Ao projetar uma aventura, como posso garantir uma experiência contínua do jogador em um ambiente que provavelmente favorece os TPKs?

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Estou planejando criar uma Aventura que tenha um forte sabor político e esteja ocorrendo nos Nove Infernos. Vai ser uma campanha do mal. Eu pretendo deixar os heróis começarem no nível 15 e exigir que o grupo seja lícito, desde que seu Personagem não tenha antecedentes, o que claramente os impede de se voltarem um contra o outro. Então eles pelo menos têm a chance de suportar os perigos da vida cotidiana que os Nove Infernos estão trazendo.

Mas quando comecei a projetar todos os partidos políticos e forças ocultas envolvidas na trama, isso começou a me lembrar um pouco das primeiras temporadas da 4 Game of Thrones. E comecei a perceber que uma única decisão ruim poderia levar a forças se voltando contra o partido; mesmo um grupo de heróis de nível 20 dificilmente sobreviverá. Quero dizer, são os monstros dos demônios em que o grupo participará.

Eu poderia mitigar isso, em certa medida, por um NPC que é um espião para o partido político adversário que obtém informações do grupo, se tornando um espião, e algum NPC ainda desconhecido sendo o espião relevante para a trama e similares. Mas outras situações, como apoiar as forças erradas em uma batalha que está ocorrendo, podem inevitavelmente levar a um TPK, já que não vejo como reformular uma trama tão complexa em fuga.

Dado que decisões erradas provavelmente levarão a um TPK, como posso garantir que os jogadores ainda tenham uma experiência contínua da aventura, apesar de serem muito limitados na recriação de novos personagens? Como os personagens precisam ter informações específicas sobre o enredo e o que a parte anterior descobriu estar oculta em segredo.

Eu podia imaginar que um novo grupo simplesmente poderia ser uma força especial de um dos Lordes para os quais o partido estava trabalhando e simplesmente ser informado sobre o que eles precisavam saber. Mas temo que ser desaprovado pela liberdade de criar os antecedentes de seus personagens faça com que não pareçam mais com eles desde o momento em que o primeiro TPK aconteceu.

por Zaibis 17.07.2019 / 08:36

9 respostas

Lembre-se de que essa é uma resposta à questão geral de campanha perigosa e que alguns aspectos podem funcionar menos bem com personagens malignos e inerentemente egoístas. Também admito livremente que tirei algumas partes de outras excelentes respostas.

Tornar suas mortes significativas

Pense em qualquer livro ou filme em que um dos personagens principais morra. Se é um bom livro, isso quase sempre é feito para não incomodar o leitor, mas para avançar na trama ou enfatizar algumas coisas. Exemplos que vêm à mente são:

  1. Enfatizando o poder / crueldade de um oponente
  2. Mostrando o perigo do meio ambiente
  3. Um sacrifício heróico

Todos eles têm algum tipo de gancho que motiva outras ações de outros personagens, nesses exemplos

  1. O desejo de vingança / a necessidade de se preparar melhor para futuros encontros
  2. Cuidado, uma busca por rotas alternativas
  3. Fazendo algo que não seria possível sem o referido sacrifício

Mesmo uma morte por azar pode motivar épicos inteiros. Eurídice morreu pisando acidentalmente em uma cobra. Ainda a busca de Orfeu para ressuscitá-la é um dos mitos gregos mais famosos.

A questão é como traduzir isso em um RPG. Você não pode simplesmente matar personagens para avançar a história em um ponto predeterminado, pois isso fará com que seus jogadores o odeiem por direito. Em vez disso, você terá que colocar mais trabalho. Prepare sua trama principal como se todos sobrevivessem e, em todo momento, tenha um reserva em mãos, caso a festa morra e que idealmente torne sua morte significativa. É claro que esses backups alteram a plotagem principal; portanto, grande parte da preparação nunca será usada, mas poderá ser recuperada para backups posteriores.

Você também mencionou informações específicas que os personagens podem ter e que podem se perder. Eu não consideraria isso um bug, mas um recurso. Diga a eles que algumas informações precisam ser retornadas a todo custo e observe como alguns lutarão até a morte para permitir que o NPC crucial escape. Ou envie o próximo grupo para encontrar os restos e recuperar as anotações que eles coletaram. Ou peça a outro grupo que encontre seu assassino com o artefato relevante para a trama. Ou talvez, como você está na parte legal da vida após a morte, assuma a tarefa hercúlea de obter a Permissão A38, a fim de recuperar suas almas dos burocratas inúteis e estigmas. Também alguns metagames podem ser a sua vantagem. Os personagens do novo grupo talvez não saibam que o grande problema achatou o antigo sem suar a camisa, mas seus jogadores certamente não tentarão a abordagem direta novamente.

