Os combatentes corpo a corpo estão limitados a ficar por aí dizendo "eu ataque"?

62

Recentemente, ouvi um amigo dizendo que os combatentes corpo a corpo tinham menos opções do que o 4e ou o 3.x:

Ranged combat was somewhat interesting in that you could deal with cover, aiming, and so forth. Fighters had no options other than "I attack". Rogues ended up in a cycle of "Turn 1: hide. Turn 2: Sneak Attack. Repeat till it's dead." You can dash, but that's only once. You can try to get Advantage, but chances are you won't get the opportunity (you don't even get Advantage for flanking!). So basically a melee fight boils down to charging up to an enemy, then standing there and saying "I attack" every turn.

Ele continuou dizendo que no 4e, Fighters e Rogues tinham tantas opções quanto Wizards em termos de Powers e no 3.x, eles tinham mais opções onde você podia trocar ataques por danos e assim por diante, mas não havia tais opções no 5e .

Eu não participei de nenhuma aula de corpo a corpo no D&D 5e, então gostaria de saber: ele está certo? Os combatentes corpo a corpo são basicamente limitados a correr até um inimigo e dizer "eu ataque"? Ou eles têm outras opções que meu amigo não considerou?

por Forja do Trovão 31.07.2014 / 16:57

5 respostas

Sim ... mais ou menos. Mais no L1 do que em outros níveis.

Para uma breve olhada nisso, vejamos os caracteres básicos do 4 L1 e vejamos quais são seus definido opções de combate são.

  • Assistente: feitiços 3 L1 / dia (eles recebem o extra de uma soneca da tarde). Canções do 3-4. Geralmente, o assistente tem mais opções de combate. Eles têm mais magias diárias do que o clérigo e têm várias dicas ofensivas para escolher (bola de fogo e raio de geada são os dois que vêm à mente, eles têm outro). Suas cantrips causam um bom dano ou diminuem a velocidade ou empurram. Isso lhes dá boas opções no corpo a corpo, no alcance e na frente de força diária. Muitas opções, por sua vez.

  • Clérigo: feitiços 2 L1 / dia, truques 3-4. O clérigo possui apenas uma arma de ataque de ataque 1, mas o clérigo atual foi projetado para ser jogado por um anão, e eles têm uma opção de combate corpo a corpo genuína (com alocação de estatísticas adequada, é melhor do que suas armadilhas no L1). Isso lhes dá um bom número de opções (várias de suas cantrips também são utilidades legais em combate). Portanto, eles têm um bom número de opções por sua vez.

  • Ladino: sem feitiços, todos os poderes expressos na forma de ataque corpo a corpo básico, e seu poder de movimento legal não entra em ação até L2. A única maneira do L1 desonesto de gerar um ataque furtivo de forma confiável é realmente entrar no corpo a corpo e encontrar um amigo para ficar ao lado de seu alvo (a outra maneira é permanecer à distância e também encontrar um amigo para ficar ao lado de seu alvo). Caso contrário, o ladino L1 faz passe metade das suas voltas se escondendo (o que é triste). Então sim, opções limitadas aqui em combate (L1 desonesto fora de combate é um macaco de habilidade e isso é legal). A maior parte da decisão de combate do invasor é se deve ou não sofrer um ataque de oportunidade para ir até o alvo do lutador para atacar Sneak Attack nele.

  • Lutador: Ainda mais chato que o ladino. Ele tem duas opções principais: qual alvo eu vou acertar com minha armae é hora de queimar meu segundo vento. É verdade que isso faz do lutador o personagem mais auto-suficiente, mas não oferece muitas opções de combate interessantes. Semelhante ao ladino, a melhor opção do lutador às vezes é comer o Ataque de Oportunidade e caminhar até o alvo do ladino para que ele não precise comer o OA.

Então sim, o L1 é muito chato para o Fighter e o Rogue. Aqui estão as boas notícias: o L1 foi projetado para ser muito curto. E L2 é onde um tonelada das coisas boas é para o Fighter e o Rogue *. O Ladino recebe seu poder de definição de classe: Ação astuta. Isso permite que eles se escondam, se movam e atacem de uma só vez (ou desmonte, movam e atacem de uma só vez). Este é o poder que faz com que o ladino funcione de várias maneiras. Para o Lutador, eles obtêm o poder que lhes permite competir com o ladino, causando dano 1-20. Seu poder de surto de ação lhes dá um segundo significado por descanso escolha nos encontros: eles recebem outra ação por sua vez.

Nenhuma dessas opções realmente resolve o "eu ataquei o duende com minha espada até que ele esteja morto". No entanto, de várias maneiras, isso não é tão diferente do nível de escolha que um personagem da classe Essentials tem no seu turno no 4e (bem, são menos opções, mas acho que está bem perto do L2).

