar uma arma projetada para ser empunhada com as duas mãos com apenas uma mão. Eu acho que isso indicaria que o Lutador não treinou bem no caminho para os recursos de classe, e não acho que seja realista para um Lutador treinado intencionalmente lutar como se não soubesse usar sua arma corretamente ou como se eles são fisicamente prejudicados. Eles usariam uma arma de uma maneira pesada e desajeitada, para a qual não se destinava. Até os estilos históricos de luta com uma mão do mundo real, com espadas de duas mãos, têm sido notavelmente nichos e controversos.
Em vez disso, sugiro que o jogador considere o conceito de personagem não de uma pessoa capaz de escolher usar uma arma de maneira estranha, mas de uma pessoa com apenas um braço que superou desafios significativos para se tornar um lutador habilidoso, apesar do impedimento. Eu não zombaria de permitir que esse personagem usasse uma arma de duas mãos com todos os seus benefícios mecânicos, já que o jogador estaria voluntariamente optando por outros contratempos mecânicos para compensá-la, incluindo a incapacidade de também usar um escudo ou usar um feitiço somático. componentes efetivamente.
Eu não prevejo que o conceito de personagem existente do jogador seja um gancho significativo de interpretação porque ele não impõe realmente nenhum desafio narrativo, mas minha opção alternativa ou semelhante estabelece o que eu acredito ser um background de personagem muito mais atraente e oferece opções de interpretação mais interessantes. .
Minha ideia é apenas uma possibilidade. Em geral, minha sugestão é trabalhar com o personagem para pegar o núcleo de sua ideia (um estilo de luta único) e realizá-lo (um estilo de luta único) por causa de preencher o espaço em branco) em um formulário que pode criar oportunidades de interpretação (um estilo de luta único por causa do preenchimento do espaço em branco) que desafia o personagem de alguma maneira significativa e recorrente). Fraquezas desafiadoras tendem a ter mais interesse na mesa do que peculiaridades estilísticas.