Armas mágicas tendem a ser melhores que isso, mas cuidado com o empilhamento
Primeiro de tudo, esse é um recurso muito poderoso. Pelos meus cálculos, armas de titânio (vamos chamá-lo assim para facilitar a leitura) aumentará o dano esperado da ação de ataque de um personagem marcial em cerca de 25% a 35% em cenários de encontro comuns (matemática disponível abaixo). Isso é um grande impulso para o dano, o que poderia tornar um personagem marcial consideravelmente desequilibrado em comparação com as aulas de feitiço.
Existem soluções possíveis: você pode fazer com que esta arma exija uma ação de bônus para usar o ataque de bônus, pode torná-las bastante raras ou caras, ou pode tornar essas armas impossíveis de encantar (o que detalharei abaixo). Mas, no geral, eu seria cauteloso ao implementar esse recurso por um motivo principal:
Cuidado com as habilidades de nível XIX
As SeriousBri apontou, seu recurso de arma de titânio proposto é um recurso de classe do Gloom Stalker Rangers no nível 11.
Stalker's Flurry... Once on each of your turns when you miss with a weapon attack, you can make another weapon attack as part of the same action (XGtE, p. 42)
Este deve ser um aviso sério de que esse recurso pode ser perigoso para combinar com outros recursos padrão de caracteres. Lembre-se de que o nível 11th é especial, pois é impossível (de acordo com as regras escritas) ter dois recursos de nível 11th de duas classes em um personagem. Você pode criar um Rogue 10 / Fighter 10 no nível 20th, mas não há como ter 11 ou mais níveis em duas classes ao mesmo tempo. Assim, os recursos de classe de nível 11 (e os ganhos obtidos em níveis superiores a 11) são recursos que os designers de jogos sabiam que não podiam ser combinados: eles não precisavam se preocupar com sinergias perigosas de (por exemplo), o Ataque Whirlwind de Hunter Ranger sendo combinado com o Golpe Divino Aprimorado de um Paladino. Portanto, o nível 11th é um local seguro para os designers começarem a adicionar recursos potencialmente desequilibrados, quando combinados com outros recursos de nível 11 + de diferentes classes.
Isso não é prova de que as armas de titânio seriam desequilibradas: e, de fato, talvez não. Depende da CA média que seus inimigos têm, e quão raras são essas armas, além de vários outros fatores. Mas é uma regra que considero ser geralmente útil: se um recurso é algo que uma determinada classe atinge no nível 11th ou superior, desconfie de adicioná-lo a outros personagens do seu jogo.
Como ele se compara com armas mágicas?
A resposta curta é que, na maioria das situações, armas mágicas que dão bônus de ataque e dano são melhores que armas de titânio (desde que esse bônus seja + 2 ou melhor). Por exemplo, supondo que eles tenham causado uma média de dano de 12 por ataque bem-sucedido com uma arma normal, um lutador poderia esperar um aumento de 40% no dano médio (assumindo que eles tinham uma chance de 50% de acertar normalmente). Mais importante, as armas mágicas contornam a resistência ou imunidade a ataques não mágicos, que muitos inimigos poderosos têm.
O perigo que vejo é que é possível tornar mágicas as armas de titânio! Os clérigos do domínio Forge poderiam usar suas Bênçãos da Forja neles (XGtE, p. 19), os Kensai Monks poderiam usar seus recursos Um com a lâmina ou Afiar a lâmina (XGtE, p. 34-35) neles e a Arma mágica feitiço poderia ser lançado sobre eles. Se você permitir, os conjuradores podem até criar uma versão mágica das armas de titânio. É quando esses recursos se combinam que começo a me preocupar com o potencial desse tipo de arma. Nenhuma dessas opções é livre de recursos: mas todas elas se tornam consideravelmente mais poderosas do que antes com a introdução do titânio.
O problema é que os conjuradores também podem se beneficiar de itens mágicos que melhoram sua precisão ou aumentam a probabilidade de sucesso de seus feitiços (mas aumentam suas jogadas de ataque ou CD de economia de feitiço), mas não têm acesso a itens que aumentam seus feitiços no como essas armas de titânio aumentam os ataques (por exemplo, permitindo que elas forcem um relance para uma criatura que conseguiu um teste de resistência). Esse nível extra de aumento de dano pode distorcer as coisas em favor dos personagens marciais de maneiras imprevisíveis.
