Confundindo as coisas com tremulus e falhando - como isso levaria a história adiante?

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De acordo com a filosofia do Apocalypse World Engine, quando os PCs fazem uma jogada e falham, a história ainda deve avançar de alguma forma. Na verdade, é hora do GM fazer um movimento próprio. Isso já foi discutido no site antes. O PC tenta ativamente fazer alguma coisa, eles rolam mal, algo ruim acontece com eles no processo.

tremulus, sendo um jogo de investigação, tem menos a ver com a ação. Um dos movimentos básicos que ele oferece é chamado Puzzle Things Out, e é de natureza muito passiva. O personagem simplesmente considera as informações que já possui. Em caso de sucesso, eles fazem algumas perguntas ao GM. Mas o que acontece com o fracasso? Ocasionalmente, um maníaco podia entrar, balançando um machado na cabeça deles. Mas isso nem sempre é apropriado. Eu tentei usar movimentos como Anuncie problemas em outros lugares or Prenuncie problemas futuros em resposta, mas cada vez parecia incrivelmente forçado:

"I found this thing, what does it mean?" rolls a 6

"You have no idea, sorry. ...Oh, and by the way, Bob just died, far away. No, you don't know it yet. No, see, we sort of zoom out and cut to a different scene, and Bob has died there. Ugh, never mind."

História do bico of Dungeon World é potencialmente um exemplo mais conhecido de uma jogada semelhante, embora nesse caso Revele a verdade indesejável seria uma boa resposta da parte da GM. No tremulus, tudo o que os PCs descobrirem não será bem-vindo por definição e, portanto, não será diferente do sucesso.

Estou procurando técnicas para ter em mente ao reagir à falha em movimentos passivos.

por Mágico 24.05.2013 / 08:00

1 resposta

Matar Bob em uma cena em corte não é anunciando problemas em outro lugar. Fazer isso viola um importante princípio do depositário: Dirija-se aos personagens, não aos jogadores. Uma jogada deve sempre seguir os Princípios, para que anunciando não pode ser usado para revelar algo "fora da tela" dessa maneira.

Anunciando problemas em outro lugar é fumaça no horizonte, figurativamente (e às vezes literalmente): é um evento ou detalhe que o caracteres testemunha, isso faz com que os jogadores se perguntem o que está acontecendo e se devem correr e se esconder, ou investigar. Este é um exemplo de anunciando problemas em outro lugar que poderia seguir um decifrar as coisas falta de movimento do jogador:

Player: I found this thing, what does it mean? rolls a 6

Keeper: You collect yourself and ponder it, but your thoughts are interrupted as a misshapen shadow suddenly falls across the drapes in the window across the room. A heartbeat later it's gone. At the same moment there is a frightful banging on the front door, and you hear Bob shouting: "Open the door! For the love of God, open up!"

Keeper: What do you do?

A previsão é semelhante, mas mais sutil. Um vento nasce ameaçadoramente do lado de fora da casa, soprando com tanta força que uiva "como um lobo". É realmente is apenas o vento, mas isso é prenúncio em uma história sobre lobisomens. Você não precisa (e realmente não deveria) deixar seus jogadores saberem que o que você acabou de dizer é apenas um presságio. Deixe-os descobrir. Deixe assustá-los.

Lembre-se de outro princípio: Faça a sua jogada, mas nunca fale seu nome. Só porque você estão fazendo uma antecipação ou anunciando uma mudança de problemas não significa que você precise contar ou mostrar o jogadores qual é o problema Eles não precisam saber que você está fazendo uma ação relacionada a problemas. Tudo o que você precisa fazer é prenunciar algo ou anunciar algo: o trabalho do jogador é responder ao que você acabou de fazer acontecer e descobrir o que isso significa. Se você mostrar a eles que o que você está fazendo é prenúncio ou anúncio de problemas, é melhor falar o nome da mudança. Não faça isso. Além disso, não é "prenúncio" se você tornar óbvio o que lança a sombra figurativa.


tremulus é na verdade um porto bastante reto do mundo do apocalipse. Os movimentos do jogador não mudam muito, e os goleiros do goleiro são quase idênticos. Em particular, decifrar as coisas é um porto de leia um suspiro, e pode ser respondida com movimentos do MC / Keeper quase de forma idêntica.

Algumas maneiras de usar o outro goleiro se perdem na tentativa de decifrar as coisas:

  • Separe-os

    "Você pondera a pista. De repente, percebe que está sozinho, seus companheiros não estão mais com você. O que você faz?"

    (Por que eles estão separados? Você não tem saber. Jogue para descobrir, assim como os jogadores.)

  • Capturar alguém

    "Você pondera a pista. Um saco de estopa cai sobre sua cabeça enquanto seus pés são varridos de debaixo de você. Você cai com um baque que bate com o vento e, um momento depois, sente as mãos macias amarrando suas mãos com uma corda áspera. . O que você faz?

  • Colocar alguém em perigo

    "Você pondera a pista. Olhando para cima brevemente, você vê o brilho do cano da arma atravessando a porta entreaberta, apontado para [insira alguém, talvez o PC aqui]. O que você faz?"

  • Tire suas coisas

    "Você se senta na estação de trem, folheando o livro estranho que encontrou. Quando você se levanta, vê que sua bolsa não está mais aos seus pés. Um repentino bater de pés e você olha bem a tempo de ver o ladrão desaparece pela porta da plataforma, olhando por cima do ombro deles para você. "

    or

    "Você examina a pista à luz da sua vela, mas uma rajada repentina de vento sopra. Você está sem correspondências e está no escuro em uma casa estranha. O que você faz?"

