Os recursos que permitem ao −5 atacar e fazer com que o XNXX danifique matematicamente o som?

39

Alguns recursos de classe, características de monstros e talentos permitem que você use um −5 na sua jogada de ataque para obter um + 10 na sua jogada de dano. À primeira vista, isso parece realmente bom, mas quando causará mais dano do que não usá-lo em média?

Por exemplo, se você tem um bônus total de ataque de + 8 e causa dano de 1d12. Você precisa rolar um 7 para atingir um CA do 15. Se você usar o −5, ele é o local onde é necessário rolar um 12. Isso reduzirá bastante seu dano médio.

por Lokiare 05.03.2016 / 18:14

7 respostas

parâmetros

Existem três fatores principais para influenciar se você deve ou não usar o talento Great Weapon Master (GWM) ou Sharpshooter (SS):

  1. Seu alvo no dado
  2. Seu dano esperado antes de GWM / SS
  3. Vantagem ou desvantagem

Os principais critérios de avaliação para isso devem ser os ganhos esperados em danos após GWM / SS. Ou seja, você deve responder a esta pergunta: se eu espero causar dano X antes de GWM / SS e eu espero causar dano Y depois de GWM / SS, então YX é positivo?

Sempre que a resposta for sim, use GWM / SS.


Resultados

Aqui está um gráfico dos ganhos esperados de GWM / SS com dano base = 1. dano base = 1

Aqui está o mesmo gráfico com dano base = 10. dano base = 10

Aqui está novamente com dano base = 30. dano base = 30


Discussão

Como você pode ver, as linhas representam os ganhos no uso de GWM / SS. Se estiver acima da linha zero, use GWM. Se estiver abaixo disso, não o use. Se for exatamente nessa linha, GWM / SS é irrelevante.

Expected Damage Gain After GWM/SS: This is the expected damage after GWM/SS minus the expected damage before GWM/SS

Target on Die: This is the number you need to roll on the die after modifiers are applied. So if the target's AC is 18 and you have a +8, your Target on Die is 10

Como você pode ver, quanto mais alto o Target on Die fica, menos GWM se torna valioso - ou não? Existem várias tendências muito interessantes que você percebe logo de cara.

Dano base maior = benefício menor

Isto não é surpreendente. Se você pode reparar os danos do 30 sem o GWM / SS e usar o GWM / SS, também corre o risco de não causar danos em caso de erro, aplicando uma penalidade.

Quanto maior o seu dano base, mais você perde em uma falta. Enquanto que, o dano adicional do 10 é sempre constante, portanto, é mais significativo se o dano básico for pequeno.

A vantagem precisa de um alvo mais baixo na matriz

Parece óbvio. Quando você tem vantagem, há uma boa chance de acertar. Se você usa GWM / SS, diminui esse benefício.

É quando você deseja usar Bless / Bane / Inspiration / Bend Luck para diminuir o alvo no dado, tanto quanto possível.

Alvo alto no molde favorece desvantagem

Embora não seja muito intuitivo no começo, isso faz sentido se você pensar sobre isso.

Quando você está em desvantagem e seu Target on Die é pequeno, você não quer sofrer uma penalidade porque corre o risco de perder seu ataque e ainda há uma chance de acertar. Mas se o seu Target on Die for grande o suficiente, você não terá chance de acertá-lo, com ou sem penalidade. Se você cumprir a penalidade de GWM / SS, poderá causar dano adicional. Então, por que não apenas cumprir a pena e torcer pelo melhor?

Validação

Eu disponibilizei o Excel com o gráfico aqui. Se alguém quiser validar minha matemática, fique à vontade.

06.03.2016 / 12:32

O dano máximo em que é uma boa troca varia com o número que você precisa rolar para atingir um alvo

O dano máximo por golpe em que uma compensação de dano é viável pode ser calculada como

Let P1 = Percentage to hit before trade-off

Let P2 = Percentage to hit after trade-off

Let D = Increase in damage

Maximum Damage Per Hit = (P2 * D) / (P1 - P2)

A planilha a seguir mostra o dano máximo em que o -5 pressionado por + 10 para danificar o comércio vale a pena, assumindo nenhuma vantagem / desvantagem.

insira a descrição da imagem aqui

Se você tem vantagem, precisamos aumentar sua chance de perder, então ...

insira a descrição da imagem aqui

Se você tem desvantagem, precisamos acertar sua chance de acertar ...

insira a descrição da imagem aqui

Em geral, quanto maior a sua chance de acertar antes de fazer a troca, maior será o dano base, mantendo a troca benéfica. O inverso (baixas probabilidades de acertar precisam de um dano base baixo para valer a pena) também é verdadeiro e termina com um pior caso abismal em desvantagem, onde se você estiver causando até o dano 1 por golpe normalmente é um negócio ruim.

