Você entende mal quais são as camadas de classe e como elas devem ser usadas. Infelizmente isso é muito comum.
As camadas devem ser independentes de nível e de otimização. Isso significa, em geral, que, com a mesma quantidade de esforço para otimizar, e no mesmo nível (qualquer que seja o nível), a classe de nível superior será mais capaz. Isso não é apenas poder; muito disso é versatilidade, flexibilidade e assim por diante. Como os personagens do Pathfinder precisam lidar com muitos desafios e problemas muito diferentes, os níveis penalizam os pôneis de um truque, mesmo que sejam muito bom nisso.
Para fazer isso, o sistema de camadas trata basicamente todos os níveis igualmente. Uma classe que é péssima até o nível 20th ainda é mal classificada, não importa o quão bom esse recurso seja (veja o truenamer 3.5, que era quase impossível de jogar durante a maior parte do jogo, mas na 20th obteve um dos recursos de classe mais quebrados do jogo) . Da mesma forma, uma classe que é realmente boa no nível 1st, mas que não recebe muito mais a partir de então, não se sai muito bem (especialmente no 3.5, várias classes só têm boas características no primeiro ou no segundo nível, e mesmo que essas características sejam bom, o nível é responsável por eles ao longo de todos os níveis do 20 - sendo bom apenas para 5% ou 10% do jogo não tem uma classificação muito alta).
E esse sistema trabalho em parte por causa do progresso do Pathfinder (e do D&D 3.5 antes dele). As pessoas falam muito sobre guerreiros lineares, magos quadráticos - que é um tema comum em muitos jogos, não apenas nesses - mas esse termo não se aplica muito bem no 3.5 ou no Pathfinder. Geralmente, os guerreiros lineares começam mais fortes que os magos quadráticos e depois crescem mais lentamente, para que mais tarde no jogo os magos quadráticos terminem à frente. D&D 3.5 e Pathfinder não realmente faça isso.
Em vez disso, os magos quadráticos são já à frente no início do jogo e depois tb cresça mais rápido, para que a lacuna modesta no início do jogo se torne massiva nos níveis mais altos. Em certo sentido, a idéia de guerreiros lineares e magos quadráticos se aplica - a progressão dos guerreiros é quase linear, enquanto o crescimento dos magos é na verdade chamado com mais precisão de exponencial, que é ainda maior que o quadrático. Mas desde que os magos estão à frente mesmo em níveis iniciais, o tropo de guerreiros lineares, magos quadráticos realmente não se aplicam.
Portanto, é importante ter em mente que a camada não mude com o nível. Mas ainda podemos falar sobre lacunas de poder e versatilidade e como elas mudam conforme o nível. Especificamente, as vantagens da magia e da conjuração de feitiços crescem rapidamente, portanto, enquanto as classes são quase iguais entre si em níveis baixos, em níveis altos é como se as classes mundanas e mágicas estivessem literalmente jogando diferentes jogos.
Are Wizards still superior over Fighters in every single aspect at, say, level 1 or 2? Are Clerics still as overpowered as described? Is Monk useless throughout all levels?
Um assistente de nível 1st tem algumas vantagens sobre um lutador de nível 1st, mas a diferença não é grande demais para ser superada. Em um duelo, um mago no nível 1st pode se dar uma vantagem estatística sobre um lutador no nível 1st (ou seja, é mais provável que ganhe do que não), mas não pode garantir a vitória. À medida que os níveis aumentam, fica cada vez mais fácil fazê-lo. De fato, uma série de testes particularmente notória demonstrou que um assistente de nível 13 geralmente conseguia vencer um 20 nível lutador (exceto coisas como Liderança para uma coorte de feiticeiros de nível XIX).
Da mesma forma com clérigos e monges. Os clérigos definitivamente adquirem brinquedos cada vez mais poderosos depois, e o primeiro ou os dois níveis de monge são realmente bons, então em níveis baixos eles são muitos, muito mais próximo em poder e versatilidade do que seria de outra maneira - mas eu ainda classificaria o clérigo como sendo melhor, devido à sua flexibilidade.
Mas eu quero focar na reivindicação de inútil- isso não é realmente uma afirmação feita pelo sistema de camadas. Só podemos realmente discutir o nível de poder em relação a outras coisas. Em um grupo de especialistas e guerreiros (as classes NPC), um monge parece muito, muito bom. E em uma campanha projetada para especialistas e guerreiros e desafios apropriados para essas classes, um monge poderia ser facilmente considerado oprimido. Em vez disso, quando dizemos que o monge é inútil, estamos falando sobre sua capacidade em relação a outras classes. Está profundamente no lado mais fraco das coisas, o que significa que enfrenta desafios razoáveis para classes mais comuns, e algo que desafia as classes mais poderosas provavelmente é impossível para um monge. Nesse sentido, o monge é "inútil" - incapaz de contribuir com algo que outra classe não poderia ter feito melhor, ou feito além de outras coisas. Como opção, falha porque existem outras opções que fazem as coisas melhor. (O monge tb tem outros problemas de design são mais inerentes à classe em si, mas não é disso que estou falando aqui.)
Então, um monge de baixo nível é "inútil"? Talvez; existem outras opções que podem fazer as coisas que o monge faz, mas melhor ou também fazer outras coisas; portanto, se isso a torna uma opção "inútil" para você, a resposta é sim. Por outro lado, as lacunas entre as várias camadas são muito menores em níveis baixos, e monk é uma classe bastante avançada. Portanto, se sua idéia de "inútil" é "literalmente incapaz de contribuir, seria melhor se o monge não estivesse presente", então não, em níveis baixos, o monge não é isso. À medida que os níveis aumentam, o risco o monge que se encaixa nessa definição aumenta bastante de maneira dramática, mas, novamente, isso depende alguns dos padrões do resto do partido.
O corte tradicional entre “conjuradores tem algumas vantagens, mas não é intransponível” e “tudo bem, agora conjuradores e guerreiros estão em ligas totalmente diferentes” é o nível 7th. No nível 6, os guerreiros têm seu primeiro ataque iterativo e todos os testes de resistência têm um impacto, por isso são relativamente altos. No nível 7th, os conjuradores podem obter magias no nível 4th - e algumas são ridículas. Por exemplo, solte um nevoeiro sólido em um guerreiro, e ele é basicamente incapaz de fazer nada sobre isso. E isso nem é entrar nos feitiços que começam a distorcer a trama e a narrativa de maneiras complicadas.
É por isso que a variante E6 é popular. Os personagens de nível IX têm muitos brinquedos para desfrutar, sem entrar em efeitos mágicos de nível superior que mudam completamente o jogo (e deixam personagens mundanos para trás). E o sistema E6 oferece a eles talentos extras à medida que continuam a ganhar XP, para que seu jogo continue por um longo tempo depois de atingir o nível 6th, e você ainda tem essa sensação de progressão e novos brinquedos para brincar, mas, novamente, você deixa de fora coisas quebradas de alto nível.