Como a festa deve se curar entre os encontros?

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Uma vez que há muita discussão sobre o botão de curar feridas leves pergunta, eu gostaria de fazer uma pergunta separada:

Qual é a solução mais eficaz para curar fora do combate, considerando-se: custo de oportunidade (a julgar por dinheiro, talento ou investimento de classe), reutilização (funcionará após o décimo nono encontro do dia?), Velocidade, nível esperado de partido usá-lo e regras menos "questionáveis" (ou seja, é dada preferência a respostas que não precisam de itens mágicos personalizados, pois não voam em alguns jogos).

Reconheço que essas respostas diferem de acordo com o nível do grupo e, portanto, uma exploração da viabilidade no 1,6,11 e no 16 seria ainda melhor.

Eu também encorajo fortemente real soluções que foram usadas em seus jogos e uma elaboração do conseqüências dessas soluções específicas.

por Brian Ballsun-Stanton 08.05.2014 / 08:22

6 respostas

Varinhas

Em praticamente qualquer nível, as Varinhas continuam sendo uma fonte viável de cura de dano de HP. UMA Varinha da Cura Feridas Leves cura, em média, os pontos 275 da HP no 750gp, é escalável para a maioria dos ferimentos e possui um uso de ação 'Fora de combate'.

Combinada com alguns pergaminhos de coisas como Remover Doença, Remover Maldição, Restauração, em níveis mais altos, outra varinha de Restauração Menor, é a resposta 3.5 para 'ninguém queria interpretar um clérigo', desde que uma quantidade suficiente de Use Magic Device ativar.

No Non-Core, um Varinha do Vigor Menor cura 550 hp na mesma velocidade 'Fora de combate'. Outras opções, como Faith Healing, possivelmente têm alguma utilidade em combate (supondo que todos venham ao mesmo deus).

poções

Poções não requerem uma verificação Usar dispositivo mágico para ativar. Eles também são absurdamente caros em comparação com varinhas e pergaminhos. É isso mesmo.

Ter um curandeiro mágico

Parece um acéfalo, mas quando você tem alguém que pode lançar feitiços de cura fora de combate (e geralmente, só deve lançá-los fora de combate), seu mais barato e mais fácil fonte de magia de cura é muitas vezes eles.

No entanto, isso tem um custo de oportunidade em termos de feitiços de utilidade e de combate que não estão preparados ou não são lançados em favor da cura mágica. Mesmo em níveis altos, os conjuradores astutos encontram usos para magias de nível inferior, e muitas vezes a enorme quantidade de dano hp recebido em encontros de alto nível queimará todos os espaços de magias de baixo nível de um curandeiro ligeiramente otimizado.

Como tal, além do conceito de 'curador dedicado', a maioria dos curandeiros do 3.5 que eu vi ... carregam varinhas. Eles podem ter um slot de feitiço ocasional para Quebrar o encantamento or Restauração, mas mesmo Restauração menor normalmente aparece na forma de varinha - quando você é atingido por Shadows, um Lesser para restaurar todo mundo com muita força é geralmente todos os seus slots de feitiço de nível 2nd.

Como tal, além de um pouco de utilidade extra e a ocasional cura em combate, uma caixa de cura bem equipada de varinhas e pergaminhos e alguém com Usar Dispositivo Mágico é basicamente o mesmo que um curador, a esse respeito.

Consequências: Devido à forma como o WBL é dimensionado, geralmente você poderá curar danos à HP. Talvez mais coisas esotéricas precisem esperar um dia ou uma ida à igreja local, mas nunca vi uma festa ter problemas para ficar sem cura, mesmo quando eu fiz o meu melhor para desgastá-las. E, na verdade, você não quer que eles façam isso, porque a baixa hp significa que você precisa repentinamente de encontros lowball de uma maneira francamente embaraçosa.

Com apenas Wands, ele conta com a presença de curandeiros que fabricam suprimentos de cura no ambiente, mas na maioria dos ambientes de DnD essa é uma suposição bastante segura. Break Enchantment é o feitiço de cura de nível mais alto 'necessário', e é 5th - dependendo da configuração, pode ser difícil encontrar pergaminhos disso e, com problemas de CL, se você tem um mago ou feiticeiro, é melhor para eles para lançá-lo.