Os casos extremos aqui são quando você está procurando pelo 20 ou atingindo, mesmo que tenha rolado -3. Em qualquer um dos casos, uma vez que o -5 para acertar não altera suas chances, você também pode tentar, independentemente de quanto dano seu ataque base causa.

Nota: Não há morte como exagero

Este cálculo ignora o excesso de habilidade. Inimigos reduzidos a 0 hp estão tão mortos quanto inimigos reduzidos a -10 hp. Se é provável que um inimigo seja morto sem o dano extra do 10, você pode preferir uma chance maior de acertar. Sua preferência aqui será determinada por uma combinação dos seus dados de dano, sua estimativa dos pontos de vida dos inimigos, seu dano esperado para os inimigos na próxima rodada, seu momento atual e assim por diante. Esse cálculo é altamente situacional e não há uma boa resposta para ele.

06.03.2016 / 02:07

Resposta de Ceribia, Resposta de Markovchaine este post no fórum todos descrevem muito detalhadamente o que acontece estatisticamente se você usar um talento -5 / + 10. Os cálculos são feitos e são fáceis de seguir, por isso vou elaborar um pouco sobre as conseqüências, fornecer alguns exemplos.

Lutador 5, Campeão, Montante, Grande estilo de luta com armas, STR + 3, GWM Feat

Isso significa que + 6 acerta e causa dano médio base ao 11.33. (fonte)

  • Alvo AC 15:
    Meta de rolagem de ataque: 9 / 14 (o valor que precisamos verificar na tabela / meta GWM real)
    Dano base máximo: 14
    DPR sem GWM: 13.6 [60% * 11.33 * 2]
    DPR com GWM: 14.93 [35% * 21.33 * 2]
  • Alvo AC 11:
    Alvo da jogada de ataque: 5 / 10
    Dano base máximo: 22
    DPR sem GWM: 18.12 [80% * 11.33 * 2]
    DPR com GWM: 32.46 [55% * 21.33 * 2]

Lutador 13, Campeão, Montante, Grande estilo de luta com armas, STR + 5, GWM Feat

Isso significa que + 10 acerta e causa dano médio base ao 13.33.

  • Alvo AC 15:
    Alvo da jogada de ataque: 5 / 10
    Dano base máximo: 22
    DPR sem GWM: 31.99 [80% * 13.33 * 3]
    DPR com GWM: 38.49 [55% * 23.33 * 3]
  • Alvo AC 11:
    Alvo de rolagem de ataque: 1 / 6 (lembre-se de que um real resulta em uma falha automática, portanto, teremos que ajustar a probabilidade de acertar sem GWM)
    Dano base máximo: 37.5
    DPR sem GWM: 37.99 [95% * 13.33 * 3]
    DPR com GWM: 52.49 [75% * 23.33 * 3]

Paladin 5, [Email protegido], Greatsword, Grande estilo de luta com armas, STR + 3, Feat GWM

Isso significa que + 6 acerta e causa dano médio base ao 27.08. (2d6 + 3 + 3d8 [Fenda Divina], o GWFS se aplica a todos os dados aqui) (fonte, fonte)

  • Alvo AC 15:
    Alvo da jogada de ataque: 9 / 14
    Dano base máximo: 22 -> Não use o GWM!
    DPR sem GWM: 32.5 [60% * 27.08 * 2]
    DPR com GWM: 25.96 [35% * 37.08 * 2]
  • Alvo AC 11:
    Alvo da jogada de ataque: 5 / 10
    Dano base máximo: 22 -> Não use o GWM!
    DPR sem GWM: 43.33 [80% * 27.08 * 2]
    DPR com GWM: 40.79 [55% * 37.08 * 2]

Paladin 13, [Email protegido], Greatsword, Grande estilo de luta com armas, STR + 5, Feat GWM

