Imagine que você tem um amigo que se apresenta no Second Life. Existem todos os tipos de macros emotivas para complementar o canal de texto usado para tecer suas histórias.
Agora coloque essa pessoa no palco. "Isso tem tão poucas opções que eu não posso fazer nada além de ficar aqui e conversar!"
Isso seria obviamente ridículo, certo?
A situação é a mesma em D&D (qualquer D&D), mas é muito menos óbvia, porque não passamos a vida inteira aprendendo a interagir com os objetos mais importantes do "espaço" de D&D, de modo que nossas intuições naturais sobre a flexibilidade dos corpos reais em o espaço parece frequentemente se perder na confusão de opções codificadas.
Mas isso é apenas a bomba da intuição. Vamos olhar as regras.
Não, um lutador tem mais opções do que apenas "eu ataque"
Um lutador está limitado a ficar de pé e dizer "eu ataque"? Não há mais do que as opções de um mago na segunda ou terceira rodada, apenas dizendo: "Lancei mísseis mágicos".
As ações básicas
Existem várias ações possíveis em combate que já estão codificadas. Vamos tirá-los do caminho, porque as ações codificadas são super perturbadoras do ponto real, mas precisam ser mencionadas porque são alternativas trivialmente verdadeiras à ação de ataque e precisam estar aqui para garantir a integridade: correr, esquivar, ajudar um aliado, se escondendo (não é apenas para bandidos!), desengajando-se do corpo a corpo, preparando uma reação, tentando detectar algo oculto e interagindo com um mundo inteiro de objetos possíveis que podem estar próximos.
Sim, muitas das ações codificadas podem parecer irrelevantes para um lutador - mas somente se você prejudicar a posição do lutador, assumindo que ele será sempre estar frente a frente com um inimigo, a cada rodada, a cada combate. Estar ocupado cruzando espadas com um inimigo tende a limitar suas opções, especialmente quando você as pré-limitou a uma lista definida de opções, portanto, a menos que fazer o lutador parecer ruim é o ponto do exercício que é uma suposição inválida.
Mesmo que um lutador seja um soldado dedicado da linha de frente, chegar e controlar a linha de frente é mais complexo do que apenas atacar a cada rodada, e as ações disponíveis são apenas peças de Lego disponíveis para construir táticas maiores. Um lutador que não escolhe ser um soldado da linha de frente tem a durabilidade de ser mais dinâmico e pode fazer coisas arriscadas que os personagens mais macios não podem - um lutador é desperdiçado com um monótono "eu ataquei" a cada rodada!
Todo o mundo é um palco, até combate
Assim como aquele amigo parado no palco do teatro sem saber o que fazer, alguém que tenha a ideia de que apenas as coisas que o lutador pode fazer são descritas detalhadamente pelas ações básicas, pisadas por hábitos familiares. Rompê-las é superficialmente trivial - basta fazer outra coisa - mas na prática é muito difícil. Quanto mais alguém se interessa pelos conceitos de uso eficiente da economia de ação e táticas ideais, mais seu pensamento se concentra nas opções codificadas, mesmo quando confrontado com um sistema de jogo improvisado. O que parece liberdade para uma pessoa pode parecer um fardo para outra. Felizmente, o 5e reconhece que a improvisação de combate não é para todos - existem outras classes para escolher, com opções mais codificadas.
A quinta edição está explicitamente trazendo o D&D de volta às suas raízes improvisadas, onde as opções de combate codificadas eram exatamente isso - coisas que os jogadores geralmente tentavam fazer seus PCs, codificados lentamente em regras repetíveis e específicas dos jogadores que improvisavam suas ações e o Mestre (s) ) improvisando a mecânica da resolução. Ações codificadas são apenas uma maneira de adicionar um pouco de consistência às ações mais usadas. Eles não são um menu das únicas ações possíveis.
Improvisação não é apenas possível, é a regra
Essa reorientação para a improvisação não está comprometida no 5e até agora, pois não é necessário para um grupo improvisar em combate, se todos não quiserem, mas improvisar é uma regra explícita e normal agora, como explicado em Regras básicas de D&D v0.1 com uma barra lateral voltada para o jogador na página 72 e sua barra lateral voltada para DM na página 74. Improvisar algo não é fornecido como uma ação - isso apenas confundiria o sentido de dizer "improvisar é possível" (e, além disso, cabe à improvisação do Mestre que tipo de ação, se houver), mas é is uma regra. Sempre foi possível, mas torná-la uma regra explícita significa que os jogadores podem confiar nela para garantir que os Mestres não os limitem apenas à lista de ações. Isso não significa que os DMs não possam tirar a improvisação do jogo, é claro, apenas que eles precisam comunicar essa limitação claramente, se quiserem jogar esse tipo de jogo em vez do padrão.
Dado que você sempre pode improvisar (e é apoiado pela autoridade das regras no 5e), a realidade é que todas as opções que um lutador tem em um sistema mais rigidamente definido estão disponíveis. Pense em uma opção de combate codificada em outro jogo. Agora tente com o lutador apenas dizendo que sim. É assim que o 5e funciona.
"Viro a mesa na cara deles."
"Ok, isso é Força contra a Destreza deles para ver o quão explosivamente rápido você o vira e se eles saem do caminho. Oooh, três falharam."
"Eu tropeço no orc."
"Legal, tudo bem. Força contra força."
"Eu ganho vantagem ou algo assim?"
"Não, você acabou de ter uma espada. Um cajado ou uma corrente ou algo assim teria vantagem, mas não uma espada."
"Eu tropeço no centauro."
"Sério? Suponho que Conan, o Buff, tenha uma chance, mesmo que tenha quatro pernas ... Enfim, sim, Força contra Força, como na última vez, mas você tem desvantagem."
"Eu finito com minha espada e paro, tentando desequilibrar meu inimigo e abrir sua defesa."
"Hm, que tal Destreza versus Sabedoria? Se você conseguir, contará como se Ajudar no seu próximo ataque ou na sua próxima rodada, o que ocorrer primeiro."
"Tudo bem. Espere, quais são as regras de ajuda ... Ah, isso é apenas Advantage. Claro. Mas não há necessidade de complicar, apenas diga que dá Advantage."
Se você consegue pensar em algo, pode tentar. Pule das mesas e tente colocar seu peso em queda atrás da espada, causando dano extra. Jogue sua capa na cara deles. Desencadeie um grito de guerra para abalar o moral deles. Aumente a demanda de que eles se rendam ou morram enquanto você combate as ações normais de combate - só porque é uma tentativa de intimidação não significa que você precise procurar uma ação de combate para fazê-lo em combate, é só conversa!
Seu amigo esta errado
Portanto, seus amigos estão certos de certa forma. As opções do lutador podem ser limitadas a ficar de pé e dizer "eu ataque" se você estiver olhando apenas a lista de ações de combate como um menu de possibilidades. Há muito pouco em alternativas reais quando você está frente a frente com um inimigo, dada essa limitação. Mas não há razão para que você aceite essa premissa em uma discussão sobre lutadores no 5e, porque o 5e não.
Seu amigo está errado no sistema maior que o 5e fornece. O combate não é um "mundo" especial no 5e, onde as únicas coisas que você pode fazer são essas N escolhas e toda a flexibilidade normal de interpretação é tirada com o acionamento do interruptor de luzes da iniciativa. O combate é apenas uma extensão da parte de forma livre do jogo, com algumas opções detalhadas para garantir que cada grupo e jogador tenha um pouco de consistência no meio do grande diagrama de Venn de possibilidades ilimitadas.