No geral: Funciona, é barato, exceto em configurações não mágicas.

Soluções de alto nível operacional / alto

Outra técnica que eu vi usada em combate em jogos de nível superior ou superior que eu executei foi Persistir (Feitiço Persistente) um feitiço Menor Vigor ou Massa Menor Vigor, dando a um indivíduo ou ao grupo efetivamente Cura Rápida 1 para 24 horas. Ele removeu todos os requisitos de recuperação da HP do combate e, melhor ainda, toda a contabilidade da HP. Tornou-se apenas uma questão de 'quantas rodadas passaram' desde o último combate, se eles conseguissem entrar em uma luta antes de certamente serem totalmente curados.

Consequências / Geral: Funciona bem se você tem um personagem capaz de lançá-lo e, ao contrário de outras travessuras de feitiços persistentes que eu já vi, ninguém nunca se queixa. Só a remoção da contabilidade é uma dádiva de Deus.

Em Dispel: Surpreendentemente, grandes quantidades de encontros legítimos não têm acesso a Dispel ou Greater Dispel Magic. E tudo bem! Encontrar encontros especificamente para atingir elementos poderosos do grupo ou táticas que o grupo usa deve ser algo que apenas inimigos inteligentes com inteligência nos PCs devem usar - se todo Joe, Dick e Sally fizerem isso, o GM é a) trapaceiro b) um pau.

VP / WP

O sistema Vitality Point / Wound Point (da Unearthed Arcana) é absolutamente incrível. Ele permite que você tenha um sistema HP real que rastreia quantos 'hits' um personagem pode levar antes que ele realmente seja ferrado sem estar constantemente coberto de cortes e mordidas e outros enfeites de garras de monstros, tem 'oh não, blá está gravemente ferido e não pode se mexer! momentos, torna os hits críticos repentinamente significativos no mundo rico em HP do 'Beyond 3rd Level' e é simplesmente maravilhoso e ótimo.

A única área em que cai é que você recupera apenas o Ponto de Vitalidade 1 por hora. Eu o regulei pessoalmente para o Nível do personagem em pontos de vitalidade por minuto, para um jogo de alta ação (o que eu acho do DnD típico) e o Nível do personagem em Vitalidade por hora para um jogo corajoso (pense no filme ocidental ou em Deadlands).

Consequências: Com o Houserule, a cura mágica se tornou algo que você acumulou contra situações necessárias, como a perda real de Wound Point ou correções sérias e desagradáveis. Cheguei a ser muito mais difícil com a festa em geral, da qual gostei. O 'Curador' se tornou muito mais importante para a festa em geral, em vez de ser tratado como um hp packdonkey e uma comodidade esperada. Geralmente era mágico e maravilhoso e você deveria usá-lo para sempre.

A explosão / busto de cura

Geralmente, acho que você precisa de MUITA cura ou precisa de muito pouco. Suas táticas são boas e você termina o encontro sem sofrer muito dano, ou você é colado e queima feitiços como crianças comendo chocolates, o que o coloca em péssimas condições para o próximo encontro e assim por diante.

Muitas vezes, os encontros parecem fluir naturalmente em grupos de hard / soft, de modo que o Boss Lair of Evil vai varrer o chão com você, mas o Ninja Assassin Guild, principalmente investigador, vai deixar você relativamente incólume (ou vice-versa).

Isso é um inferno para Healers ou Eternal Wands ou o que quer que proporcione sua cura por dia, já que alguns dias você precisa de pontos de cura hp 1000 e pontos de dano de habilidade 36 e doses de doenças venenosas e 8 de 5 e alguns dias você precisa, 50 .