Isso significa que + 10 acerta e causa dano médio base ao 39.58. (2d6 + 5 + 4d8 [ferida divina] + 1d8 [ferida divina aprimorada], o GWFS se aplica a todos os dados aqui)

  • Alvo AC 15:
    Alvo da jogada de ataque: 5 / 10
    Dano base máximo: 22 -> Não use o GWM!
    DPR sem GWM: 63.33 [80% * 39.58 * 2]
    DPR com GWM: 54.54 [55% * 39.58 * 2]
  • Alvo AC 11:
    Alvo da jogada de ataque: 1 / 6
    Dano base máximo: 37.5 -> Não use o GWM!
    DPR sem GWM: 75.2 [95% * 39.58 * 2]
    DPR com GWM: 74.37 [75% * 39.58 * 2]

O que isso significa?

Isso significa que, se você pode aumentar o dano médio da sua Base (seja por dados adicionais de feitiços ou feitos, ou por bônus baixos de armas mágicas, feitos ou outros), o -5 / + 10 se torna cada vez menos atraente. Se você tiver menos bônus para dano e / ou bônus alto para atingir (por exemplo, de Abençoar or Ataque de precisão, o -5 / + 10 se torna mais atraente.

05.03.2016 / 18:20

Esses feitos são não destinado a ser um simples aumento de DPR

(Em muitos casos, eles estão realmente diminuindo o DPR)

Se você quiser, basta fazer o Aumento do Ability Score. O Great Weapon Master e o Sharpshooter não são para todas as situações, como comprovado pelos cálculos em outras respostas. É mais uma maneira de converter excesso chance de acerto.

Considerações não DPR

Mesmo que seus cálculos mostrem que o GWM é benéfico, porque você está lutando com um elfo propenso e nu, considere que ele não estará mais morto por danos no 20 do que no 10, quando ele possui apenas o HP 1.
Se você impõe condições a um golpe (propenso, envenenado, assustado etc.), pode ser mais benéfico atacar sem o -5.

Sharpshooter vs Grande Mestre em Armas

O estilo de combate com arco e flecha fornece um bônus de + 2 ao ataque, portanto, pode acontecer com bastante frequência que -5 / + 10 valha a pena para o arqueiro, mas não o bárbaro.
Por outro lado, proning é provavelmente a maneira mais fácil de fornecer Advantage, mas apenas para caracteres corpo a corpo.

Quando você deveria levar o feito?

As principais respostas 2 explicam perfeitamente quando você deve usar mas, depois de o ter, é tarde demais.

Se seus aliados têm uma maneira de fornecer confiável vantagem para ataques, você apenas realiza o feito.
Se não:
Nível 1st: Variantes humanas poderia pegue, mas a menos que você esteja jogando o Zombie Apocalypse, não. Com a sua chance de acerto baixo contra os oponentes comuns, você não terá a oportunidade de usá-la com muita frequência. Mestre em Arma de Haste / Especialista em Besta aumenta seu DPR muito mais frequentemente.
4th nível: Um Battlemaster Fighter pode ser bastante propenso ao Trip Attack. No nível 5, é possível atacar normalmente e propenso, e usar o segundo ataque com -5 / + 10. Caso contrário, uma melhoria no escore de capacidade fornece um melhor aumento médio do DPR.
8th nível: O mesmo que o nível 4.
12th nível: É aqui que você deve levá-lo, e somente porque você pode não aumentar a capacidade acima do 20.
Grupos de bons advogados têm maneiras de fornecer vantagem para rebatedores pesados, o conselho acima é destinado apenas aos menos afortunados.

Cálculos

Nível 4, Montante, Grande estilo de combate com armas, Força 16. O GWM é melhor que o ASI?
Base:
Ataque: + 5 (Str 16, Proficiência + 2) Dano base: 11.33 (Grande Estilo de Arma, Str 16)
DPR vs AC 12: 7.93 (0.70 x 11.33)
DPR vs AC 15: 6.23 (0.55 x 11.33)
DPR vs AC 18: 4.53 (0.40 x 11.33)

ASI:
Ataque: + 6 (Str 18, Proficiência + 2) Dano base: 12.33 (Grande Estilo de Arma, Str 18)
DPR vs AC 12: 9.25 (0.75 x 12.33)
DPR vs AC 15: 7.39 (0.60 x 12.33)
DPR vs AC 18: 5.55 (0.45 x 12.33)

GWM:
Ataque: + 0 (Str 16, Proficiência + 2, -5) Dano base: 21.33 (Grande Estilo de Arma, Str 16, + 10)
DPR vs AC 12: 9.59 (0.45 x 21.33)
DPR vs AC 15: 6.40 (0.30 x 21.33)
DPR vs AC 18: 3.20 (0.15 x 21.33)
Crítico: 0.42 (0.05 * 8.33)

Conclusão

Na maioria dos casos, o ASI oferece um DPR melhor que o GWM.

