Você não pode ter tudo.
Se a experiência contínua do jogador é importante, é necessário que seja mais fácil evitar as escolhas "erradas", as consequências da não morte precisam prevalecer ou a morte precisa se tornar muito menos um obstáculo.
Existem várias maneiras de realizar qualquer uma dessas ações, mas o ponto principal da questão é que você não pode ter personagens equilibrados à beira do perigo mortal da faca o tempo todo sem os riscos reais do referido perigo mortal. Mas este é um jogo e, portanto, espera-se que o equilíbrio seja geralmente inclinado a favor dos jogadores.
Evitando as escolhas erradas
Minha sugestão número um é forneça muita informação para os jogadores sobre o que está acontecendo e quais são as prováveis conseqüências das ações. Se houver um lado errado com o qual se alinhar, e isso quase certamente levará a um TPK, então seus jogadores precisam ter informações suficientes para identificar que esse lado é o errado antes de escolherem.
Isso pode ser difícil em um jogo focado em intrigas políticas, mas você pode encontrar maneiras de transmitir informações relevantes incidentalmente. Se os jogadores estão sendo cortejados pela Forragem de Canhão da Ordem da Trama, talvez você apimente o jogo com informações sobre como as forças militares desse grupo são inferiores às dos outros, eles não têm boa influência política para usar, eles estão seriamente enganados em algumas de suas suposições. , e eles realmente não têm um plano que leva ao sucesso (por exemplo, fase 1: roubar cuecas; fase 2:…; fase 3: lucros!). Isso funciona melhor se o jogo é fortemente planejado e as facções estão predestinadas a ter sucesso ou fracassar em horários específicos de maneiras específicas.
Se a configuração for menos rígida e você quiser que a agência de jogadores tenha mais importância, deve ser menos predefinida para certas facções serem as escolhas erradas. Pode ser que um dos grupos A or O grupo B cairá durante o primeiro capítulo, mas o envolvimento dos jogadores com um ou outro será decisivo qual grupo é que entra em colapso. O que eles escolherem é fundamentalmente correto, porque as próximas missões serão prejudicar o outro grupo e levar à sua queda.
Mas se escolher a opção errada entre A e B resultar em morte (e no final da história / experiência que você deseja transmitir), não estará realmente apresentando uma escolha. Se não houver escolha significativa a ser feita, não finja que existe apenas para que os jogadores possam efetivamente terminar a história mais cedo através de falha arbitrária.
Consequências intermediárias
Este é o que eu mais usei em meus jogos politicamente focados. É possível amenizar as consequências de uma escolha errada em muitas circunstâncias. No calor da batalha, más decisões podem muito bem levar à morte do PC. Mas fora isso, um grupo de indivíduos inescrupulosos e intrigantes pode tentar encontrar outras opções. Um partido que faz uma má escolha, irritando o líder do grupo A, pode levá-lo a matá-lo através de meios que o partido não pode resistir. Or esse líder pode alavancar o erro do partido como material de chantagem, ou uma fonte de informações incorretas para adotá-lo ou aprisioná-lo para uso posterior, ou PCs são torturados de maneiras que têm consequências mecânicas (talvez uma penalidade estatal persistente, uma desvantagem contra certas criaturas ou grupos, ou algo assim) ou qualquer número de outros elementos.
O ponto aqui é que, embora a morte possa ser um resultado plausível, tematicamente apropriado para erros que você não faz tem para usá-lo. A morte do PC ainda pode ser um perigo sempre presente, sem ser o único perigo que os PCs enfrentam. Eu imagino que no Nine Hells existem muitos destinos piores que a morte, mas dos quais um PC pode escapar ou ser resgatado de alguma maneira.
A morte é realmente apenas um inconveniente
Esta é a minha menos favorita das três opções, porque acho que é difícil conseguir bem, mas definitivamente is uma opção. Muitas das outras respostas sugeriram abordagens para isso, por isso não vou repeti-las aqui, mas esse é o último obstáculo. Se um TPK não terminar a história ou interromper a continuidade do personagem, o risco evapora.
A principal razão pela qual eu não gosto dessa opção é que ela impõe problemas significativos de construção do mundo (como outras respostas também apontam). É improvável que um antagonista considere um TPK uma boa maneira de lidar com os PCs depois de uma escolha errada, porque isso não impedirá os PCs. Como resultado, os NPCs que atribuem missões provavelmente não consideram o risco mortal de todo importante, e não seria plausível que os antagonistas dos NPCs preferissem matar a outras alternativas (como mutilação permanente e prisão).
O ponto principal é que parar permanentemente os PJs certamente será o objetivo dos antagonistas. Normalmente, um TPK conseguirá isso, e é por isso que os antagonistas tentam matar os PCs. Se um TPK não resolver isso, os antagonistas não farão muito esforço nessa abordagem e, em vez disso, se concentrarão em alguma alternativa que atinja o mesmo objetivo mecânico.
A outra razão pela qual não gosto é que drena a maior parte da tensão dos cenários que o D&D fornece. A morte é uma conseqüência séria, embora não intransponível, e assim os jogadores tentam evitá-la. O risco cria entusiasmo e torna as escolhas dos jogadores significativas. Se as consequências da morte são basicamente nada, então essa excitação se foi. Pode ser substituído por outras fontes de excitação, mas isso pode ser difícil de fazer. O que os PJs tentariam evitar se a morte fosse irrelevante?