O jogador tem pouca fé no Mestre, insatisfeito com os eventos do jogo, age teimosamente, obstruindo o jogo

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Atualmente, estou jogando em um grupo pequeno, jogadores 3, 1 DM. Todos os bandidos (eu recomendo este btw!). Normalmente eu sou um dos jogadores, mas o Mestre queria uma pausa, então me ofereci para fazer uma missão paralela de cerca de sessões 2-3. Eu já fiz isso uma vez antes com a mesma parte. Estamos jogando esta campanha há cerca de um ano.

Agora, aqui está o problema: um dos jogadores pode ser realmente difícil sobre as coisas sem motivo aparente.

  • DM nos mostra um mapa com uma cidade que nunca vimos antes. Jogador diz que acha que seu personagem conheceria aquela cidade (ele é daquela área geral), então por que não estava lá antes? Está ofendido e desapontado, não quer mais jogar, parece que isso muda tudo e tudo está perdido (não mudou nada).

  • Meu mestre: surge um problema em um restaurante (o vinho foi adulterado) gerente (NPC por mim) vai falar com o convidado (o prefeito) e diz a ele o que está acontecendo. O jogador está ofendido "Eu nunca teria concordado com isso". Explico que ela não especificou o que queria fazer quando perguntei a ela, então preenchi os espaços em branco. É ofendido, sente-se desanimado e como tudo vai falhar.

  • Eu, DM: o resto do grupo quer inspecionar o cenário de adulteração de vinho, pois pode ter sido um ataque ao prefeito (esse é o cerne da minha busca paralela). Player diz que não vê um motivo para investigar, ela só quer esperar para melhorar (o vinho a deixou doente) e esquecer tudo isso junto. Ela diz que não consegue pensar em QUALQUER razão para sua personagem querer fazer algo sobre isso, enquanto eu já posso nomear 5. Ela então diz que só porque ela sabe que eu quero que eles vão lá para fazer a missão, ela ainda não quer, porque se ela fosse por esse motivo, isso seria um meta-jogo.

  • Último: essa missão paralela: eles vigiam o restaurante para ver se encontram algo ou alguém suspeito. Nada de interessante acontece (o cara que eles procuram simplesmente não está neste jantar), em vez de pensar em outras maneiras de descobrir mais (muitas pessoas para questionar, muitos outros lugares a serem investigados que eu nomeei para eles), ela desliga e diz coisas como "Bem, eu não sei o que fazer, desisto, por que estamos fazendo isso?". O resto da festa quer continuar procurando e tem que realmente convencê-la a vir.

Isso me irrita muito, porque gastei muito tempo e esforço fazendo essa missão e tornando-a divertida, misteriosa e interessante. Basicamente, ela não quer interpretá-lo, "não intriga a personagem", mesmo que este seja o caminho certo para a nossa festa! Ela é uma nova jogadora (primeira campanha). Eu acho que esse comportamento é muito rude e não mostra respeito pelo jogo, pela história, por mim e pelos outros jogadores, porque ela também arruina a experiência deles. Às vezes, temos que passar cerca de uma hora convencendo-a a continuar.

Quando as coisas não saem do jeito dela ou não é como ela imaginou, ela começa a falar sobre como as coisas são "injustas" ou "não realistas" ou "Ah, mas eu já teria visto isso!" quando ela não pediu para rolar para a percepção.

Esse comportamento não parece seguir um padrão, geralmente é bom, mas quando acontece é muito ruim e sai do nada. Quando eu falo com ela sobre isso, ela age como se a pegássemos e a chamássemos de uma má jogadora. Ela não tem uma boa explicação para esse comportamento, ela apenas age como uma criança teimosa.

Estou começando a perder a paciência, como faço para que ela seja mais confiante e cooporativa com o Mestre? E ter um pouco mais de fé no que planejei e que o que faço é por uma razão?

por Steph 15.07.2015 / 12:11

7 respostas

Eu tenho muita experiência com jogadores que agem dessa maneira. Eu já tive um jogador assim, uma vez ou outra, com tanta frequência que parece que você está descrevendo meus jogos antigos.

A única coisa que mencionarei é que isso é obviamente algo fora do personagem. Ela está frustrada, irritada, irritada, deprimida ou com alguma outra emoção sobre algo. E ela está participando do jogo. Como você tem apenas quatro pessoas e uma delas precisa ser DM, é uma situação difícil de lidar.

Isso mostra um pouco das habilidades interpessoais e pode não ser o melhor lugar para conversar sobre isso, mas como você parece estar tendo um problema, eis o que posso oferecer.