Pior, os curandeiros precisam usar esses espaços de feitiço em batalhas que estão indo para o sul, então eles têm até menos gastar em cura depois. É por isso que os curandeiros competentes geralmente carregam uma varinha, mesmo que tentem usar slots para curar. Para aquela cura "excedente" quando a festa está tendo um dia ruim (ou se depara com uma missão com um fator de Tempo que significa que você não pode parar para recuperar os feitiços). É por isso que, na minha opinião, Wands ou alguma fonte de cura quase infinita geralmente é uma boa coisa para você.

Realismo e Feridas

Facadas são bastante dolorosas. Na maioria das vezes, as pessoas não querem tê-los. Ter uma facada é realmente terrível e os GMs que jogam HP-As-Wounds e os personagens andam por aí com feridas enormes e as ignoram me deixam triste.

Algo a ter em conta com feridas e curas mágicas é que, realisticamente, as pessoas gostariam de ter suas feridas completamente curadas o mais rápido possível - então 'esperando' até que alguém tenha feridas 'suficientes' para fazer uma cura nelas ou algo é realmente estranho conceitualmente.

Pessoas pode e vontade desperdiçar recursos para não ter que sentir uma dor horrível.

Portanto, qualquer consideração sobre a cura fora de combate deve levar isso em conta. Se as pessoas estão interpretando, elas não vão querer andar pela metade do HP com feridas.

Toque de cura e aura dracônica: vigor

Algumas pessoas consideram o Touch of Healing / Dragon Shaman um substituto para o curandeiro, pois ele pode manter as pessoas ocupadas a metade do HP o dia todo, sem nenhum gasto em recursos. Isto é falso. O recurso que você está gastando são seus pontos de vida, ou seja, metade deles o tempo todo. Ter meio HP significa que você fica mais fácil com o KO, afetado por mais símbolo linha de feitiços, e tem que lutar com mais cautela, todos os quais podem facilmente bola de neve. Na prática, a baixa partida da HP é a fonte mais alta de TPKs que já testemunhei. Somente em jogos em que o GM regularmente luta com bolas baixas e elas são, na pior das hipóteses, trivialmente difíceis, um grupo pode confiar no Touch of Healing.

Se você puder obtê-lo barato, no entanto (e provavelmente não ao custo de uma proeza - façanhas são caras), ele pode economizar algumas taxas de varinha.

08.05.2014 / 10:49

Além dos níveis extremamente baixos (primeiro e segundo) ou jogos de pilhagem extremamente baixos, sempre usamos Varinhas da cura Feridas leves. Isso preservou a cura mágica mais potente (e limitada) dos personagens para uso em combate e outras situações perigosas, e é o mecanismo de cura mais econômico.

A única desvantagem mecânica dessa tática é o tempo entre as batalhas. A cura do dano causado pelo 100 em pontos médios 4.5 por rodada leva uma média de rodadas 23 ou dois minutos e 18 segundos de tempo. Se a parte controla o ritmo, como ao empurrar uma masmorra, isso geralmente não é um problema.

A desvantagem prática disso é que se torna realmente difícil rastrear em níveis altos, fazendo com que automatizemos a medição da cura nas calculadoras gráficas T-89 da faculdade e, posteriormente, nos scripts dos laptops. Em níveis extremamente altos, às vezes optamos por uma cura mágica mais potente para simplificação. Uma equipe de Heal é razoavelmente eficiente e quando o GP é abundante e pode ser preferível pela facilidade de rastreamento (grande número de HP curados, em incrementos de 10).

08.05.2014 / 14:06

Estou surpreso que ninguém tenha mencionado o Healing Belt, do Magic Item Compendium. Custa o 750 gp, possui cobranças do 3 e repara-se como uma ação padrão (2d8, 3d8 ou 4d8, dependendo do número de cobranças utilizadas). Como um pequeno bônus, ele também oferece + 2 para testes de Cura.

É apenas um pouco mais eficiente do que uma Varinha de Curar Ferimentos Leves (a menos que você não tenha um Clérigo ou Druida que possa usá-lo), mas em níveis baixos, usando todas as acusações em combate para uma cura 4d8 pode realmente virar a maré. luta.

08.05.2014 / 22:00

A resposta para o título da pergunta é, obviamente, De qualquer maneira eles podem! Mas para ir além e dar uma facada na pergunta (ha!), É preciso primeiro perguntar,

"De quanta cura o partido precisa?"

