Quais aventuras publicadas do 5E têm seções de regras opcionais genéricas que podem ser usadas fora da aventura?

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Eu acabei de aprender isso Fantasmas de sapal aparentemente tem uma seção chamada "Dos navios e o mar", presumivelmente desenvolvida a partir de os Arcanos Desenterrados com o mesmo nome. Geralmente não compro livros de aventura, a menos que esteja planejando executar essa aventura real - mas me ocorre que essas regras podem ser úteis caso meus jogadores de um jogo diferente decidam se aventurar no oceano. Eu aprendi sobre isso porque me deparei com um rever:

But it also has just as much info on how to navigate the sea according to 5e rules, the dangers that await, weather conditions and health issues, the creatures that inhabit it, and all the mechanics in-between. If you’re a DM and you want to create an adventure in the ocean, D&D just gave you every tool you’ll ever need to make it happen on your own terms. That’s one hell of an addition to the game that a lot of people who deal with seaside adventures will gladly take advantage of.

Isso parece bastante significativo - nas edições anteriores, isso pode ter sido uma seção do Dungeon Master's Guide, ou um DMG II, ou um livro especificamente para aventurar-se nesse tipo de ambiente. Desta vez, parece que eles estão vinculando a publicação desse tipo de expansão de regras a aventuras de capa dura.

Então, isso me faz pensar. o que de outros aventuras publicadas para 5E pela WotC têm seções de regras significativas como essa? Não me refiro a listas de itens mágicos, monstros ou opções de personagens (como raças, subclasses e feitiços), mas regras específicas que podem ser úteis em qualquer campanha.

Ou, talvez, o que é uma maneira fácil de find todas essas regras possíveis sem examinar todas as aventuras publicadas, ou apenas sabendo?

por mattdm 26.06.2019 / 23:44

2 respostas

Fantasmas de sapal é o único módulo de aventura 5e publicado com regras opcionais estendidas.


Os livros que não são de aventura com regras estendidas além do PHB / MM / DMG incluem

  • Guia de Monstros de Volo: sete raças jogáveis ​​e regras para vários humanóides "monstruosos" enquanto corridas de jogadores
  • Tomo dos inimigos de Mordenkainen: opções expandidas para várias corridas do PHB, mais gith
  • o Guia do Aventureiro da Costa da Espada: antecedentes, opções para várias raças PHB
  • Guia de Xanathar para tudo: subclasses, proezas raciais, feitiços e "sacola" de regras do tipo DMG para armadilhas, encontros, tempo de inatividade e muito mais
  • o Guia do Wayfinder para Eberron: raças, planos de fundo e façanhas específicas da configuração
  • o Guia de Guildmasters para Ravnica: principalmente raças e cenários específicos de cenário, subclasses de druida e clérigo e um (!) feitiço
27.06.2019 / 00:16

O livro recém-publicado pela Acquisitions Incorporated estendeu as regras para administrar uma franquia (mercenária), não sei se isso conta.

Inclui itens como o HQ Type (carruagens, tabernas, pousadas, aeronaves, castelos, etc.), tamanho do território, número de funcionários, recursos do HQ (cosméticos, defensivos, armas, arcanos), custos operacionais, definição de atribuições e ordens do pessoal e atividades de inatividade.

Parece haver uma regra para ganhar dinheiro passivamente, que exige que você role o 91 + em uma verificação do d100 a cada 30 nos dias de jogo. O seu total também é aumentado em 1 a cada dia em que você dedica um aventureiro ou membro da equipe à execução completa da franquia, portanto, se você pode dedicar pessoas da 3 a essa tarefa, você instantaneamente possui um modificador de custo operacional de -150% no final do mês .

Você recebe poderosas opções de jogador (que podem ser usadas em outras campanhas) por fazer parte da franquia, e isso fornece uma quantia útil de dinheiro no final do jogo.

27.06.2019 / 12:09