Ela não quer jogar o jogo

É muito óbvio, apenas nas duas primeiras instâncias que você postou, que o jogador realmente não quer jogar o jogo. Jogar um jogo é sobre entrar no personagem e rolar com os socos. Nenhum plano será perfeito, seu personagem não saberá tudo e você entrará em situações para as quais não está preparado. Lidar com tudo isso é o que torna o jogo divertido. É claro que ela só quer pilotar automaticamente e percorrer todas as cenas. E você jogando chaves nos planos está fazendo com que ela se agrave. Isso é porque ela realmente não quer 'brincar'.

Ela não sabe o que significa interpretar

Talvez ela seja nova na interpretação completa, o que é uma opção. Se for esse o caso, ela está tendo uma grande desconexão com o que "pensa" que sabe e o que realmente sabe. Há algo a ser dito para um personagem realmente ter conhecimento de uma situação. Mas há o aspecto de construção do mundo. Há certas coisas que o Mestre decidirá que o jogador não tem controle. De fato, isso geralmente deve acontecer. E um jogador pode discutir com um mestre sobre as coisas que eles fazem e não sabem ou como devem ou não agir. Mas nunca deve ser um caso de 'eu nunca faria X' quando é claramente contra o personagem dela.

Ela não quer jogar sua linha de missão específica

Não conheço a dinâmica da sua festa, mas parece que ela está abrindo buracos no seu jogo sem motivo. Há um amplo espaço para uma festa se envolver e se divertir fazendo algo no cenário que você definiu. No entanto, ela está ativamente tomando uma decisão decisiva de não concordar com a festa. O grupo ao redor da mesa NUNCA deve discutir por horas sobre ir a um lugar ou outro. Este é um efeito colateral de tentar puxar uma mula teimosa. A mula não quer ir e vai deixar todo mundo infeliz ao tentar arrastá-la para algum lugar que não queira ir. E é isso que ela está sendo, uma mula teimosa. Parece que ela não quer jogar sua missão secundária em particular, por qualquer motivo. Talvez ela gostasse mais do outro mestre? Talvez ela tenha algo contra você? Eu realmente não posso dizer, pois não conheço seus amigos.

A Solução

Como você tem um grupo tão pequeno e parece que está no meio de uma campanha que outra pessoa está executando tecnicamente, suas opções são limitadas. Eu diria a você para deixá-la saber que suas ações são bastante destrutivas para a diversão de todos e informar que ela não é bem-vinda se for uma criança petulante (use palavras melhores que isso). Mas você seria um jogador abaixo no meio de uma campanha, e isso poderia prejudicar sua amizade e jogo.

Minha sugestão seria sentar com ela, um a um, e conversar com ela sobre o que está incomodando ela sobre o jogo. Ela pode revisar os pequenos detalhes e reiterar o que disse no jogo, mas tenta passar por isso e chegar à raiz do problema. Veja o que ela está realmente chateada. Talvez problemas em casa? Talvez alguém no jogo a esteja frustrando? Tente descobrir maneiras possíveis de adaptar o jogo mais ao que ela está sentindo. Talvez ela esteja cansada de interpretar o tipo anterior de personagem ou não seja o que ela estava esperando. Isso acontece. Tente trabalhar com ela para jogar algo diferente ou focar o jogo mais no que ela gostaria de fazer (tendo em mente os interesses dos outros jogadores).

Uma coisa que eu não sugeriria é uma intervenção. Isso acaba mal, simplesmente porque o jogador sentirá que todo mundo está atacando ela e a alienando do grupo. Tente manter um a um com ela e que ela saiba que você está apenas tentando ajudá-la a se divertir.

15.07.2015 / 13:45

Sometimes we have to spend about an hour talking her into going along.

Pare de alimentá-la. Se o personagem dela não quer ir junto? Bem, então o personagem não. Essa é a decisão dela. Não há razão para os outros não se divertirem. Seu personagem não quer investigar? Bem, então os outros fazem isso sozinhos e se divertem.

Não discuta com ela. Simplesmente mostre a ela as consequências de suas ações. A conseqüência não é nada ruim para seu personagem, mas ela está perdendo o jogo. Ela não faz parte disso.