Usando as informações do Capítulo 6: Personagens não-jogadores na seção Estatísticas do NPC no Guia do Mestre (113-26), fiz um gráfico mostrando quantos hp cada classe possui em cada um dos pontos de interrupção, o número médio de hp para todas as classes nesse nível e a Riqueza do personagem por nível (DMG 135), incluindo o valor máximo de um único item e o valor máximo de consumíveis (veja abaixo).

\begin{array}{lrlrlrlr} \text{CLS} & \text{hp} & \text{CLS} & \text{hp} & \text{CLS} & \text{hp} & \text{CLS} & \text{hp} \\ \hline \text{Bbn1} & 13 & \text{Bbn6} & 50 & \text{Bbn11} & 98 & \text{Bbn16} & 141 \\ \text{Brd1} & 7 & \text{Brd6} & 29 & \text{Brd11} & 52 & \text{Brd16} & 74 \\ \text{Clr1} & 10 & \text{Clr6} & 42 & \text{Clr11} & 75 & \text{Clr16} & 107 \\ \text{Drd1} & 9 & \text{Drd6} & 36 & \text{Drd11} & 64 & \text{Drd16} & 91 \\ \text{Ftr1} & 12 & \text{Ftr6} & 49 & \text{Ftr11} & 87 & \text{Ftr16} & 124 \\ \text{Mnk1} & 6 & \text{Mnk6} & 36 & \text{Mnk11} & 64 & \text{Mnk16} & 91 \\ \text{Pal1} & 11 & \text{Pal6} & 43 & \text{Pal11} & 76 & \text{Pal16} & 108 \\ \text{Rgr1} & 9 & \text{Rgr6} & 37 & \text{Rgr11} & 64 & \text{Rgr16} & 92 \\ \text{Rog1} & 7 & \text{Rog6} & 29 & \text{Rog11} & 52 & \text{Rog16} & 74 \\ \text{Sor1} & 5 & \text{Sor6} & 23 & \text{Sor11} & 40 & \text{Sor16} & 58 \\ \text{Wiz1} & 5 & \text{Wiz6} & 23 & \text{Wiz11} & 40 & \text{Wiz16} & 58 \\ \hline \text{AVG} & 9 & & 36 & & 65 & & 93 \\ \hline \text{WBL} & (100) & & 13,000 & & 66,000 & & 260,000 \\ \text{item} & (50) & & 6,500 & & 33,000 & & 130,000 \\ \text{con} & (25) & & 3,200 & & 16,500 & & 65,000 \\ \end{array}

Obviamente, isso não é um bom reflexo de real Toque. Jogadores reais têm aulas de prestígio e classe múltipla para obter Dados de Vida diferentes, organizar suas pontuações de habilidades para obter Constituições mais altas, procurar itens que aumentem suas pontuações de Constituição (por exemplo, amuleto de saúde (DMG 246) (4,000, 16,000 ou 36,000 gp; 0 lbs.)) E empregam travessuras (por exemplo, tornar-se um morto-vivo como um lich (MM 166), alternando corpos usando o feitiço jarra mágica [necro] (PH 250-1)). Mas, como essas são exclusivas da campanha, o DMGOs NPCs fornecem um padrão útil, embora baixo, para iniciar uma análise.

A propósito, tenho certeza de que um estatístico poderia fornecer uma visão maior. Eu não sou um estatístico, então, se estatísticas menos que amadoras e matemática desajeitada fizerem você chorar, você precisará de um caixa de tecidos.

