Sendo cidadãos leais e cooperativos, certificando-se de ter um traidor interno, elaborando seus planos telepaticamente, conhecendo os recursos de segurança do estado e removendo-os apenas nas fases terminais do plano.
A maior parte do enredo centrado na cidade será representada por sutis peças de poder entre as "três facções", histórias de desertores da força policial (veja Vidas de outros pelas pequenas misericórdias da polícia secreta), agentes provocadores que acreditam no que estão vendendo. , e / ou a história de Edward Snowden sem a atenção da mídia. A cidade pode desaparecer em segundo plano, ou se o partido se engajar em buscas por uma facção ou outra, pode começar a se envolver na política da cidade.
Uma discussão sobre a configuração da cidade pode ser encontrada aqui.
Qualquer traição terá que se abrir retirando os cistos necróticos que inevitavelmente estarão vivendo nos personagens enquanto dentro a cidade antes da próxima investigação retrospectiva. Portanto, esta cirurgia será o penúltimo ato de traição antes que qualquer golpe dado seja bem-sucedido.
As motivações para a traição serão discutidas abaixo, mas, em suma, qualquer ação eficaz exigirá o patrocínio de NPC. Pelos Reinos das Classes Principais, pela República dos Livros de Referência que financia um golpe em seu estado de cliente / buffer ou por meio de facções dentro da própria cidade.
Nesta resposta, presumirei um mundo de jogo maior povoado por duas superpotências, os Reinos das Classes Essenciais e a República Soviética dos Livros de Referência. (Obviamente, os nomes ficarão mais de acordo com o mundo, mas ...) Estes ocorreram principalmente devido à forma como a divisão de classe necessária para os feitiços para apoiar o estado do cisto se decompôs. Os detalhes realmente não importam antes da criação da campanha, mas é um conceito interessante, então estou mantendo-o para esta resposta.
Os feitiços em si dependem da segurança pela obscuridade. O conhecimento de seu uso é suficiente para empregar contramedidas como mente em branco ou verificações de cura do DC 20. Na realidade realização as contramedidas são uma sentença de morte e, portanto, só devem ser feitas nas fases terminais de um projeto. Até então, vínculo mental ou links telepáticos permanentes são o nome do jogo de planejamento.
Alguma literatura sobre deserção
A idéia de traição tem vários modelos. Nesta resposta, vou me referir ao modelo articulado aqui:
Our research suggests that nearly all motivations can be grouped into
four categories - money, ideology, ingratiation, and disgruntlement.
Em termos funcionais, podemos modelar a deserção a partir dos verdadeiros objetivos de governar a cidade no mesmo modelo, pelo menos no que se aplica às tramas de personagens.
Dinheiro
Taylor e Snow discutem o dinheiro como motivação:
When linked with secondary factors (disgruntlement, ideology, etc.) money
was the motive in 62.6 per cent of the 139 cases ... Until military pay
raises in the early 1980s, pay for low ranking military personnel was
traditionally meager and many of our cases turned to espionage merely to
pay outstanding debts or to allow them to live more stylishly.13
Rather than turn to family, friends, or banks for loans, they turned to the KGB or related
services.
A coisa sobre essa cistarquia é que é notavelmente eficaz comunismo, quase por acidente. As necessidades básicas são fornecidas pela magia (O Muro de pedra, fabrica e sustenta feitiços, respectivamente), e os impostos são coletados na forma de XP que qualquer um pode doar efetivamente por meio de atos bons, maus ou (se governados por lei) neutros.
Dinheiro, portanto, será um problema. Dívidas privadas sobre coisas que o Estado desaprova, bens de luxo além dos recursos, casos extraconjugais e qualquer outro ato privado que a sociedade possa desaprovar exige Recursos. Este é um poderoso motivador dramático para traição, e, portanto, uma boa motivação para um NPC trazer a festa para o "segredo". Além disso, o dinheiro também pode mapear para o "poder" e, assim, fornecer motivações de luta pelo poder até mesmo para os governantes.
Ideologia
Taylor e Snow discutem a ideologia como uma motivação:
In fact, all traitors, regardless of national origin, have reacted
to somewhat similar changing social circumstances. Many early traitors in
the West appeared to be motivated by ideological considerations - at least
to the degree that anyone acts on single motivation.