Pessoalmente, eu alternaria entre vários grupos. Possivelmente dois ou três principais. Dessa forma, você não terá que começar do zero o tempo todo. Você também pode fazer coisas divertidas, como cambistas e resgates de última hora, onde interrompe a ação do grupo A imediatamente antes da morte inevitável e continua com o grupo B três dias antes, quando eles recebem a tarefa de fazer uma emboscada contra a emboscada que está prestes a acontecer três dias depois. Se um TPK ocorrer no início da sessão, uma mudança de grupo para algo não relacionado também permitirá que você termine a sessão sem ter que ad-hoc os detalhes de sua plotagem de backup.

Você também pode se encaixar em algumas situações únicas, para aliviar as coisas com algumas histórias não relacionadas ou enfatizar os perigos, colocando personagens descartáveis ​​em uma missão suicida real. Eles podem até ser enviados nessa missão por um dos grupos originais, o que faz com que os jogadores se preocupem com seu sucesso e menos se preocupem com sua morte inevitável. Ou, se eles realmente sobreviverem, você terá um backup para o seu próximo TPK.

Há muitas possibilidades divertidas aqui, mas em uma nota importante, as expectativas são importantes. Informe seus jogadores sobre seus planos com antecedência. Diga-lhes especificamente, para se apegar à história e ao cenário, não aos personagens e que, embora você nunca mate por um ato de Deus, você não os salvará da estupidez, da má sorte ou de qualquer outro perigo em a configuração e que você espera que eles morram, possivelmente mais de uma vez.

Mas lembre-se de que nunca joguei uma campanha completa no estilo; é assim que eu faria algo assim (e depois de escrever tudo, eu definitivamente sinto vontade de fazê-lo). Mas a idéia geral é baseada em coisas conhecidas por funcionar, ou seja, a morte como gancho de enredo (portado de outra ficção). Acabei de combiná-lo com outro clássico aperfeiçoado no tempo, a aventura lateral extremamente perigosa e a levar a uma conclusão lógica.

18.07.2019 / 20:25

Trama armadura

Estou falando da experiência com jogos de computador, e não com D&D, mas a idéia geral de estar em algum lugar fora de sua profundidade e apenas uma decisão da morte da 1 é a mesma. A premissa disso é que você deseja que seus jogadores se apeguem aos personagens em vez do enredo.

Então você cria algo que significa que a morte não é permanente, para que eles sempre possam se recuperar.

Exemplos:

Eles já estão mortos, e apenas almas presas nos infernos. Talvez eles já possuam um diabo e, ao mesmo tempo em que tentem navegar na política, estão tentando encontrar um caminho de volta ao plano material e libertar suas almas de qualquer contrato que o possua. A morte, portanto, é apenas parte do tormento eterno dos infernos, e eles se reformam onde quer que estejam presos.

Jóia misteriosa de salvá-los no momento certo! Não me lembro de qual jogo roubei isso, mas eles são teletransportados para um semiplano vigiado por uma criatura misteriosa que os envia de volta para onde estavam depois de descansar.

Ligeira mudança de conhecimento. Os demônios não podem morrer permanentemente quando não estão em seu plano de origem; no seu mundo, isso se aplica ao contrário de qualquer criatura não nativa dos infernos; eles simplesmente reaparecem em algum lugar quando morrem.

17.07.2019 / 09:54

Você não pode ter tudo.

Se a experiência contínua do jogador é importante, é necessário que seja mais fácil evitar as escolhas "erradas", as consequências da não morte precisam prevalecer ou a morte precisa se tornar muito menos um obstáculo.

Existem várias maneiras de realizar qualquer uma dessas ações, mas o ponto principal da questão é que você não pode ter personagens equilibrados à beira do perigo mortal da faca o tempo todo sem os riscos reais do referido perigo mortal. Mas este é um jogo e, portanto, espera-se que o equilíbrio seja geralmente inclinado a favor dos jogadores.