Encontros, itens e riqueza por nível

O capítulo Aventuras na seção Encontros, sob o título Avaliações de Desafios e Níveis de Encontros, na sub-rubrica O Que É Desafiador no Guia do Mestre diz

An encounter with an Encounter Level (EL) equal to the PCs’ level is one that should expend about 20% of their resources--hit points, spells, magic item uses, and so on. This means, on average, that after about four encounters of the party’s level the PCs need to rest, heal, and regain spells. A fifth encounter would probably wipe them out. (49)

Assim, o jogo espera encontros 4 iguais ao EL do grupo em um dia e depois um descanso. No jogo real, isso é ridículo - a natureza instável dos combates de baixo nível significa que os PCs mortos estão espalhados pelo mundo da campanha 4 por encontro por dia e, no nível 5, um Wiz5 pode pular os encontros restantes do dia usando o feitiço. truque de corda [trans] (PH 273-4) modificado pelo talento Extend Spell (PH 94) - para salvar seus feitiços de mais alto nível em encontros reais, o assistente poderia escrever esse pergaminho para 187 gp 5 sp e 15 XP. No entanto, o DMGas expectativas e recomendações são encontros 4 por dia, e é isso que é usado.

No capítulo Usando as regras na seção Morte do personagem, sob o título Tornando um novo personagem o Guia do Mestre diz

As a general rule, a new character can spend no more than half her total wealth on a single item, and no more than one quarter the total wealth on consumables such as ammunition, scrolls, potions, wands, or alchemical items. (42)

Ênfase minha. Assim, enquanto muitos Mestres aplicam essa regra aos personagens existentes por não fornecerem itens mágicos de tesouro que valem mais da metade de sua Riqueza por Nível, isso não é governar para caracteres existentes. No entanto, ele fornece um padrão necessário. Então é usado.

Os personagens iniciantes têm apenas seu ouro inicial aleatório (PH 111), mas que tem uma média conveniente de cerca de 100 gp, para um possível custo máximo de item único de 50 gp e um gasto máximo em consumíveis de 25 gp.

Juntando as coisas

Aqui está uma suposição ousada: Cada um dos PCs 4 sofrerá a perda de 20% do seu HP em cada encontro. Eu sei que o recurso 20% esgotou o DMG menciona inclui a perda de de outros recursos, mas esta parece ser a maneira mais razoável de resolver isso. Aqui está outro gráfico.

\ begin {array} {rrr} && \ llap {\ text {Cura necessária por}} \\ \ text {Level} e \ qquad \ text {Encontro} & \ text {Day} \\ \ hline 1 & 7 & 28 \\ 6 e 28 e 112 \\ 11 e 52 e 208 \\ 16 e 74 e 296 \ end {array}

Existem problemas com isso? Certamente. Alguns métodos de cura são apenas maior que outros, curando mais danos do que um único alvo precisa e desperdiçando o restante.1 Além disso, alguns métodos consomem tempo e, às vezes, esse tempo não está disponível.2 (Além disso, é chato aguardando o reabastecimento da barra de saúde.) Mas, trabalhando com as informações disponíveis, este parece um bom lugar para começar.

Além disso, um meio permanente de cura não pode custar mais da metade da riqueza de um personagem, e meios consumíveis de cura não podem custar mais de um quarto da riqueza de um personagem.

Lista de Meios e Avaliação

Eu ... acho que não posso fazer isso. Como pode ser visto em Gigante no Playground fórum "Compêndio de Cura" por Chronos, há um número proibitivamente grande de maneiras de curar. Posteriormente, avaliar cada um com base nos requisitos de pergunta de custo de oportunidade, reutilização, velocidade, nível esperado de partes e legalidade exigiria grave habilidades de planilha. Então, para chegar a uma conclusão com base nas categorias de cada nível ... essa tarefa é simplesmente esmagadora.3

Em vez de fazer isso, como marcador de posição, listarei abaixo alguns meios mais simples de cura consumível e permanente e seus custos até que eu possa determinar uma maneira razoável e menos intensa de determinar uma resposta real à pergunta. Se a comunidade preferir que essa resposta seja excluída até que eu faça isso para não confundir a pergunta, isso é razoável.

Meios consumíveis para caracteres iniciais

  • Use a Tabela 7-8: Bens e serviços sob o título Spellcasting and Services no Manual do Jogador (129) para comprar de um Drd1 ou Clr1 por gp 10 cada feitiço de nível 1 (por exemplo, curar feridas leves [conj] (PH 215-6) cura pela fé [conj] (SpC 87) menor vigor [conj] (SpC 229)).
  • A pergaminho de menor vigor (Feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1) (1 gp; 25 lbs.) Cura 0 hp.