15.07.2015 / 13:01

Isso soa como uma coisa de controle / conforto. Os dois exemplos que você deu são:

(1), ela não quer se sentir como antes desconhecendo uma cidade inteira. Talvez algum tempo no passado ela quisesse ir para aquela cidade, se soubesse que ela existe. Ou talvez ela não quisesse. Ela provavelmente não consegue descobrir isso imediatamente, e coloca em dúvida se suas decisões passadas foram sensatas, sábias ou de caráter, à luz de toda a cidade que não foi levada em consideração quando ela as tomou.

OK, então você diz que não faz diferença. Mas ela ainda perdeu o senso de controle, perdeu um certo grau de fé de que o mundo do jogo é consistente e tem verossimilhança, já que não é descrito da mesma maneira hoje como era ontem. Além disso, se você disse a ela que isso não muda nada, pode ter dado a impressão de desconsiderar os sentimentos dela no assunto. Tenho certeza de que todos nós tivemos momentos em que o mundo do jogo (diabos, a sala em que nosso personagem está) parece escapar e se tornar vago e mal definido. A diferença aqui é que, por qualquer motivo, ela não passou por isso e voltou aos trilhos.

(2) Ela pode não ter gostado de ser envenenada, e pode não estar à vontade com a idéia de que sua personagem entrará em ação para perseguir esse evento pelo qual ela está infeliz. Ambos ela e seu personagem prefere ficar de mau humor, curar-se e fingir que isso nunca aconteceu, mas aparentemente ela precisa passar sessões 2-3 se envolvendo com ele.

Nos dois casos, acho que ela precisa ser mais flexível quanto ao funcionamento do jogo. Ela não pode esperar que o GM crie todas as folhas de todas as árvores em todas as florestas antes do jogo começar, ela não pode espere que ela nunca seja envenenada ou que, enquanto estiver envenenada, os NPCs não terão conversas sobre sua cabeça (talvez literalmente, dependendo de quão ruim foi a intoxicação). Claramente, algumas interrupções em seu modelo mental do jogo são inaceitáveis: você não diria "ah, sim, a cidade onde ocorreu a sessão da semana passada nunca existiu". Isso é muito retcon. Você não diria "seu personagem vai até o prefeito e tem uma conversa sobre queijo, então lhe dá a espada mágica e sai", isso é muito negador da agência do jogador. Há uma linha a ser traçada e, por alguma razão, não acho que ela esteja confortável o suficiente com este jogo para desenhá-la no lugar que o resto de vocês deseja.

De qualquer forma, a única maneira de descobrir sobre as pessoas e mudar seu comportamento é conversar com elas sobre isso, então tente extrair dela o que ela espera de um jogo e por que ela acha que não é legal uma cidade surgir do nada em uma área que lhe disseram que ela conhece, ou que o gerente do restaurante fale com o prefeito sem a permissão de sua personagem. Sem apenas negar o que ela diz e tentar convencê-la disso, pense no porquê dessas coisas estão Tudo bem para você - se é "apenas óbvio" para você que está tudo bem, mas você não pode explicar por que está tudo bem, então isso significa que na verdade é não óbvio, afinal. Se você pode explicar por que está tudo bem para você e ela pode explicar por que não está tudo bem para ela, você pode descobrir a desconexão. E se ela estivesse feliz com o jogo, essas coisas provavelmente não causariam tantos problemas em primeiro lugar.

Se ela personagem quer ficar de mau humor por ter sido envenenado e não querer seguir a trama, isso seria bom desde que ela estava gostando do jogo e não impedindo que outros gostassem. Mas parece que ela não é, e que suas respostas emocionais (frustração e infelicidade) e de sua personagem são as mesmas. Projetar tudo o que você pensa e sente em seu personagem, e / ou vice-versa, é não o mesmo que "brincar de personagem", assim como o método de agir é o mesmo que agir. É uma maneira de fazer isso, mas não é necessariamente a mais produtiva, especialmente quando a infelicidade resultante do COO está angustiando seus amigos.

Também parece que ela tem a ideia de que "o meta-jogo está errado" como absoluto, e que o resto do grupo não. "Meta-jogo" em sua mente inclui fazer algo porque faz o enredo fluir, mas não inclui fazer algo porque ela está sentindo frustração com o GM. Eu não recomendo que você coloque dessa maneira para ela, mas ela pode não ser totalmente consistente no assunto da motivação do COO que afeta as ações do IC. Enfim, essa é uma diferença quase irreconciliável, o grupo precisa ter algum conceito comum sobre o que é "bom meta-jogo", o que é "mau meta-jogo", o que é "ferrovia" etc. etc. Pode haver divergências de tempos em tempos , mas você deve estar aproximadamente no mesmo local ou não poderá confiar um no outro para "se comportar".

she just acts like a stubborn child

Se é realmente isso que você pensa, não a respeita, e este é um lugar difícil para interpretar regularmente or ser melhores amigos. Uma "criança teimosa" está resistindo à autoridade de uma adulto quem é responsável por seu bem-estar. Você não tem autoridade sobre ela e não está aqui para cuidar dela contra a vontade dela. Vocês estão tentando negociar uma atividade comunitária que seja divertida para todos. Parece-me, e eu recomendo que você tente pensar dessa maneira e veja se ela se encaixa, que ela está agindo como uma pessoa infeliz.