Evitando as escolhas erradas

Minha sugestão número um é forneça muita informação para os jogadores sobre o que está acontecendo e quais são as prováveis ​​conseqüências das ações. Se houver um lado errado com o qual se alinhar, e isso quase certamente levará a um TPK, então seus jogadores precisam ter informações suficientes para identificar que esse lado é o errado antes de escolherem.

Isso pode ser difícil em um jogo focado em intrigas políticas, mas você pode encontrar maneiras de transmitir informações relevantes incidentalmente. Se os jogadores estão sendo cortejados pela Forragem de Canhão da Ordem da Trama, talvez você apimente o jogo com informações sobre como as forças militares desse grupo são inferiores às dos outros, eles não têm boa influência política para usar, eles estão seriamente enganados em algumas de suas suposições. , e eles realmente não têm um plano que leva ao sucesso (por exemplo, fase 1: roubar cuecas; fase 2:…; fase 3: lucros!). Isso funciona melhor se o jogo é fortemente planejado e as facções estão predestinadas a ter sucesso ou fracassar em horários específicos de maneiras específicas.

Se a configuração for menos rígida e você quiser que a agência de jogadores tenha mais importância, deve ser menos predefinida para certas facções serem as escolhas erradas. Pode ser que um dos grupos A or O grupo B cairá durante o primeiro capítulo, mas o envolvimento dos jogadores com um ou outro será decisivo qual grupo é que entra em colapso. O que eles escolherem é fundamentalmente correto, porque as próximas missões serão prejudicar o outro grupo e levar à sua queda.

Mas se escolher a opção errada entre A e B resultar em morte (e no final da história / experiência que você deseja transmitir), não estará realmente apresentando uma escolha. Se não houver escolha significativa a ser feita, não finja que existe apenas para que os jogadores possam efetivamente terminar a história mais cedo através de falha arbitrária.


Consequências intermediárias

Este é o que eu mais usei em meus jogos politicamente focados. É possível amenizar as consequências de uma escolha errada em muitas circunstâncias. No calor da batalha, más decisões podem muito bem levar à morte do PC. Mas fora isso, um grupo de indivíduos inescrupulosos e intrigantes pode tentar encontrar outras opções. Um partido que faz uma má escolha, irritando o líder do grupo A, pode levá-lo a matá-lo através de meios que o partido não pode resistir. Or esse líder pode alavancar o erro do partido como material de chantagem, ou uma fonte de informações incorretas para adotá-lo ou aprisioná-lo para uso posterior, ou PCs são torturados de maneiras que têm consequências mecânicas (talvez uma penalidade estatal persistente, uma desvantagem contra certas criaturas ou grupos, ou algo assim) ou qualquer número de outros elementos.

O ponto aqui é que, embora a morte possa ser um resultado plausível, tematicamente apropriado para erros que você não faz tem para usá-lo. A morte do PC ainda pode ser um perigo sempre presente, sem ser o único perigo que os PCs enfrentam. Eu imagino que no Nine Hells existem muitos destinos piores que a morte, mas dos quais um PC pode escapar ou ser resgatado de alguma maneira.


A morte é realmente apenas um inconveniente

Esta é a minha menos favorita das três opções, porque acho que é difícil conseguir bem, mas definitivamente is uma opção. Muitas das outras respostas sugeriram abordagens para isso, por isso não vou repeti-las aqui, mas esse é o último obstáculo. Se um TPK não terminar a história ou interromper a continuidade do personagem, o risco evapora.

A principal razão pela qual eu não gosto dessa opção é que ela impõe problemas significativos de construção do mundo (como outras respostas também apontam). É improvável que um antagonista considere um TPK uma boa maneira de lidar com os PCs depois de uma escolha errada, porque isso não impedirá os PCs. Como resultado, os NPCs que atribuem missões provavelmente não consideram o risco mortal de todo importante, e não seria plausível que os antagonistas dos NPCs preferissem matar a outras alternativas (como mutilação permanente e prisão).

O ponto principal é que parar permanentemente os PJs certamente será o objetivo dos antagonistas. Normalmente, um TPK conseguirá isso, e é por isso que os antagonistas tentam matar os PCs. Se um TPK não resolver isso, os antagonistas não farão muito esforço nessa abordagem e, em vez disso, se concentrarão em alguma alternativa que atinja o mesmo objetivo mecânico.