Meios consumíveis para caracteres de nível superior

  • A varinha de curar feridas leves [conj] (PH 215-6) (feitiço de nível 1 no nível de lançador 1) (cobranças de 50) (DMG 246) (750 gp; 0 lbs.) Cura pontos de dano de 275 por varinha.
  • A varinha de cura pela fé [conj] (SpC 87) (feitiço de nível XIXUMX no nível do lançador 1) (cobranças de 1) (gp de 50; lbs de 750) cura CX de 0 por varinha.
  • A varinha de menor vigor [conj] (SpC 229) (feitiço de nível XIXUMX no nível do lançador 1) (cobranças de 1) (gp de 50; lb de 750 lbs.) Cura pontos de dano de 0 por varinha.
  • A varinha de heroica [trans] (SpC 113) (feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2) (cobranças de 3) (gp 50; lbs de 4,500) pode fornecer a uma criatura pelo menos o talento bônus de lutador 0, que pode ser suficiente para curar a criatura. Observação: É discutível se o feitiço heroico pode conceder mais de um bônus de lutador 1 a uma façanha para a mesma criatura (consulte o capítulo Mágica na seção Conjurando Magias sob o título Combinando Efeitos Mágicos na subseção Stacking Effects sob a subseção Same Effect with Different Results Manual do Jogador 172); pergunte ao mestre.

Meios permanentes para caracteres iniciais

  • O domínio conta com Healing Devotion (CC 59) como uma ação imediata uma vez por dia durante os níveis de 1 minuto + 1 min./5 (máximo de 5 no nível 20) permite que a criatura cure rapidamente o 1. Se um uso estiver disponível, essa cura rápida será ativada automaticamente quando a criatura atingir o 0 hp. Se a criatura puder virar ou repreender mortos-vivos, uma tentativa de reviravolta ou tentativa de repreensão pode ser gasta para usar essa habilidade novamente ou para movê-la para outra pelo toque.
  • O feito geral Sacred Healing (PH2 89) é um pré-requisito para a façanha Purificação Sagrada (PH2 89). A façanha Purificação Sagrada (PH2 89) concede à criatura a capacidade de, rapidamente, tentar matar um morto-vivo para curar 1d8 + o modificador de Carisma do usuário hp em criaturas vivas a uma distância de um morto-vivo de 60 ft. Os mortos-vivos no recebem muito dano. Observação: Embora seja preciso ambos como os feitos de um humano Clr1, esse é um método notável de cura entre encontros de baixo nível.
  • O feito regional de sangue Troll (dragão #319 64) concede à criatura, entre outros benefícios, a regeneração 1, que recebe dano normal de ácido e dano de fogo.
  • Um personagem que conhece uma manobra marcial via qualquer meio (por exemplo, níveis de classe como adepto marcial, um coroa iniciante de corvos brancos (Para B 149) (3,000 gp; 1 lb.), o feito Estudo Marcial (ToB 31-2) adquirido via nível de personagem, talento bônus ou feitiço heroico) pode levar a proeza do lutador Martial Stance (Para B 31), escolhendo o espírito marcial da manobra marcial do Espírito Devotado [postura] (PH 60), que concede à criatura a habilidade de curar um aliado dentro de 30 ft por 2 hp por ataque corpo a corpo bem-sucedido contra um oponente. Observação: Geralmente, é uma má idéia para um personagem realizar o feito Posição Marcial com apenas um meio temporário de obter acesso a uma manobra marcial, como via o feitiço heroico. Além disso, o Mestre pode limitar esse método de cura, governando uma criatura não pode designar voluntariamente um aliado como oponente; uma galinha custa 2 cp (PH 112).