15.07.2015 / 15:35

Você tem uma desconexão entre as expectativas

Para mim, a questão não é que o jogador esteja propositadamente contra o seu e provavelmente não é um problema do mundo real sendo desabafado em seu jogo, mas simplesmente que seu jogador tem expectativas diferentes da jogabilidade e dos pontos de interação que você como o Mestre. ter. Pela sua descrição, parece que ela espera que você, como Mestre, descreva explicitamente qualquer coisa importante que não esteja especificamente oculta. Dependendo do seu sistema de jogo (a percepção passiva é uma coisa?), Essa pode ser uma abordagem válida ou irrealista das regras. Independentemente do jogador estar se concentrando na persona de seu personagem em detrimento da mecânica (não é uma coisa ruim), isso resulta em que você espera que uma verificação de percepção seja declarada e feita e que ela espera que isso seja automaticamente dado como parte integrante da história.

Cada vez que uma dessas desconexões acontece, o jogador naturalmente se sente frustrado, como se as balizas estivessem sendo constantemente movidas para que eles nunca pudessem realizar o que queriam fazer e ela provavelmente fica mal-humorada em seu estilo de jogo como resultado direto. Você deve ficar fora da sessão e tentar esclarecer suas expectativas sobre a agência e quando rolar e quando não rolar para fazer as coisas, para que o jogador se sinta mais como um participante.

15.07.2015 / 15:17

Parece que este é um problema de autonomia.

Você tem quatro pontos de bala, mas, na verdade, os três últimos fazem parte de um ponto maior:

  • O conhecimento do personagem não corresponde ao conhecimento da configuração.

Você diz que o personagem é "daquela área geral" e que o jogador reclama da cidade que descobriu sobre 'não estar lá antes'. A menos que seja uma cidade mágica de algum tipo, o personagem provavelmente tem ouvi falar - o que torna uma boa oportunidade para você, como Mestre, informar o jogador sobre o que o personagem sabe.

  • Personagem envenenado

Ser envenenado não é divertido - se você está realmente sendo envenenado ou se espera que roleplay seja envenenado - e se esse jogador não tem experiência com interpretação de papéis, faz sentido que eles fiquem um pouco chateados com essa situação. O jogador também pode não se sentir à vontade com a idéia de ser envenenado, e se for esse o caso, não há realmente nenhuma interpretação para ele. Você deve ter isso em mente no futuro ao planejar jogos de RPG com esse jogador.


Como um novo jogador, eles podem não estar cientes do fato de que os detalhes do mundo, até serem descritos pelo Mestre, são vagos e não escritos, e que um personagem pode saber de algo enquanto o jogador ainda não foi informado, porque não foi ' ainda não se tornou relevante para o enredo. Isso é algo que o jogador pode aprender com a experiência e, talvez, explicando isso ao jogador agora que ele o experimentou antes.

Mas mesmo jogadores experientes, em certas situações, não lidam bem com uma situação ou aceitam gentilmente ter uma situação imposta a eles. Parece que esse jogador não estava interessado em interpretar uma situação em que está envenenado - mesmo que seja apenas um personagem que está interpretando, pode ser muito perturbador ou desconfortável para ele interpretar essa situação. Embora eu não possa falar pelo jogador (embora você deveria fale com o jogador e descubra se é esse o caso), acho que, se for esse o caso, você deve respeitar isso como mestre.

15.07.2015 / 17:37

Concordo totalmente com a análise da CrystalBlue, mas ofereço outra solução.

Um grupo de pessoas jogando papel e caneta geralmente é um grupo de amigos, ou pelo menos pessoas que são um pouco amigáveis ​​umas com as outras. Existem algumas coisas que apenas um mestre pode fazer, como preparar uma campanha. Mas o mestre não é o chefe do grupo. Por exemplo, qualquer um pode convidar os outros para sua casa para uma pizza e uma sessão de interpretação, desde que o Mestre esteja um pouco preparado.