A outra razão pela qual não gosto é que drena a maior parte da tensão dos cenários que o D&D fornece. A morte é uma conseqüência séria, embora não intransponível, e assim os jogadores tentam evitá-la. O risco cria entusiasmo e torna as escolhas dos jogadores significativas. Se as consequências da morte são basicamente nada, então essa excitação se foi. Pode ser substituído por outras fontes de excitação, mas isso pode ser difícil de fazer. O que os PJs tentariam evitar se a morte fosse irrelevante?

17.07.2019 / 23:16

Nem todo mundo vai morrer em um Party Kill, possivelmente.

Dependendo de como você aborda seus jogadores, e deixando bem claro para eles, você pode incentivar um comportamento de 'fugir no minuto em que alguém for decapitado'. Isso pode encorajar uma espécie de covardia se as pessoas fogem de todas as lutas, mas se alguém foge e vive para contar a história, pode simplesmente reviver seus aliados caídos ou encontrar-se com aliados mais novos (PCs mais novos) e mais ou menos manter a história em andamento como tinha sido, desde que os outros jogadores não fiquem chateados.

Só porque todo mundo morre, não significa que eles não serão revividos ou usados.

Eles estão lutando a favor ou contra os Archdevils, de qualquer forma ... suas mortes podem levar a um revival com um novo problema: agora eles devem suas almas ou novas vidas ao diabo em questão.

Ainda mais estranho, talvez eles morram e ... nem tudo isso acontece. Sua alma passa ... direto para os Nove Infernos, e eles continuam a aventura como um diabo estranho, com todas as suas antigas memórias e personalidade, mas talvez mais fracas e com obrigações estranhas.

Então, para responder à pergunta em detalhes: A maneira de ter uma experiência contínua é perceber que a morte, nesses níveis, não é a parada final para heróis e vilões na maioria dos mundos.

Isso pode ser completamente inútil se você não gostar ou não usar muita magia da ressurreição.

17.07.2019 / 09:52

Da mesma forma que Game of Thrones faz

Por ter uma linha de plotagem contínua, independentemente da entrada e saída de vários caracteres.

Pode ser "Você não é esse cara, é assim que os eventos até hoje moldaram sua história de fundo, mas, além disso, você não tem agenda" ou "Você agora é filho, filha, esposa, ginecologista desse cara morto e comece com praticamente a mesma agenda. ”Esperançosamente, os personagens mortos deixaram algumas conquistas para serem construídas - o fracasso de Ned levou ao fracasso de Rob, que levou ao sucesso de Bran e Sanaa.

Olha, se você quer realpolitik no seu jogo, você tem que jogar da maneira que Cersi disse - “Se você joga o jogo dos tronos e perde, você morre.” Grandes recompensas, grandes apostas, grandes riscos.

17.07.2019 / 08:48

Conte a história em episódios com diferentes protagonistas

Primeiro, um aviso de isenção de responsabilidade, não tenho idéia dos Nine Hells, mas acredito que a pergunta possa ser respondida independentemente da configuração.

Uma opção para apresentar um mundo onde a morte instantânea é sempre uma possibilidade é planejar a história de forma independente, mas episódios relacionados que contam uma parte diferente da história. Cada episódio apresenta seu próprio arco de história e pode ser ganho ou perdido pelos jogadores. De qualquer maneira, a história é redefinida com um novo conjunto de caracteres de uma facção / plano de fundo diferente para contar um aspecto diferente da história.

O resultado dos episódios anteriores influencia alguns dos detalhes dos episódios seguintes, mas, como não são uma continuação direta, funcionará de qualquer maneira.

Dessa forma, você pode até fazer com que os jogadores joguem por lados opostos da história, ou encontre seus personagens anteriores (no caso de sobreviverem) como NPCs ou inimigos.

Um exemplo que vem à mente é o módulo Pathfinder We Be Goblins, que é um precedente para outra campanha, na qual os jogadores jogam duendes em uma aventura de tiro único, que coloca em movimento a campanha real.

https://paizo.com/products/btpy8j5w?Pathfinder-Module-We-Be-Goblins

18.07.2019 / 00:53

Projete uma cosmologia útil

Então, o que acontece quando você morre? Se apenas o esquecimento ou algo que é o 1) não é muito compatível com RAW, já que você pode ser questionado, tomar decisões e ressuscitar dos mortos e outras coisas e o 2) é uma maneira muito fácil de sair do inferno para a maioria das almas presas lá. Portanto, o personagem que termina quando você morre é uma péssima idéia como um detalhe de cenário para esta campanha.

