Outros nos comentários sugeriram que você está superestimando o problema, e eu concordo. No entanto, como isso por si só não é necessariamente tranquilizador, deixe-me explicar um pouco.
Leitura fictícia de fundo
Primeiro, os Jedi são praticamente feitos para operações especiais. Para inspiração:
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O romance Eu Jedi: Corran Horn, ex-oficial do CorSec, se esconde, se infiltra e explode - principalmente sozinho nesse livro, ou com outros nos romances anteriores da X-wing.
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Luke Skywalker, especificamente na primeira parte de Return of the Jedi, onde ele resgata Han da Sail Barge de Jabba. Operações secretas por todo o caminho, exigindo ajuda significativa de seus companheiros de equipe.
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Mara Jade: espião, assassino, contrabandista, comando ... Na Trilogia Thrawn, começando com Heir to the Empire, ela realmente demonstra a versatilidade de um Jedi.
Habilidades Específicas
Enquanto Jedi pode sejam combatentes corpo a corpo e não muito mais, se você os construir dessa maneira, não há razão para não tirar proveito de outras habilidades e habilidades. Você pode construir um membro sensível à força de praticamente qualquer profissão, escolhendo seus talentos com cuidado. Para uma aventura caseira do GURPS, eu construí um piloto e atirador "afortunado", um curandeiro e cientista precognitivo, um ladrão que usa o Force Jump e outras formas de telecinesia e um personagem "de cara" que acha que é muito bom em Fast -Fale, mas na verdade está subconscientemente usando a persuasão da força.
Se você tem certeza de que esse jogador não está interessado em algo assim e só quer esculpir as pessoas com sabres de luz, enquanto seus outros jogadores querem um jogo furtivo e de infiltração, então o que você tem não é um problema Jedi - é um jogador que não quer jogar o mesmo jogo que todos os outros. Eles podem conseguir exatamente o que querem e estragar a diversão dos outros (não recomendado), se contentar em receber os holofotes ocasionalmente e, ao mesmo tempo, serem bastante inúteis (o comum e praticável com um design de aventura cuidadoso, mas não ideal), ou tentar algo novo e crie um personagem com habilidades mais amplas compatíveis com o que todo mundo está fazendo e veja se eles podem aprender a se divertir. (A outra possibilidade que devo mencionar é que nem todos do seu grupo estão destinados a jogar esse jogo específico, o que prometo não é o fim do mundo, e você não deve forçá-lo se as pessoas não estiverem se divertindo juntas. )
Táticas de combate
Supondo que você encontre alguma solução para o exposto acima ... além do que outros mencionaram, sobre como ter um lutador corpo a corpo em um grupo misto geralmente funciona muito bem (ou até melhor do que a alternativa) nos RPGs, vale lembrar que Os Cavaleiros Jedi não se limitam a armas brancas! Embora seja incomum usar blasters se houver sabres de luz, os videogames enfatizaram especialmente as seguintes possibilidades:
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Parafusos refletores: se você é bom, pode bloqueá-los; se vocês são realmente bom, você pode desviá-los perfeitamente de volta para seus oponentes.
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Lançamento do Sabre: Uma habilidade avançada que envolve desarmar a si mesmo e, por esse motivo, geralmente é feita apenas brevemente a curto prazo ... mas garoto, é dramático! Fantástico, você pode até dizer.
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Forçar Impulso (Leve) / Forçar Relâmpago (Escuro): Essas são habilidades mágicas essencialmente diretas que funcionam em (geralmente) médio alcance.
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Forçar o estrangulamento (escuro): Geralmente descrito como exigindo muita concentração e controle fino para usar em uma batalha campal, mas se você estiver disposto a dar uma volta pelo lado selvagem, os PCs podem usar isso ou usá-los contra eles, por exemplo, em um interrogatório. situação para efeito dramático.
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Arremesso Telecinético: Qual é a graça de uma batalha contra um chefe sem ter que se esquivar constantemente de cenários aleatórios - e por que seus inimigos deveriam ter a mesma oportunidade? (Isso geralmente é retratado como uma tática de longo alcance.)
Equilibrar
Qualquer que seja o sistema de jogo que você use, deve ter regras que permitam aos personagens ter habilidades legais, ainda que (ostensivamente) não sejam objetivamente melhores que os outros membros da equipe. Você deve se sentir à vontade para intervir e ajustar o sistema conforme necessário para impor isso. É tentador equilibrar por especialização - com certeza, você pode matar qualquer pessoa instantaneamente, mas não pode acessar um computador, muito menos invadir. Essa é uma maneira e pode permitir que você faça um design de aventura round-robin mais óbvio (mais sobre isso em um momento), mas você pode se encontrar rapidamente na mesma situação que os escritores de super-heróis, onde é difícil criar uma situação desafiadora para um personagem sem ser completamente avassaladora para os outros. Portanto, sugiro que você não permita que alguém seja ordens de magnitude mais poderosa do que o resto dos PCs, mesmo na sua especialidade - na vida real, as pessoas têm conhecimentos específicos, mas as equipes geralmente podem e devem trabalhar juntas para resolver problemas.
Falando nisso, você deve se esforçar para narrativa equilibrar também. Tente não gastar muito tempo com qualquer personagem, especialmente se eles estiverem sozinhos (ou efetivamente sozinhos devido a recursos exclusivos). Na sua situação, isso novamente significa garantir que todos tenham habilidades de combate e não-combate até certo ponto, para que todos possam ter um senso de contribuição, mesmo que não tenham um "momento de destaque" em si. Se seus jogadores resistem e querem se especializar demais, tudo bem, desde que sejam educados quando for a vez de outra pessoa brilhar.