11.03.2016 / 19:18

Vamos considerar um lutador ou arqueiro com o estilo de tiro com arco e flecha.

Começaremos com o nível 3, destreza máxima, usando um Arco Longo (dano de perfuração 1d8) para simplificar.

Seu modificador de ataque normal seria: 5 (20 dex) + 2 (bônus de proficiência de nível 3) + 2 (estilo de combate com arco e flecha) = + 9 para acertar. Sua jogada de ataque é dano de 1d20 + 9 e 1d8 + 5.

Essa build já está atingindo o 83.3% da maioria dos tiros contra qualquer criatura que um grupo de jogadores de 4 do nível 3 vai lutar, exceto alguns que apresentarem um Desafio Mortal.

Adicionando Sharpshooter (o equivalente à distância da versão de ataque corpo a corpo) dá a você uma penalidade de -5 ao acertar e causar + 10 de dano, além de qualquer dano que esteja ocorrendo na própria arma. Tomando o mesmo exemplo, o modificador de ataque se torna + 4. Qual é: 5 + 2 + 2 = 9 - 5 = 4. Sua jogada de ataque se torna 1d20 + 4 e 1d8 + 5 + 10 por danos. Portanto, se esse ataque ocorrer, é uma garantido Dano 15 antes mesmo de lançarmos os dados de dano 1d8 para o Arco Longo.

A maioria dos caracteres médios com força ou desx de 14 / 16 está atingindo + 4 / + 5 no nível 3 de qualquer maneira. a + 4 para atingir encontros de nível 3 abaixo das classificações de CR do Deadly Encounter atingirá 68% do tempo.

O Risco / Recompensa do Atirador de Precisão / Grande Mestre em Armas é matematicamente sólido e já o vi usado com eficácia brutal, devido a uma compilação feita para equilibrar a penalidade de -5. Onde fica difícil determinar o som matemático é quando você adiciona criaturas homebrew ou Encontros não-ortodoxos ou um grupo de mais de jogadores 4, onde as classificações de desafio são calculadas de forma diferente e, assim, criaturas mais duras com Maior AC aparecerão.

Existem outras variáveis ​​que levam em consideração exatamente como e quando levar o -5 para atingir o dano + 10 será eficaz? Sim, de fato, alguns, mas essas são porcentagens básicas para um caractere de nível 3, levando em consideração as condições médias.

Adicione Bless (para um 1d4 extra ao bônus de ataque) ou um Dados de Inspiração de Bardos e essa penalidade não existe e pode permitir que você enfrente encontros de CA ainda mais altos.

05.03.2016 / 22:53

Existem várias outras respostas aqui, mas, na IMO, nenhuma delas responde à pergunta real subjacente:

Como posso determinar facilmente quando é matematicamente correto para meu personagem usar -5 para atingir + danos no 10?

$$ Maximum \, AC = \ left \ lfloor \ frac {\ left (2 \, \ times \, Attack \, Bonus \ right) \, - Média \, Dano \, + \, 32} {2} \ right \ rfloor $$

(A \ $ \ piso \, \, \ piso \ $ indicar a operação matemática do piso ou, aqui, arredondar para baixo.)

Portanto, se você tiver um bônus de ataque + 8 e causar dano 1d12 (ou seja, 6.5), seu resultado será:

$$\left\lfloor\frac{\left(2\times8\right)-6.5+32}{2}\right\rfloor=20$$

Portanto, com um + 8 para atacar, causa dano de 1d12 em um acerto e a CA do alvo é 20 ou inferior, e é matematicamente correto usar -5 / + 10.