Na mídia contemporânea, o padrão de Edward Snowden é mais óbvio aqui. Vamos presumir um personagem empregado na polícia secreta chamado Eddard Frostfell, apenas porque. A traição ideológica sugere uma contaminação memética, que o "outro lado" de alguma forma tenha uma melhor weltanschauung e que o estado atualmente empregando o NPC deve ser corrigido para se assemelhar com mais precisão ao resultado desejado.
O personagem, envolvido em atos que não são apoiados por sua ideologia, quer consertar o sistema / cidade / mundo. Como essa configuração implícita da campanha tem fortes tons ideológicos, a contaminação memética do "velho império dos mortos" (o que quer que a cidade esteja como sobra das grandes guerras) ou dos "reinos das classes principais" certamente pode inspirar um NPC a desejar erroneamente a liberdade de pensamento e discurso, e envolver os PJs em uma trama para transmitir os legítimos controles do estado a um mundo que realmente se preocupará com eles.
Ingratiação
Taylor e Snow na ingratiação:
Ingratiation becomes a motive when information is betrayed to foreign
sources in order to fulfill friendship or love obligations or in order to make
favorable impressions on someone whose approval is desired. ... The use of same- or opposite-sex 'honey traps' to attract and, if
necessary, blackmail potential traitors has been a favorite theme of novelists
and scriptwriters, but has been little understood and vastly overrated by
them
Discuta isso com seus jogadores no início da campanha, pois pode abordar tópicos tabus na mesa de jogo. Essa é provavelmente a motivação "externa" mais eficaz para traição, e os personagens podem ser enviados com essa missão em mente. É um excelente contrapeso às motivações principalmente internas das duas razões anteriores, e as configurações para chantagem, amizade ou armadilhas de mel podem ser bastante fascinantes de uma perspectiva intrigante.
Insatisfação
Taylor e Snow, novamente:
Like money, disgruntlement is a motive of growing importance. By
disgruntlement we refer to the sense of personal dissatisfaction that stems
from feelings of being overlooked, overworked, and under-appreciated. ... People entrusted by their government with classified
information are given a unique ability to exact revenge on that government
if it offends them
O mais prosaico dos motivos, isso pode motivar qualquer NPC da cidade a tentar recrutar os personagens, ações terroristas ou sabotagem, seja para aumentar a importância do personagem (esperar uma armadilha) ou para se vingar de um pouco. os motivos podem fornecer lacunas finas na armadura da verdade, camaradagem e vigilância.
Contramedidas e ameaças inesperadas
Um sistema perfeito é chato, pois não pode ser ameaçado de maneira útil. No entanto, nenhum sistema é perfeito, especialmente quando modelado nas repúblicas soviéticas do pós-guerra. Com base nas necessidades de elenco da cidade e na herança do padrão soviético que estamos copiando, um triunvirato faz sentido para o controle real da cidade. Nas repúblicas soviéticas, eram o Partido, o Exército e a KGB (com uma disputa privada ao lado entre a KGB e a GRU.) O partido, aqui, mapeia o ideólogo. O exército, aqui, mapeia para o Sr. Prefeito, e a KGB mapeia para o juiz Fred. Nos estados menores do cliente, menos é trivialmente pesquisável e mais detalhes aqui transformam essa semente de uma configuração de campanha para dentro uma configuração de campanha. Aqui estão alguns leitura leve sobre o equilíbrio de poder na Alemanha Oriental.
Esclarecendo equívocos ou onde a cidade não está vulnerável
Infelizmente, para os jogadores, qualquer abordagem ao ataque à cidade deve ser feita com intenção, pesquisa e sutileza. O confronto direto com a cidade, a traição ausente por dentro (de um jeito ou de outro) levará à "cooperação alegre" e à subsequente morte do grupo de aventureiros. A maioria dos grupos tem uma abordagem sobre espionagem e diplomacia. Faça claro para o grupo que esta cidade é um osso duro de roer, mas, ao mesmo tempo, paga lealdade por lealdade.
Mais ao ponto, a cidade é projetada com aventureiros em mente. tem sempre missões e ameaças externas disponíveis, simplesmente porque os aventureiros são idiotas úteis que, se não se divertem, tentam descobrir o que está acontecendo na cidade.