Por outro lado, os personagens geralmente são interpretados como se não o fizessem. quer para morrer, mesmo no inferno, por isso, se queremos manter isso, precisamos de uma razão para que morrer seja ruim. Aqui está o que eu faço pelos jogos políticos que se passam na vida após a morte no 3.5, acho que funciona tão bem no 5e, mas ainda não joguei um jogo político na vida após a morte no 5e:

1) Quando as criaturas morrem, elas vão para a vida após a morte. Dependendo da configuração de qualquer jogo em particular, as regras de como isso é determinado são diferentes, mas em cada caso, é um processo que leva o próximo turno do personagem e deposita sua alma (que tem as mesmas estatísticas de sua forma normal) no referido plano em um local determinado por regras específicas da campanha em questão. Para os propósitos do seu jogo, a vida após a morte de seus jogadores é claramente o Nine Hells; portanto, se eles morrerem, devem reaparecer lá, em algum lugar.

2) A morte restaura todos os HP e cura todas as aflições. Todos os feitiços em andamento etc terminam imediatamente. A morte quebra a concentração, embora em alguns jogos 5e eu deixei os lançadores evitarem isso com uma verificação de concentração do DC 25.

3) Criaturas poderosas com uma grande participação em algo podem não recuar só porque você as matou. Normalmente, nos jogos 3.5, eu corro, por exemplo, dragões Mudança de avião/Teleporte Maior de volta à luta algumas rodadas depois de serem mortos, se acharem que podem vencer sem morrer pela segunda vez. Nos jogos 5e, isso tem sido muito menos comum porque muito menos oponentes têm acesso a magias suficientemente poderosas, mas eu usei a variante Draconic Spellcasting com Mudança de avião para desencorajar os jogadores de matar ao invés de incapacitar um dragão vermelho antigo. Em um jogo sobre a política dos personagens que estão fora do alcance de uma festa de nível IX, no Nine Hells, eu esperaria que o teletransporte de volta ao combate depois de morto fosse um lote mais comum, porém, já que tudo o que seria necessário é acesso suficiente à magia de teletransporte, que é um nível muito mais baixo do que Mudança de avião.

4) Então, em geral, eu acumulo perda de nível (e perda de Con se estiver no nível 1st) em todos os efeitos de ressurreição que não são o feitiço de nível 9 Ressurreição Verdadeira em vez das novas penalidades do 5e em praticamente todos os meus jogos do 5e, porque acho importante que os personagens tenham alguma preocupação com a morte até os mais altos escalões de poder. No caso de um jogo como este em que você está jogando in vida após a morte, acho importante decidir que a perda de nível ocorre at morte, não na ressurreição, e que Ressurreição Verdadeira essencialmente deixa um personagem de ganho um nível de volta ao invés de impedir sua perda em primeiro lugar. Monstros e outras criaturas não classificadas perdem HD em vez de níveis, e qualquer coisa que, dependendo de quem eu esteja jogando, atinge Con 0 ou uma pontuação negativa de Constituição de magnitude suficiente para render seu máximo hp 0 não pode ser aumentada. Isso torna possível matar personagens permanentemente se teletransportando para onde eles reaparecem toda vez que eles fazem e depois matando-os novamente até que eles parem de voltar, mas isso dá muito trabalho e geralmente matar alguém normalmente é suficiente para tirá-los do seu lugar. maneira. Também impede o suicídio em viagens rápidas, pelo menos na maioria das vezes.

Com essas regras, os TPKs geralmente não são um grande problema para mim, porque o grupo pode simplesmente se reagrupar e tolerar ter falhado em uma missão e perdido um nível, em vez de ter que iniciar uma nova campanha. Ainda existe o risco de real TPK, onde a festa não morre apenas, mas na verdade se estraga tanto que eles não morrem e ficam presos em algum inferno sem fim, do qual não conseguem escapar ou mandam alguém suficientemente poderoso enviado para rastrear a festa e matá-los repetidamente até que fiquem mortos. No primeiro caso, costumo levar algum tempo e descobrir uma maneira de fazer uma fuga manual, mas a última pode ser difícil de lidar. De qualquer forma, a luta entre fábricas foi muito difícil e agora você está morto. Os TPKs não são um problema com essas regras implementadas.