  • Faça-os comprar

    "Você reflete sobre o livro, mas não pode fazer cara ou coroa dele. Parece semelhante a algo que você já viu na sala do velho louco Alaric, então talvez ele possa fazer alguma coisa. Embora, é claro, ele nunca deixe em visitantes que não trazem um presente, e o gosto dele é caro e exótico. O que você faz? "

    or

    "O livro está escrito em cirílico, de todas as formas. Você precisará contratar um tradutor profissional."

  • Ative as desvantagens de seus equipamentos

    "Você pensa na pista enquanto caminha pela rua, mas sua bagagem pesada o tropeça e você não pensa bem. Você percebe que não fará o trem 4: 16 nesse ritmo. O que você faz?" Faz?"

  • Diga-lhes as possíveis consequências e pergunte

    "O livro parece estar cheio de diagramas estranhos e caligrafia esfumaçada que são mais erráticas nas páginas posteriores. Sua coragem se torce quando você simplesmente olha para alguns dos desenhos e sua mente se afasta como um cavalo esquálido. Tem certeza de que deseja estudar? o livro de perto? "

    (A consequência é arriscar loucura, é claro.)

    or

    "Você pode parar para ler o livro agora, mas se o fizer, perderá o trem para o qual os cultistas tinham passagens. O que você faz?"

  • Ofereça uma oportunidade...

    • ...com um custo

      "Você folheia o livro, folheando, mas não lendo profundamente. Você percebe que o livro descreve o ritual que você pretende impedir e deve revelar quando e onde os cultistas devem segurá-lo! Você se atreve a arriscar loucura estudando-o?"

      (Mas isso soa como uma jogada bem-sucedida! Sim, bem, é assim que o jogo funciona. Em um sucesso real, este não seria um livro de indução de loucura. É um livro de shrödinger assim: na falta, ele tem complicações que um golpe que não teria. Lembre-se, você não sabe alguma coisa com certeza até que aconteça no jogo e qualquer um dos detalhes da sua preparação pode ser alterado antes de serem introduzidos no jogo.)

    • ...sem custo

      "Ao refletir sobre o livro, você percebe que não está chegando a lugar algum. Você olha para cima e percebe que, ao ler o seu motorista de táxi, levou-o por engano a uma parte da cidade que você nunca visitou. a porta de uma loja do outro lado da rua está pintada com um logotipo de empresa de aparência inocente, que inteligentemente incorpora um sigilo que você conhece: o sinal dos Guardas de Claustro, cujo conselho nessas questões sempre é valioso. O que você faz? "

  • Volte o movimento deles

    Jogador: "Encontrei isso, o que significa?" rola um 6
    Keeper: "Eu não sei, o que você acha que isso significa?"

    or

    - Você se senta no escritório escuro, inspecionando o livro. Enquanto o folheia, um horror rastejante toma conta de você. Você percebe com crescente repulsa e terror que, de alguma forma, livro está lendo você, malevolência irradiando de suas páginas. O que você faz?"'

  • Deixe os dados decidirem nem sempre será aplicável a decifrar as coisas. Geralmente, as tentativas de resolver coisas triviais não resultam em um rolo, você apenas diz a elas. "O jornal tem um obituário para o cara que morreu dois dias atrás? Estou usando decifrar as coisas... " pega dados "Ei, abaixe os dados. Você não desencadeou um movimento. Sim, ele está no caminho certo."

  • Faça um movimento perigoso

    Enquanto o personagem está desatento, ponderando a pista, um perigo faz um movimento. Escolha um. A tempestade piora, os túmulos próximos se abrem quando os mortos se levantam, o telefone toca e é aquele policial intrometido solicitando que você desça à delegacia para outro bate-papo. O telefone toca e é uma voz vazia que fala em línguas que você nunca ouviu. O livro se fecha, como se por vontade própria. O arranhar atrás das paredes começa novamente.

  • Infligir dano

    Se o PC está parando para decifrar enquanto está em perigo (talvez eles saibam ou não), machuque-o. Bam.

  • Apresentar itens e dicas

    "Ao refletir sobre o livro, um envelope cai. Alguém deve ter colocado nas páginas. O que você faz?"

  • Revelar conhecimento

    "Ao refletir sobre o livro, você percebe que é feito de pele humana. O que você faz?"

    (Esta é sua oportunidade de revelar qualquer você não necessariamente sobre o que o jogador esperava aprender.)


Algumas outras queixas com algumas coisas que você escreveu:

  • "... eles rolam mal, algo ruim acontece com eles no processo."

    Não. Uma jogada de goleiro não é uma coisa ruim, necessariamente. Uma mudança é apenas algo que acontece a seguir. Considere a mudança Ofereça uma oportunidade, com ou sem custo. Se você optar por oferecê-lo sem nenhum custo, uma oportunidade é o oposto de uma coisa ruim. Todos os movimentos são assim: são coisas que acontecem. Se eles são ruins ou não, é uma questão de contexto. Não tente fazer coisas ruins acontecerem, apenas faça as coisas acontecerem de acordo com os movimentos. (A maldade cuidará de si mesma.)

  • Dungeon World revelar uma verdade indesejável é realmente um subconjunto limitado de anunciar problemas em outro lugar. Anunciar é realmente mais flexível, não menos: fazer uma anunciar Esse movimento pode revelar uma verdade indesejável, e também pode estar dizendo que os PJs ouvem o barulho de um carro de bombeiros correndo em sua direção.

24.05.2013 / 21:53

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