Digamos que você tenha um nível 9 Fighter com 20 Str, Great Fighting Weapon, Great Weapon Master e uma espada gêmea + 1. Seu bônus de ataque é \ $ 4 + 5 + 1 = 10 \ $. Seu dano ao acertar é \$2d6\,(8.33)+6=14.33\$. (A média de 2d6 aqui é 8.33 e não 7 devido ao combate com grandes armas.)

$$\left\lfloor\frac{\left(2\times10\right)-14.33+32}{2}\right\rfloor=18$$

Portanto, matematicamente, você deve usar -5 / + 10 em qualquer destino com um AC de 18 ou menos.

O exposto acima pressupõe que você não tem vantagem ou desvantagem. Vou abordar isso abaixo, mas a realidade é que o uso de -5 / + 10 é essencialmente sempre correto quando voce tem vantageme, inversamente, é essencialmente sempre incorreto quando voce tem desvantagem.

Sim, você tem discrepantes como quando exige um 20 natural para atingir o alvo, ou quando você tem Dex 10 e uma zarabatana com o talento Sharpshooter, ou às vezes quando você tem um número muito grande de dados de ataques furtivos, mas nenhum desses casos é muito comum.

Além disso, os acertos críticos também não têm influência no cálculo, pois os acertos críticos adicionam a mesma quantidade de dano aos dois tipos de ataques e ocorrem na mesma taxa nos dois ataques. Um 20 natural sempre acerta, e essencialmente todos os Campeões de alto nível sempre atingem a CA de qualquer alvo em um 18 natural ou melhor, mesmo com o -5, não importa como o seu mestre interpreta um acerto crítico.


Vamos ver como chegamos a essa fórmula.

Eu acho que é fácil ver que a resposta dependerá de três fatores:

  1. Seu bônus de ataque
  2. Seu dano médio ou esperado em um golpe
  3. A CA do alvo

Os dois primeiros que você pode conhecer com bastante facilidade antes mesmo do jogo começar. A CA do alvo, no entanto, é um valor que varia para cada combatente. Portanto, será mais útil determinar qual CA é a mais eficaz.

Então, o que queremos saber é:

$$ Esperado \, dano \, de \, normal \, ataque <Esperado \, dano \, de \, - 5 / + 10 \, ataque $$

O dano esperado de um ataque normal é, na maioria dos casos, melhor entendido como o dano médio médio em um golpe multiplicado pelo chance de acertar.

$$ Esperado \, dano \, de \, normal \, ataque = Média \, dano \ vezes \ frac {21 + Ataque \, Alvo de Bônus \, CA} {20} $$

O dano esperado por um ataque -5 / + 10 é o mesmo, mas precisamos escrevê-lo usando os mesmos termos acima. Então, nós obtemos:

$$ Esperado \, dano \, de \, - 5 / + 10 \, ataque $$

$$ = (Média \, dano + 10) \ times \ frac {21 + Ataque \, Bônus-5-Target \, AC} {20} $$

$$ = (Média \, dano + 10) \ times \ frac {16 + Ataque \, Alvo de bônus \, AC} {20} $$

Então, isso nos dá essa desigualdade:

$$ Média \, dano \ vezes \ frac {21 + Ataque \, Alvo de bônus \, CA} {20} $$

$$ <$$

$$ (Média \, dano + 10) \ times \ frac {16 + Ataque \, Alvo de bônus \, AC} {20} $$

Agora só precisamos resolver o Target AC. No entanto, sou preguiçoso, então Eu fiz o Wolfram Alpha fazer isso. eu usei \ $ a \ $ para o dano médio, \ $ b \ $ pelo bônus de ataque e \ $ x \ $ para o AC de destino. Eu recebo a solução:

$$ x <\ frac {1} {2} (-a + 2 b + 32) $$

Qual é o mesmo que:

$$ Alvo \, CA <\ frac {\ left (2 \, \ times \, Attack \, Bonus \ right) \, - Média \, Dano \, + \, 32} {2} $$

Quando a desigualdade acima é verdadeira, é matematicamente correto usar -5 / + 10 no seu ataque.


Você pode repetir o método acima para determinar as funções com vantagem e desvantagem, substituindo as diferentes equações para calcular o acerto na desigualdade acima. No entanto, você encontra rapidamente soluções de equações monstruosas para ambos vantagem e desvantagem devido a raízes quadradas.

