Varinhas
Em praticamente qualquer nível, as Varinhas continuam sendo uma fonte viável de cura de dano de HP. UMA Varinha da Cura Feridas Leves cura, em média, os pontos 275 da HP no 750gp, é escalável para a maioria dos ferimentos e possui um uso de ação 'Fora de combate'.
Combinada com alguns pergaminhos de coisas como Remover Doença, Remover Maldição, Restauração, em níveis mais altos, outra varinha de Restauração Menor, é a resposta 3.5 para 'ninguém queria interpretar um clérigo', desde que uma quantidade suficiente de Use Magic Device ativar.
No Non-Core, um Varinha do Vigor Menor cura 550 hp na mesma velocidade 'Fora de combate'. Outras opções, como Faith Healing, possivelmente têm alguma utilidade em combate (supondo que todos venham ao mesmo deus).
poções
Poções não requerem uma verificação Usar dispositivo mágico para ativar. Eles também são absurdamente caros em comparação com varinhas e pergaminhos. É isso mesmo.
Ter um curandeiro mágico
Parece um acéfalo, mas quando você tem alguém que pode lançar feitiços de cura fora de combate (e geralmente, só deve lançá-los fora de combate), seu mais barato e mais fácil fonte de magia de cura é muitas vezes eles.
No entanto, isso tem um custo de oportunidade em termos de feitiços de utilidade e de combate que não estão preparados ou não são lançados em favor da cura mágica. Mesmo em níveis altos, os conjuradores astutos encontram usos para magias de nível inferior, e muitas vezes a enorme quantidade de dano hp recebido em encontros de alto nível queimará todos os espaços de magias de baixo nível de um curandeiro ligeiramente otimizado.
Como tal, além do conceito de 'curador dedicado', a maioria dos curandeiros do 3.5 que eu vi ... carregam varinhas. Eles podem ter um slot de feitiço ocasional para Quebrar o encantamento or Restauração, mas mesmo Restauração menor normalmente aparece na forma de varinha - quando você é atingido por Shadows, um Lesser para restaurar todo mundo com muita força é geralmente todos os seus slots de feitiço de nível 2nd.
Como tal, além de um pouco de utilidade extra e a ocasional cura em combate, uma caixa de cura bem equipada de varinhas e pergaminhos e alguém com Usar Dispositivo Mágico é basicamente o mesmo que um curador, a esse respeito.
Consequências: Devido à forma como o WBL é dimensionado, geralmente você poderá curar danos à HP. Talvez mais coisas esotéricas precisem esperar um dia ou uma ida à igreja local, mas nunca vi uma festa ter problemas para ficar sem cura, mesmo quando eu fiz o meu melhor para desgastá-las. E, na verdade, você não quer que eles façam isso, porque a baixa hp significa que você precisa repentinamente de encontros lowball de uma maneira francamente embaraçosa.
Com apenas Wands, ele conta com a presença de curandeiros que fabricam suprimentos de cura no ambiente, mas na maioria dos ambientes de DnD essa é uma suposição bastante segura. Break Enchantment é o feitiço de cura de nível mais alto 'necessário', e é 5th - dependendo da configuração, pode ser difícil encontrar pergaminhos disso e, com problemas de CL, se você tem um mago ou feiticeiro, é melhor para eles para lançá-lo.
No geral: Funciona, é barato, exceto em configurações não mágicas.
Soluções de alto nível operacional / alto
Outra técnica que eu vi usada em combate em jogos de nível superior ou superior que eu executei foi Persistir (Feitiço Persistente) um feitiço Menor Vigor ou Massa Menor Vigor, dando a um indivíduo ou ao grupo efetivamente Cura Rápida 1 para 24 horas. Ele removeu todos os requisitos de recuperação da HP do combate e, melhor ainda, toda a contabilidade da HP. Tornou-se apenas uma questão de 'quantas rodadas passaram' desde o último combate, se eles conseguissem entrar em uma luta antes de certamente serem totalmente curados.
Consequências / Geral: Funciona bem se você tem um personagem capaz de lançá-lo e, ao contrário de outras travessuras de feitiços persistentes que eu já vi, ninguém nunca se queixa. Só a remoção da contabilidade é uma dádiva de Deus.
Em Dispel: Surpreendentemente, grandes quantidades de encontros legítimos não têm acesso a Dispel ou Greater Dispel Magic. E tudo bem! Encontrar encontros especificamente para atingir elementos poderosos do grupo ou táticas que o grupo usa deve ser algo que apenas inimigos inteligentes com inteligência nos PCs devem usar - se todo Joe, Dick e Sally fizerem isso, o GM é a) trapaceiro b) um pau.