Ataques de força direta de nível médio, se os aventureiros tiverem cidadania ou "vistos estendidos", resultarão em detonação instantânea via inchaço necrótico (sem salvamento, sem sr, apenas danos vis) ou pior.
Onde a cidade é vulnerável: o triunfo
No final do dia, a cidade é mais vulnerável quando o triunvirato está jogando "jogos" entre si. Cada membro do triunvirato é responsável por um aspecto diferente das defesas da cidade e, portanto, pode enfraquecer essas defesas para apoiar seus próprios bens.
A peça do Sr. Prefeito
O prefeito é responsável pelo exército e pela "descoberta de tendências" dos cidadãos por meio de festas e idéias. Ele é a figura popular e o líder titular. Embora ele não esteja imune à espionagem de outras facções, a maioria de suas decisões não exige explicação. Portanto, ele é o doador de missões.
Todos os partidos de nível receberão missões dele, todas com (pelo menos) desculpas coloridas por que beneficiam a cidade. A maioria realmente faz. O subconjunto que não é trabalho ocupado destina-se a manter os aventureiros ocupados. No entanto, à medida que as partes atingem um nível útil, o prefeito pode começar a providenciar privado linhas de comunicação (envio e outros enfeites) que são completamente justificado no contexto das missões dadas.
Ele pode configurar caches externos de equipamentos e tem mais facilidade em colocar recursos externos em jogo. Ao mesmo tempo, como ele está no topo, seu jogo principal será combater as jogadas de poder dos outros membros do triunverate, o estado patrocinador da república soviética dos splatbooks e os reinos das classes principais. O perigo é que, se os peões começarem a pensar por si mesmos, quando estiverem tentando uma jogada de poder para a oposição, tudo poderá começar a explodir.
Peça do juiz Fred
Ela é sutil, quieta e uma pessoa muito legal (na imagem). Ela não precisa ser temida porque pode dominar qualquer pessoa que a irrite. (Ou detonar seus cérebros se levemente irritados.) Como juiz, júri e oficial de correções, o juiz Fred tem poderes surpreendentemente altos. Como destinatária final da retrospectiva e líder das forças policiais, seu poder dentro da cidade é quase completamente absoluto.
Por isso, se ela quiser negligenciar um enredo ou dois, desde que os enredos não forneçam inteligência acionável ao Susurrus of the City do ideólogo, identifiquem o transgressor e exponham o trabalho forense forense, ele estará completamente ao seu alcance. Como ela também é responsável pelo Agente Provocador, (e o líder secreto da guilda de ladrões, e o líder rebelde da cidade, etc. etc.), ela está em posição de instigar quantas parcelas quiser, por tanto tempo. como ela não coloca ovo publicamente em seu rosto.
Suas principais interações com o partido são como agente de correções, transformando-os em informantes e peões úteis quando inevitavelmente fazem algo impertinente. Ela pode ignorar as proteções fronteiriças da cidade trivialmente e providenciar inesperadamente pouca oposição em locais importantes durante as jogadas de poder.
Claro, já que tudo isso pode Como contra-ataque, a maioria de seus agentes está ligada a feitiços de contingência de salvar ou morrer com backup múltiplo. Como ela lida com a ordem pública, todos os FUBARs mais espetaculares de suas tramas podem ser contidos por ela. O que apenas deixa a situação normal e "tudo está explodindo".
A santa padroeira das festas "preguiçosas", a festa que recebe suas bênçãos, achará imprudente afastar-se de seus trilhos. Em termos de planejamento e capacidade, pense Keyser Sose. Ela nunca aparece em sua pessoa nos ativos que está gerenciando (polícia ou não), deixando camadas de manipuladores ou ilusões para confundir o problema. Não há julgamentos públicos, já que os infratores são silenciosamente dominados, escoltados para uma sala onde podem implorar para uma sala vazia por circunstâncias atenuantes, ter uma mente minuciosa e depois se comprometer com o escritório de impostos para uma correção alegre. E eles serão felizes. Por ordem.
A peça do ideólogo.
O ideólogo é um rei público acadêmico e privado. Tendo o controle da linha "partido" (partido soviético, não partido do PC), todos os cidadãos respeitáveis são incentivados a ingressar voluntariamente no partido (de uma maneira muito soviética). Tendo o trabalho de determinar "retidão" e "correção", seu poder é mais abstrato do que os outros dois, mas como ela pode sobrecarregar os outros dois com uma multidão de cidadãos com raciocínio correto ou pedir apoio abstrato do Estado-mãe, irritá-la é severamente contra-indicada.