Por fim, quebrar o ciclo "Eu ataquei o duende até ele morrer" não é algo que o 5e lide muito bem. Cabe aos jogadores "tentar algo interessante" para obter vantagem, e isso parece ser encorajado pelo sistema. Goste ou não, este é o paradigma de design do 5e para D&D básico. Com o PHB sendo lançado no próximo mês, dois novos arquétipos marciais para o lutador e duas novas subclasses para o ladino deveria forneça a eles opções adicionais no seu turno (o cavaleiro Eldritch é do tipo gish com feitiços, e o lutador do Mestre da Batalha usa dados de experiência em combate para fazer outras coisas).

* Eu acho que há uma boa razão para isso. Eu acredito que isso é em grande parte para limitar a eficácia de mergulhos de MC de nível único em caças e trapaceiros para obter alguns de seus poderes mais fortes (eles já possuem muito no L1, o lutador sozinho recebe um estilo de luta, armas e armaduras e Second Wind .).

31.07.2014 / 17:39

Imagine que você tem um amigo que se apresenta no Second Life. Existem todos os tipos de macros emotivas para complementar o canal de texto usado para tecer suas histórias.

Agora coloque essa pessoa no palco. "Isso tem tão poucas opções que eu não posso fazer nada além de ficar aqui e conversar!"

Isso seria obviamente ridículo, certo?

A situação é a mesma em D&D (qualquer D&D), mas é muito menos óbvia, porque não passamos a vida inteira aprendendo a interagir com os objetos mais importantes do "espaço" de D&D, de modo que nossas intuições naturais sobre a flexibilidade dos corpos reais em o espaço parece frequentemente se perder na confusão de opções codificadas.

Mas isso é apenas a bomba da intuição. Vamos olhar as regras.

Não, um lutador tem mais opções do que apenas "eu ataque"

Um lutador está limitado a ficar de pé e dizer "eu ataque"? Não há mais do que as opções de um mago na segunda ou terceira rodada, apenas dizendo: "Lancei mísseis mágicos".

As ações básicas

Existem várias ações possíveis em combate que já estão codificadas. Vamos tirá-los do caminho, porque as ações codificadas são super perturbadoras do ponto real, mas precisam ser mencionadas porque são alternativas trivialmente verdadeiras à ação de ataque e precisam estar aqui para garantir a integridade: correr, esquivar, ajudar um aliado, se escondendo (não é apenas para bandidos!), desengajando-se do corpo a corpo, preparando uma reação, tentando detectar algo oculto e interagindo com um mundo inteiro de objetos possíveis que podem estar próximos.

Sim, muitas das ações codificadas podem parecer irrelevantes para um lutador - mas somente se você prejudicar a posição do lutador, assumindo que ele será sempre estar frente a frente com um inimigo, a cada rodada, a cada combate. Estar ocupado cruzando espadas com um inimigo tende a limitar suas opções, especialmente quando você as pré-limitou a uma lista definida de opções, portanto, a menos que fazer o lutador parecer ruim é o ponto do exercício que é uma suposição inválida.

Mesmo que um lutador seja um soldado dedicado da linha de frente, chegar e controlar a linha de frente é mais complexo do que apenas atacar a cada rodada, e as ações disponíveis são apenas peças de Lego disponíveis para construir táticas maiores. Um lutador que não escolhe ser um soldado da linha de frente tem a durabilidade de ser mais dinâmico e pode fazer coisas arriscadas que os personagens mais macios não podem - um lutador é desperdiçado com um monótono "eu ataquei" a cada rodada!

Todo o mundo é um palco, até combate

Assim como aquele amigo parado no palco do teatro sem saber o que fazer, alguém que tenha a ideia de que apenas as coisas que o lutador pode fazer são descritas detalhadamente pelas ações básicas, pisadas por hábitos familiares. Rompê-las é superficialmente trivial - basta fazer outra coisa - mas na prática é muito difícil. Quanto mais alguém se interessa pelos conceitos de uso eficiente da economia de ação e táticas ideais, mais seu pensamento se concentra nas opções codificadas, mesmo quando confrontado com um sistema de jogo improvisado. O que parece liberdade para uma pessoa pode parecer um fardo para outra. Felizmente, o 5e reconhece que a improvisação de combate não é para todos - existem outras classes para escolher, com opções mais codificadas.

A quinta edição está explicitamente trazendo o D&D de volta às suas raízes improvisadas, onde as opções de combate codificadas eram exatamente isso - coisas que os jogadores geralmente tentavam fazer seus PCs, codificados lentamente em regras repetíveis e específicas dos jogadores que improvisavam suas ações e o Mestre (s) ) improvisando a mecânica da resolução. Ações codificadas são apenas uma maneira de adicionar um pouco de consistência às ações mais usadas. Eles não são um menu das únicas ações possíveis.