O que estou dizendo é que algumas coisas são de responsabilidade do grupo, não do Mestre. Um único jogador que realmente não toca por motivos desconhecidos é um deles. Alguém precisa falar com esse jogador. Como o problema do jogador não parece ser a campanha, alguém não precisa ser o mestre. Você pode pedir a outra pessoa que fale com o jogador individualmente, o que pode ser a opção mais sábia, dependendo da dinâmica do grupo e de como vocês todos se conhecem.

E mesmo se o problema é como a campanha é executada, usar outro jogador como intermediário pode ajudar. Talvez esse outro jogador lhe diga que o jogador problemático tem razão e há realmente coisas que você deveria fazer melhor.

16.07.2015 / 00:21

Os dois primeiros cenários são exemplos de falta de imersão ("as coisas simplesmente acontecem") resp. suspense de descrença (o mestre não é perfeito). Você pode ajudar seu jogador mostrando a ele que ele resp. seu personagem ainda tem poder e ação, mesmo que ela não esteja no controle total do que acontece. Algumas idéias específicas:

  • Faça com que o personagem local reconheça mais do mapa, talvez ele esteja desatualizado ou impreciso em alguns lugares.
  • Explique que o gerente tem suas próprias motivações, então lide com isso. Ela pode intervir, ela pode repreenda o gerente mais tarde.

Em outras palavras, encontre razões no mundo para o que acontece (o que não significa que você precise se explicar OOC!) E ofereça / permita reações no mundo. Ajude-a a aprender a ver como para "rolar com ele".


Os segundos dois itens são de qualidade diferente, e eu não acho que "ela está apenas sendo muley" cobre isso. Já estive em situações semelhantes antes, como jogador. É assim que se sente do outro lado.

It's clear that the GM wants me to do this. But my character would not! ... Why do the other players want me to go against my character? Now they are saying I'm being stubborn, but that's just my character! Help, what do I do?!

Basicamente, ela toma uma decisão sobre seu personagem (e essa é uma prerrogativa dela, supondo que você queira jogadores com agência) e na realidade prioriza a interpretação de papéis em vez de meta razões para "fazê-lo de qualquer maneira". Ao dizer a ela para "não ser teimosa", você está dizendo para ela parar de interpretar e seguir com os dados.
Mesmo if ela comete um erro de julgamento (digamos, decide contra o código moral do sistema de crenças de seu personagem), encontra consequências no jogo. (Você pode apontar sua interpretação, é claro, mas a decisão é dela. Você vontade discorde sobre quais motivos são bons.)

A solução é semelhante à acima: encontre um interpretação de papéis maneira de tornar a sessão divertida para todos. Algumas idéias específicas:

  • Aumente as apostas. O personagem está se sentindo cada vez pior. Uma criança também foi envenenada. Ela é da área? Talvez um parente ou ex-amante tenha sido envenenado. Ou uma pessoa com quem eles entraram em conflito antes (ex-amante?) Parece estar envolvida na trama. Talvez ela reconheça um criminoso conhecido que não tem nenhum negócio estar aqui (ou sair da prisão), talvez com um histórico de envenenamento de pessoas.

  • Eles vigiam o restaurante e não têm outras idéias no momento? Bem, dê a eles algo trabalhar com! Peça que eles observem alguma coisa, ou mandem o gerente afastá-los, ou que os guardas os investiguem por comportamento suspeito, ...

De um modo geral, fortaleça o gancho ou ofereça ganchos alternativos.

Para ir além, gerenciar o roleplaying real é um trabalho para o GM e para os outros jogadores. Como os outros personagens podem convencer o relutante de aparecer? Encontre razões no jogo! Como mestre, aprenda a planejar melhor seus ganchos para que cada personagem tenha um motivo para vir (e não apenas um motivo para não fazê-lo), e como reagir aos personagens que obstruem seus planos por "sem boas razões". (O que é justo, pois eles jogam "seres humanos". Além disso, é isso que você faz com eles também, não é?)

Se tudo mais falhar, o personagem pode apenas sente-se nesta aventura. No seu exemplo, talvez a deixe cair inconsciente; Depois que os outros personagens salvam sua vida com o antídoto, ela está muito mais próxima do grupo do que antes!
Ofereça ao jogador o controle de alguns NPCs da sessão. Se a situação se repetir, apesar de todos os seus esforços (GM mais o grupo), faça uma discussão após a sessão sobre se o personagem se encaixa no grupo e quais devem ser as consequências para que todos se divirtam.

17.07.2015 / 08:46