Ela é a mais provável para iniciar um real poder para depor o Sr. Prefeito em favor de um novo "candidato", da república parental ou por sua própria vontade. Seus benefícios são, de fato, os da ideologia. Ela sabe muito sobre o que is correta e, portanto, pode instruir seus agentes a agir impecavelmente. O dela é o trabalho mais fácil de derrotar a retrospectiva, pois ela pode organizar assuntos de tal forma que nada seja realmente suspeito até que seja tarde demais.
Padroeira das festas que realmente querem derrubar a cidade, ela pode mostrar a eles como agir corretamente até que seja tarde demais. O único truque será fazer o contato inicial e a confiança. Ela provavelmente usará a supervisão do resumo da coleção de retrospectiva do juiz Fred para encontrar candidatos promissores ou mandará candidatos promissores enviados da república soviética dos splatbooks (que é uma excelente premissa de campanha).
O perigo Sua abordagem é que, uma vez que as pessoas são instruídas na ação correta, desde que não tenham motivos para serem sondadas pelo juiz Fred ou acionem alarmes, elas podem passar despercebidas nos feeds diários de vigilância.
Agentes de nível médio provocadores
Tomando emprestado a história de Ulfric Stormcloak (e ignorando qualquer paralelo histórico por medo de invocar a lei de Godwin), os líderes das rebeliões geralmente têm fortes laços com o aparato de inteligência da oposição. Se alguém é preparado como um Agente Provocador, não é preciso muito para escorregar na coleira e realmente Acreditar na causa um está vendendo. Como se espera que você esteja fazendo o que está fazendo, expondo idiotas reais para preencher sua cota e reservando os idiotas úteis para realmente realizar as coisas pela causa de alguém é uma técnica consagrada pelo tempo que explodiu em mais de um rosto da agência de inteligência.
Regimes externos e deserção da polícia secreta
Defender a polícia secreta pode fornecer um gancho de enredo para uma parte externa investigar a cidade corretamente. Desde que o partido seja suficientemente sutil a respeito disso e que esteja ciente dos perigos que enfrenta, o policial desertor pode começar o verdadeiro arco da trama da campanha. Infelizmente, grande parte da segurança da cidade exige que maus atores não são ciente disso (tsk. tsk.), e até mesmo o vislumbre de uma idéia é suficiente para começar a desvendar os fios para uma parte suficientemente competente. (Verifique se os jogadores sabem que os TPKs estão em jogo quando estão na cidade.)
Os regimes externos operam da mesma maneira, exceto pelo fato de fornecerem uma estrutura de missão e recursos, além de motivação.
Lidar com os malditos cistos
O maior perigo do cisto necrótico é quando ele é enterrado profundamente sem aviso prévio. O segundo maior perigo é que as pessoas na cidade sem cistos são imediatamente marcados como estrangeiros. Se houver evidência de remoção de cisto (ou seja, sem visto), nenhuma misericórdia será fornecida quando a parte for acompanhada até o alegre escritório de correções.
Extraí-los, no entanto, é simples. Uma vez identificado, um teste de cura do DC 20 pode extrair a coisa (não falhe ou o personagem morre), e o personagem tem até a próxima varredura de inteligência para sair da cidade ou executar sua trama.
Lidando com a retrospectiva
A retrospectiva é um feitiço muito específico. Mostra ações e conversas. Enquanto uma conversa ou ação plausível estiver sendo mantida, não há evidências de comunicação telepática. (O que não impede a detecção de de outros fontes, mas nenhuma é tão abrangente e impiedosa quanto a retrospectiva.)
O truque aqui, na cidade, é não suspeite. Mente em branco vontade frustrar o feitiço, como:
In the case of scrying that scans an area the creature is in, such as arcane eye, the spell works but the creature simply isn’t detected.
mas isso requer sigilo perfeito, pois no momento em que qualquer evidência de presença é detectada (conversas direcionadas ao ar, portas se abrindo sem justa causa), uma caçada massiva aos homens será iniciada e sinais não divinatórios ainda são possíveis. Ainda assim, o feitiço em si pode ser frustrado sem muita dificuldade nos estágios finais de uma trama.