Improvisação não é apenas possível, é a regra

Essa reorientação para a improvisação não está comprometida no 5e até agora, pois não é necessário para um grupo improvisar em combate, se todos não quiserem, mas improvisar é uma regra explícita e normal agora, como explicado em Regras básicas de D&D v0.1 com uma barra lateral voltada para o jogador na página 72 e sua barra lateral voltada para DM na página 74. Improvisar algo não é fornecido como uma ação - isso apenas confundiria o sentido de dizer "improvisar é possível" (e, além disso, cabe à improvisação do Mestre que tipo de ação, se houver), mas é is uma regra. Sempre foi possível, mas torná-la uma regra explícita significa que os jogadores podem confiar nela para garantir que os Mestres não os limitem apenas à lista de ações. Isso não significa que os DMs não possam tirar a improvisação do jogo, é claro, apenas que eles precisam comunicar essa limitação claramente, se quiserem jogar esse tipo de jogo em vez do padrão.

Dado que você sempre pode improvisar (e é apoiado pela autoridade das regras no 5e), a realidade é que todas as opções que um lutador tem em um sistema mais rigidamente definido estão disponíveis. Pense em uma opção de combate codificada em outro jogo. Agora tente com o lutador apenas dizendo que sim. É assim que o 5e funciona.

  • "Viro a mesa na cara deles."
    "Ok, isso é Força contra a Destreza deles para ver o quão explosivamente rápido você o vira e se eles saem do caminho. Oooh, três falharam."

  • "Eu tropeço no orc."
    "Legal, tudo bem. Força contra força."
    "Eu ganho vantagem ou algo assim?"
    "Não, você acabou de ter uma espada. Um cajado ou uma corrente ou algo assim teria vantagem, mas não uma espada."

  • "Eu tropeço no centauro."
    "Sério? Suponho que Conan, o Buff, tenha uma chance, mesmo que tenha quatro pernas ... Enfim, sim, Força contra Força, como na última vez, mas você tem desvantagem."

  • "Eu finito com minha espada e paro, tentando desequilibrar meu inimigo e abrir sua defesa."
    "Hm, que tal Destreza versus Sabedoria? Se você conseguir, contará como se Ajudar no seu próximo ataque ou na sua próxima rodada, o que ocorrer primeiro."
    "Tudo bem. Espere, quais são as regras de ajuda ... Ah, isso é apenas Advantage. Claro. Mas não há necessidade de complicar, apenas diga que dá Advantage."

Se você consegue pensar em algo, pode tentar. Pule das mesas e tente colocar seu peso em queda atrás da espada, causando dano extra. Jogue sua capa na cara deles. Desencadeie um grito de guerra para abalar o moral deles. Aumente a demanda de que eles se rendam ou morram enquanto você combate as ações normais de combate - só porque é uma tentativa de intimidação não significa que você precise procurar uma ação de combate para fazê-lo em combate, é só conversa!

Seu amigo esta errado

Portanto, seus amigos estão certos de certa forma. As opções do lutador podem ser limitadas a ficar de pé e dizer "eu ataque" se você estiver olhando apenas a lista de ações de combate como um menu de possibilidades. Há muito pouco em alternativas reais quando você está frente a frente com um inimigo, dada essa limitação. Mas não há razão para que você aceite essa premissa em uma discussão sobre lutadores no 5e, porque o 5e não.

Seu amigo está errado no sistema maior que o 5e fornece. O combate não é um "mundo" especial no 5e, onde as únicas coisas que você pode fazer são essas N escolhas e toda a flexibilidade normal de interpretação é tirada com o acionamento do interruptor de luzes da iniciativa. O combate é apenas uma extensão da parte de forma livre do jogo, com algumas opções detalhadas para garantir que cada grupo e jogador tenha um pouco de consistência no meio do grande diagrama de Venn de possibilidades ilimitadas.

31.07.2014 / 19:20

Existem algumas opções, embora a maioria delas dependa do terreno e das regras da GM para torná-las mais úteis.

Ataque, Movimento, Ataque

Depois que o lutador recebe vários ataques, agora você tem pelo menos a estratégia mínima de poder dividir seu movimento de velocidade o tempo todo. Então você pode atacar, mover, atacar, mover novamente. Isso torna os tipos de lacaios de nível inferior estrategicamente interessantes, pois você precisa descobrir como enfrentá-los, em que ordem, etc.

Action Surges

Os lutadores recebem Action Surges, que você pode gastar para obter uma ação extra. Embora eu ache que a maioria das pessoas vai usar isso para fazer um ataque extra ou engolir poções de cura, posso ver alguns usos potencialmente interessantes se você estiver em situações em que fazer algo além de bater em alguém também é importante ("Puxe a alavanca ! Larga o portão! ").

