Além das sugestões acima, recomendo levar em consideração as regras para monstros como jogadores do Manual do Monstro / Dungeon Master da 3rd edição e misturá-lo com as diretrizes do DMUMXe DMG e as regras do CHHB para adaptar raças poderosas como os ilitídeos / alhoons especificamente. Mais um livro pode ser útil para isso: Ad & d Arcstrous Monstrous - the Illithiad.
Portanto, no 3e DMG (página 23), temos uma regra sobre raças monstruosas HDs que podem se encaixar melhor com um 'illithid / lich' que, a partir do lvl 1, não faz sentido:
If a monster has 2 or more Hit Dice, it can start with no class levels
(though it can gain them later)
O alhoon deve ter 'níveis de monstro' do 9; pode começar a lançar feitiços no nível 9th e com 8 + 4 HD, como suas estatísticas da 'Illithiad' (página 87):
Alhoons normally cast spells as 9th-level mages (Spells: 4/3/3/2/1).
However, they cannot cast spells in the same round in which they
psionically or physically attack. Alhoon: AC 5; MV 12; HD 8+4;
THACO 11; #AT 4; Dmg 1d4; SA psionic powers, spells: SD infravision,
immunities, unturnable; SW sunlight, subject to spells that affect
undead—excepting those detailed under Special Defenses below; MR 90%
Em seguida, ele deve começar a ganhar níveis como mago, recebendo HDs d4, melhorando o THAC0 na taxa de assistente, etc.
É uma opção muito poderosa. Se você considera que a pior desvantagem do Manual de humanóides é para firbolg (página 29):
Firbolgs must earn double the experience points of the base class to
advance each level (for a fighter, 2nd level at 4,000,3rd at 8,000,
and so on). Firbolg Shamans: Firbolg shamans must earn triple the
experience points of the base clerical class to advance as shamans.
O GM poderia decidir que um alhoon deve ganhar xp triplo ou até quádruplo.
Outra regra do CHH que se encaixa são características monstruosas, que poderia ter:
Monstrous Appearance 3: Humanoid appears strange and frightening; -6
penalty to reaction checks.
Como uma corrida poderosa, poderia ter um nível máximo alto como mago, já que as limitações de xp quádruplas ou triplas são o gargalo aqui. Portanto, o nível máximo em CHH (com exceção de saurials) é 14 (swanmay), ele ainda pode obter uma pontuação pré-requisitada acima de 3 pontos acima do nível racial e de alcance máximo 17 (tabela 2 na página CHH 9).
E um modificador + 2 Int / -2 Cha é plausível em uma campanha 2e.
Está implícito aqui que a campanha deve começar no nível 9 para o grupo de aventureiros.