Torná-lo mágico / à prova de encantamento?
A solução mais fácil em que consigo pensar é fazer com que essas armas interajam de maneira estranha com a magia: talvez para garantir que elas não possam ser aprimoradas magicamente (não podem receber bônus para acertar ou causar dano por magia), embora possam ter seus ataques considerados mágicos por os objetivos de superar resistência ou imunidade a ataques não-mágicos. Isso pode deixá-los mais alinhados com as armas + 1 ou + 2 e manter as coisas relativamente estáveis em seu jogo.
A Matemática
Vamos olhar matematicamente
- Seja \ $ p \ $ = probabilidade de um ataque atingir
- Deixe \ $ n \ $ = o número de ataques que você teria "normalmente" em um turno (sem uma arma de titânio)
- Let \ $ a \ $ = dano médio de um único ataque bem sucedido
- Deixe \ $ \ mathbb {E} [\ mathbf {normal}] \ $ = o dano esperado normal do seu personagem sem esta arma especial = \ $ p \ cdot n \ cdot a \ $.
Essencialmente, o recurso aumenta o "dano esperado" em \ $ p \ cdot a \ $, desde que você perca pelo menos uma vez.
Se minha matemática estiver correta, isso significa que o "dano esperado" de um personagem marcial em uma rodada com esta arma especial será
$$\binom{n}{0}p^n(1-p)^0(n\cdot a)+\binom{n}{1}p^{n-1}(1-p)^1((n-1)a+pa)+\binom{n}{2}p^{n-2}(1-p)^2((n-2)\cdot a+pa) + \ldots + \binom{n}{n}p^0(1-p)^n(0\cdot a+pa)$$
Essa equação longa e ocupada pode ser simplificada consideravelmente. É realmente semelhante à equação que usa a Distribuição Binomial para encontrar o dano esperado de \ $ n \ $ ataques, com um "\ $ p \ cdot a \ $" adicional adicionado à maioria dos termos do coeficiente (todos, exceto o primeiro) 1). Usando o Teorema Binomial, podemos simplificar isso:
$$ = \ mathbb {E} [\ mathbf {normal}] + \ left (pa \ cdot (1 + (1-p)) ^ n - \ binom {n} {0} p ^ n (1-p) ^ 0 (p \ cdot a) \ direita) $$
$$ = \ mathbb {E} [\ mathbf {normal}] + \ esquerda (pa (1) ^ n - p ^ n (p \ cdot a) \ direita) $$
$$ = \ mathbb {E} [\ mathbf {normal}] + a \ left (p - p ^ {n + 1} \ right) $$
$$ = p \ cdot n \ cdot a + a \ esquerda (p - p ^ {n + 1} \ right) $$
$$ = a \ left (p (n + 1) - p ^ {n + 1} \ right) $$
Então esse é o dano "esperado" (médio) que seu personagem causará com uma arma de titânio. Compare isso com umpn, o dano médio que seu personagem causará com uma arma padrão.
Para ver qual percentual isso aumentará nosso dano, podemos dividir toda a equação por umpn (o dano médio de um turno de ataque com uma arma de aço) e subtraia o 1.
$$ \ textrm {aumento médio da porcentagem de dano} = \ frac {p (n + 1) - p ^ {n + 1}} {pn} -1 $$
$$ = \ frac {p - p ^ {n + 1}} {pn} $$
$$ = \ frac {1 - p ^ {n}} {n} $$
Naturalmente, qual será esse número depende de \ $ n \ $ e \ $ p \ $. Mas vamos considerar alguns resultados comuns:
Não é incomum ter uma chance de 40% a 60% de atingir um inimigo. Digamos \ $ p \ $ =. 5 = 50% de chance (bastante comum para um inimigo desafiador, independentemente do seu nível). Se você estiver realizando ataques 2 por rodada normalmente (sem uma arma de titânio), isso equivale a um aumento de 37.5% no dano médio esperado. Se você estiver realizando ataques 3 por turno (sem uma arma de titânio), o titânio aumentaria seu dano médio em 29.166 ...%
Observe que esse recurso se torna menos poderoso quanto maior a probabilidade de você acertar. Quando p é 95%, o dano esperado aumenta em torno de 5%. Mas contra inimigos desafiadores ou perigosos, o titânio aumentaria seriamente a eficácia de combate dos personagens marciais padrão.