VP / WP
O sistema Vitality Point / Wound Point (da Unearthed Arcana) é absolutamente incrível. Ele permite que você tenha um sistema HP real que rastreia quantos 'hits' um personagem pode levar antes que ele realmente seja ferrado sem estar constantemente coberto de cortes e mordidas e outros enfeites de garras de monstros, tem 'oh não, blá está gravemente ferido e não pode se mexer! momentos, torna os hits críticos repentinamente significativos no mundo rico em HP do 'Beyond 3rd Level' e é simplesmente maravilhoso e ótimo.
A única área em que cai é que você recupera apenas o Ponto de Vitalidade 1 por hora. Eu o regulei pessoalmente para o Nível do personagem em pontos de vitalidade por minuto, para um jogo de alta ação (o que eu acho do DnD típico) e o Nível do personagem em Vitalidade por hora para um jogo corajoso (pense no filme ocidental ou em Deadlands).
Consequências: Com o Houserule, a cura mágica se tornou algo que você acumulou contra situações necessárias, como a perda real de Wound Point ou correções sérias e desagradáveis. Cheguei a ser muito mais difícil com a festa em geral, da qual gostei. O 'Curador' se tornou muito mais importante para a festa em geral, em vez de ser tratado como um hp packdonkey e uma comodidade esperada. Geralmente era mágico e maravilhoso e você deveria usá-lo para sempre.
A explosão / busto de cura
Geralmente, acho que você precisa de MUITA cura ou precisa de muito pouco. Suas táticas são boas e você termina o encontro sem sofrer muito dano, ou você é colado e queima feitiços como crianças comendo chocolates, o que o coloca em péssimas condições para o próximo encontro e assim por diante.
Muitas vezes, os encontros parecem fluir naturalmente em grupos de hard / soft, de modo que o Boss Lair of Evil vai varrer o chão com você, mas o Ninja Assassin Guild, principalmente investigador, vai deixar você relativamente incólume (ou vice-versa).
Isso é um inferno para Healers ou Eternal Wands ou o que quer que proporcione sua cura por dia, já que alguns dias você precisa de pontos de cura hp 1000 e pontos de dano de habilidade 36 e doses de doenças venenosas e 8 de 5 e alguns dias você precisa, 50 .
Pior, os curandeiros precisam usar esses espaços de feitiço em batalhas que estão indo para o sul, então eles têm até menos gastar em cura depois. É por isso que os curandeiros competentes geralmente carregam uma varinha, mesmo que tentem usar slots para curar. Para aquela cura "excedente" quando a festa está tendo um dia ruim (ou se depara com uma missão com um fator de Tempo que significa que você não pode parar para recuperar os feitiços). É por isso que, na minha opinião, Wands ou alguma fonte de cura quase infinita geralmente é uma boa coisa para você.
Realismo e Feridas
Facadas são bastante dolorosas. Na maioria das vezes, as pessoas não querem tê-los. Ter uma facada é realmente terrível e os GMs que jogam HP-As-Wounds e os personagens andam por aí com feridas enormes e as ignoram me deixam triste.
Algo a ter em conta com feridas e curas mágicas é que, realisticamente, as pessoas gostariam de ter suas feridas completamente curadas o mais rápido possível - então 'esperando' até que alguém tenha feridas 'suficientes' para fazer uma cura nelas ou algo é realmente estranho conceitualmente.
Pessoas pode e vontade desperdiçar recursos para não ter que sentir uma dor horrível.
Portanto, qualquer consideração sobre a cura fora de combate deve levar isso em conta. Se as pessoas estão interpretando, elas não vão querer andar pela metade do HP com feridas.
Toque de cura e aura dracônica: vigor
Algumas pessoas consideram o Touch of Healing / Dragon Shaman um substituto para o curandeiro, pois ele pode manter as pessoas ocupadas a metade do HP o dia todo, sem nenhum gasto em recursos. Isto é falso. O recurso que você está gastando são seus pontos de vida, ou seja, metade deles o tempo todo. Ter meio HP significa que você fica mais fácil com o KO, afetado por mais símbolo linha de feitiços, e tem que lutar com mais cautela, todos os quais podem facilmente bola de neve. Na prática, a baixa partida da HP é a fonte mais alta de TPKs que já testemunhei. Somente em jogos em que o GM regularmente luta com bolas baixas e elas são, na pior das hipóteses, trivialmente difíceis, um grupo pode confiar no Touch of Healing.
Se você puder obtê-lo barato, no entanto (e provavelmente não ao custo de uma proeza - façanhas são caras), ele pode economizar algumas taxas de varinha.