Garra / Propenso

Alvos contidos têm desvantagem em atacar alguém, e há vantagem em atacá-lo. Isso é útil se você tem um alvo com alta CA que o resto do grupo está tendo dificuldade em atingir, ou, se ele próprio possui um alto bônus de ataque e potencialmente vários ataques. Bater nas coisas propensas também tem um efeito semelhante.

Isso pode ser feito praticamente em qualquer lugar, com as únicas limitações sendo o tamanho e se a criatura tiver corpo suficiente para ficar propenso (aka, gosmas, coisas amorfas etc.)

Garra e Escudo Inimigo

As unidades aliadas contam como cobertura nesta edição. Então você pode agarrar um inimigo e usá-lo como cobertura contra outros inimigos. Útil contra ataques de grupo. Como a Cover também oferece vantagens com o Dex Saves, você também pode usá-lo para agarrar um lacaio para proteger contra feitiços de efeito de área ou ataques respiratórios.

Shove / Drag

Shove repele um inimigo de volta 5 ft. Se você lutar, poderá arrastá-lo até a metade da sua velocidade.

Isso é útil em situações em que há um risco de atirar / desarmar inimigos, etc. "Eu agarro, arrasto-o para as escadas, passo meu Action Surge (ação extra disponível para Fighters) e o empurro escada abaixo".

Isso depende muito do terreno, mas oferece algumas opções interessantes, com certeza.

Stunting

Até agora, nas Regras Básicas gratuitas desta edição, não há nada tão explícito quanto a página de 4E. 42 em nanismo. Tem uma frase curta ou duas dizendo ao GM que eles podem usar os atributos para improvisar para outras ações, mas não muito mais. Dependendo do que sair no DMG, isso será bem apoiado com conselhos ou será deixado completamente nas mãos do GM para compensar.

Se o primeiro, presumivelmente, acaba ajudando as pessoas a fazer coisas como Primer Rápido de Matthew Finch para Jogos da Velha Escola onde tecnicamente, se você pode pensar nisso, pode tentar em combate ("Empurro a estátua para que caia sobre ela." "Rolo o cano pelas escadas", etc.)

Se este for o caso, efetivamente voltamos ao problema principal que o 3E realmente travou - "As regras do jogo geralmente esperam que você faça apenas o que seus poderes / talentos dizem que você pode fazer, e não se incomode em tentar outras coisas, a menos que GM está dobrando o jogo significativamente ".

Obviamente, até que mais regras caiam, estamos presos à especulação. Então, há um pequeno mais do que "eu ataquei", mas muito disso depende das situações em que você está e do que vier a seguir para as regras, para aconselhar como executar o jogo.

31.07.2014 / 17:54

Posição importa

Se o seu personagem é uma caixa de aço com um bastão pontudo que diz "EU ATAQUE" a cada 2.3 segundos, isso não significa que está limitado a ficar por perto. Sua posição importa muito.

Os objetivos táticos de alguém que pode sofrer dano e causar dano são simples - evite que seus amigos sofram dano e matem coisas. Outras classes podem causar dano tão bem quanto você, por isso você não é especialista nisso, mas você pode e deve esforçar-se para receber o dano adequadamente. O que isso envolve? Movimento!

Desativar artilharia inimiga

Muitas batalhas envolvem alguns inimigos de alcance mole atrás de seus amigos, que gostariam de ficar lá e machucá-lo. É seu trabalho evitar isso - em vez de ficar frente a frente com um duende até que ele morra, pode ser uma opção para se aproximar do amigo bruxo antes disso. Se alcançá-lo exigir um ataque extra da linha corpo a corpo, então um lutador com boas defesas é mais capaz de fazer isso. Isso exigirá manobras interessantes, em vez de gastar muitas rodadas até que sua parte corpo a corpo morra.

Proteja seus amigos

Da maneira exatamente oposta, você não quer um lobo-lobo mastigando seu mago, e é o trabalho corpo a corpo impedir isso - simplesmente ficando lá e sendo um campo de manufatura, ou ativamente impedindo que ele se mova agarrando e coisas do tipo.

Em suma, o "dar um golpe, dar um golpe" não é o ponto principal; a capacidade de "acertar e acertar" é uma ferramenta que você pode e deve usar para controlar o posicionamento no campo de batalha. Se você estiver parado durante a maior parte do seu combate, é bem provável que você seja mais eficaz.

01.08.2014 / 10:35

Verdadeiro - geralmente é "I Attack" ... mas, eu tirava uma página do Exalted e dava bônus a um ataque bem descrito (como o exemplo Stunting ou o comentário 3e de Bankeui) versus o genérico "I attack "

É verdade que Exalted tende a valorizar os exemplos principais, mas ter mais exposição sobre o ataque beneficiaria suas jogadas de ataque.

02.12.2014 / 12:28