Meios permanentes para caracteres de nível superior

  • A cinto de cura (microfone 110) (750 gp; 1 lb.) cura uma média de 27 hp por dia.
  • A anel de regeneração (DMG 232) (90,000 gp) cura o nível do usuário em hp x24 por dia.
  • O toque de reserva Touch of Healing (CC 62) concede à criatura a habilidade, como uma ação padrão, de curar pelo menos 3 hp em uma criatura tocada se a criatura tocada tiver metade ou menos do seu HP máximo.
  • O feito do lutador Combat Focus (PH2 87) após o primeiro ataque bem sucedido da criatura durante um encontro, concede ao foco de combate a criatura. Enquanto possuir o foco no combate, um bônus de + 2 nos testes de economia de força de vontade nas rodadas 10 + na rodada 1 por façanha adicional na forma de combate. O feito do lutador Combat Vigor (PH2 88) concede a uma criatura que ganhou seu foco de combate, curando rapidamente 2 ou 4 se a criatura tiver 3 ou mais talentos em forma de combate.

  1. O talento iniciado Iniciado de Ilmater (PG 80) fornece um propósito de superaquecimento.
  2. War Story: Os PCs de uma de minhas campanhas forçaram outro PC a trocar (quando estava esgotado) de um varinha de menor vigor para uma varinha de curar feridas leves porque, embora todos os PCs soubessem o varinha de menor vigor era mais eficiente, esperando que se apressasse e trabalha incomodado todo o mundo.
  3. E, depois de tudo isso, provavelmente tudo se resumia a uma escolha entre varinhas de menor vigor e cintos de cura de qualquer maneira.
09.05.2014 / 00:47

Necromante Dread de nível 1, e todo o grupo recebe o talento Soul contaminado pelo túmulo. Após a batalha, o Dread Necro circula e cutuca todos com Charnel Touch (ilimitado, à vontade) para curar uma pequena quantidade de dano a cada uso. Ação 1 HP / std, + níveis de 1 HP / 4 DN.

Resultado: todos que sobrevivem à batalha são prontamente restaurados para o máximo de HP.

Os profissionais são que é muito poderoso e não consome recursos. A menos que haja um limite de tempo, você pode começar todas as batalhas a toda a força. A habilidade é escalada (um pouco) com o nível e permanece eficaz para sempre.

Os contras estão basicamente olhando para a mesma lista da perspectiva do Mestre. E, possivelmente, voar com DMGs direcionados em sua direção geral.

Além disso, você está saindo com um Dread Necro, e todos estão um pouco assustadores, então isso pode ser estranho para muitas partes do lado RP.

Além disso, este artigo trata da cura no 3.5 de uma maneira geral.

20.07.2016 / 19:55

Herbalism.

De uma perspectiva de curandeiros veteranos, integramos um sistema de herbalismo inteiramente caseiro. Isso permite que nossos personagens façam algo em seu tempo de inatividade, e lhes dá uma fonte de renda (não muito, lembre-se) quando não estão saqueando ou ganhando tesouros por 'derrotar o vilão'.

A maioria das ervas medicinais é de bagas ou flores, e não faz muito, sendo que mais acho que o 2d6 hps. Comer demais o deixará "chapado" ou doente; o que elimina as ervas, substituindo um curandeiro. Existem também ervas venenosas básicas, analgésicos, etc.

Não tenho o gráfico na minha frente, mas uma pesquisa no google pelo herbalismo 3.5 trará muitos resultados. Usar plantas para curar também pode ser bastante divertido se o seu fitoterapeuta for esquecido, ou se o jogador tiver problemas para escrever as coisas em detalhes (disso, sou culpado e causou vários eventos engraçados).

A integração de um gráfico detalhado do herbalismo em sua campanha também pode ajudar os jogadores a "usar" certas habilidades com mais frequência.

Basicamente, você começa com uma lista de ervas básicas, divida-as em grupos por região e verifique se possui um dado que corresponde ao número de ervas naquela região. Certifique-se de colocar as ervas mais raras ou difíceis no final da lista, para que o jogador 'encontre a erva' rolando no gráfico e rolando uma verificação de herbalismo para ver se elas acertaram. Você então rola uma quantidade de 'dose'. Esse jogador agora tem x doses de x erva.

12.05.2014 / 02:40

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