18.07.2019 / 10:11

Forneça aos jogadores algo diferente de personagens individuais para investir

Quando eu GM, eu prefiro fazê-lo de uma maneira muito sem luvas. O mundo é mortal e se os dados (ou as conseqüências inevitáveis ​​de uma ação) dizem que você morre, você morre. Por isso, trato regularmente da questão de como manter os jogadores investidos no jogo após a morte de seus personagens.

Minha principal maneira de fazer isso é dando a eles algo maior do que seus personagens para controlar e desenvolver, como um foco de investimento de ordem superior. Em uma campanha, os PJs eram colonos, estabelecendo uma nova cidade em uma ilha recém-descoberta. Em outro, eles eram corredores cibernéticos que gerenciavam uma pequena empresa de fabricação de drones, buscando novas tecnologias para melhorar seus produtos ou aproveitando as oportunidades para sabotar seus concorrentes. Em ambos os casos, mesmo que alguns ou todos os PCs morressem, a cidade ou a empresa de drones sobreviveram, todo o trabalho dos personagens anteriores para desenvolvê-lo permaneceu e novos PCs poderiam entrar para continuar esse trabalho.

Ars Magica é projetado de acordo com essas linhas, com os PJs sendo membros de uma "Aliança", construída ao longo de décadas de tempo no jogo, enquanto personagens individuais vivem, envelhecem, morrem (de velhice se não forem violentos) ou se aposentam, e são substituídos (às vezes até pelos próprios filhos, devido ao longo período de tempo de uma campanha). Alguns materiais chegam ao ponto de sugerir que, em um Ars Magica campanha, o Pacto é o personagem principal real, compartilhado por todos os jogadores.

No seu caso Hellish específico, a maneira mais óbvia de implementar isso seria os PCs serem membros de algum tipo de facção dedicada a derrubar um ou mais arqui-demônios, ou talvez com algum outro objetivo que exija presença nos Nove Infernos, que podem ser baseados no próprio inferno (se você quiser que eles sejam nativos) ou em outro plano com os meios para enviar pessoas ao inferno e recuperá-las após missões (se você quiser que sejam "intrusos"). O importante é para o jogadores estar no controle da organização à qual os PCs pertencem, para que sejam investidos na organização, em seus objetivos, em seus planos e em seu desenvolvimento contínuo.

O Estrelas sem número suplementos Escuridão visível (espionagem) e Fome Barata (militar) são bons exemplos dessa abordagem, com cada jogador tendo um personagem de "cajado" que é interpretado entre aventuras, guiando a agência de espionagem ou unidade militar dos jogadores e um personagem "operativo de campo" que realmente sai em missões e peças de teatro em aventuras.


Além do investimento do jogador, você também levantou a questão do conhecimento do personagem, após um potencial TPK. Os jogos de gênero cyberpunk e transumano geralmente lidam com isso, com algum tipo de implante de gravador de memória que pode ser usado para baixar o conhecimento do personagem morto após sua morte. Um cristal de memória mágico poderia servir a esse propósito em um jogo de fantasia, embora obviamente ofereça um sabor que pode ser indesejável.

Uma abordagem alternativa com menor probabilidade de dar uma sensação de "cyberpunk mágico" ao jogo seria fornecer um meio para que os PJs estivessem em comunicação constante, ou pelo menos frequente, com sua base - uma Pedra de Fala Distante, Enviando feitiços, reuniões clandestinas com agentes de mensagens do NPC, quedas de relatórios escritos etc. - que permitiriam que os personagens substitutos fossem informados sobre as informações coletadas pelos PCs anteriores.

18.07.2019 / 09:54

Eles podem ter acesso ao feitiço Clone e ter sua permissão, como Mestre, para abusar dele. Todos eles poderiam morrer em um TPK, e quem tiver um clone preparado com antecedência sobrevive.

Isso não impediria que os PCs morressem, porque um inimigo pode procurar seus clones e destruí-los antes de matá-lo, mas significa que eles não serão mortos acidentalmente por inimigos aleatórios.

O clone está disponível apenas para assistentes 15th nível ou superior, mas isso se encaixa na sua configuração de campanha atual. Se nenhum dos PCs for um assistente, eles podem procurar um assistente de NPC capaz de lançar o clone.

17.07.2019 / 21:19