No entanto, aqui está a solução para obter vantagem:

$$\frac{-\sqrt{a^2+10a+1600}-a+2b-8}{2}<Target AC<\frac{\sqrt{a^2+10a+1600}-a+2b-8}{2}$$

Aqui está a solução para a desvantagem:

$$Target\,AC<\frac{-a-\sqrt{a^2+10a}+2b+32}{2}$$ $$Target\,AC>\frac{-a+\sqrt{a^2+10a}+2b+32}{2}$$

Mais uma vez, onde \ $ a \ $ é o dano médio e \ $ b \ $ é o bônus de ataque.

Vamos pegar o mesmo nível 9 Fighter como acima com + bônus de ataque 10 e dano médio 14.33 ao acertar.

Vantagem:

$$ - 23.24 <Destino \, AC <20.91 $$

Desvantagem:

$$ Destino \, CA <9.50 $$ $$ Destino \, CA> 28.17 $$

E você sempre pode testar uma determinada CA calculando o dano por ataque para essa CA específica.

Observe que, com desvantagem, você está obtendo resultados basicamente fora do dado, já que você não pode rolar um 9 no d20 + 10.

Vamos dar um exemplo extremo para testar a regra de ouro. Vamos pegar um nível 19 Rogue / Level 1 Fighter com Sharpshooter, Crossbow Expert, Dex 20, uma + 3 Hand Crossbow, Braçadeiras de Tiro com Arco (+ dano 2) e Estilo de Arma de Tiro com Arco (+ 2 para acertar). Nós temos \ $ 6 + 5 + 3 + 2 = 16 \ $ acertar. Nós fazemos \ $ 1d6 (3.5) + 5 + 3 + 2 + 10d6 (35) = 48.5 \ $ dano médio.

Normal:

$$ Destino \, CA <7.75 $$

Sem surpresa, o -5 da Sharpshooter é muito aqui. O dano do + 10 não compensa quando estamos lidando com quase o dano do 50, em média.

Vantagem:

$$ - 45.56 <Destino \, AC <21.06 $$

Ainda é preferido para essencialmente todos os alvos aqui (o número de inimigos com CA maior que 21 pode ser contado por um lado, acredito).

Desvantagem:

$$ Destino \, CA <-18.89 $$ $$ Destino \, CA> 34 $$

E, sem surpresa, estamos morrendo aqui.

13.01.2019 / 11:31

Existem muitas variáveis ​​para atribuir a isso um sim ou não definitivo. Em outras palavras, o trade-off é completamente situacional e depende de dezenas de fatores.

Não existe uma maneira real de dizer se é matematicamente correto quando há muitas variáveis ​​principais (e inúmeras outras menores) na equação.

Exemplos:

X = modificador usado para atacar com (STR ou DEX)

Y = seu nível de proficiência

Z = CA do alvo

Então, basicamente, se você está fazendo um ataque, suas principais variáveis ​​são:

(Rolagem D20) + X + Y> = Z para atingir.

Se o alvo for uma criatura com pouca CA, sacrificar -5 para acertar pode valer a pena, porque você está compensando isso apostando com uma chance de 70% de acertar de qualquer maneira. Considerando que as variáveis ​​menores começam a pesar quando você deseja obter um hit quase garantido.

Possíveis variáveis ​​secundárias incluem, mas não estão limitadas a;

Saúde dos membros do grupo, protegendo um NPC, número de inimigos, sua própria saúde atual, protegendo um inocente e qualquer outro fator que dependeria de você ter certeza de acertar ou potencialmente apostar em acertar um alvo com um único tiro.

Basicamente, há muitas variáveis ​​a serem consideradas para dar um definitivo real: "Sim, isso vale a troca", porque em algumas situações é comprovadamente falso (lutar contra uma criatura do AC 23) e em outras situações você deve usar o + Dano 10 (lutando contra criaturas com CA muito menor.)

Então você deve começar a considerar as vantagens e desvantagens, o que aumenta ainda mais os números. E se você estiver jogando com um Rogue, a chance de perder o seu ataque furtivo por + dano plano do 10 subitamente faz valer a pena ...... apenas ..... muitas variáveis ​​para uma resposta definitiva.

Por experiência pessoal: Multidões de criaturas com pouca CA significam spam o + 10 nos hits. Criaturas grandes e únicas com alta CA, não tente + extra 10. Mas isso é muito, muito simplificado.

06.03.2016 / 00:09