Quais são as grandes diferenças entre as edições de D&D?

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Estou fora de jogo há um tempo e costumava jogar AD&D 2nd ed, mas hoje acho que existem muitas versões diferentes que têm uma jogabilidade bastante diferente.

Alguém pode resumir as realmente grandes diferenças, aquelas (talvez as três primeiras?) Que são os 'recursos matadores' das diferentes edições? O que faz com que cada edição seja diferente das outras?

por gbjbaanb 27.03.2012 / 21:16

3 respostas

OD&D (1974) - O jogo original tinha apenas três classes (Cleric, Fighter, Magic User). Clérigos soletram até o nível 5th, o usuário Magic soletra até o nível 6th. Todo ataque, exceto certas habilidades de monstro, causava dano ao 1d6 se atingido. Não havia muita diferença entre os personagens em termos de capacidade de combate. As características não tinham muitos modificadores.

OD&D mais suplemento Greyhawk (1975) - O suplemento Greyhawk transformou o OD&D em uma forma de edição mais antiga, reconhecida pela maioria dos jogadores atualmente. As características têm mais modificadores e uma força excepcional foi introduzida. Dados de dano variável para diferentes armas e criaturas foram introduzidos. O número de níveis de feitiço aumentou.

Edição Holmes, B / X D&D, Mentzer D&D (1977, 1981, 1983) - Semelhante ao OD&D e Greyhawk, incluindo elementos selecionados de outros suplementos, com as regras reescritas para maior clareza e organização. Jogar uma corrida significava jogar uma aula. Por exemplo, um anão usava apenas a classe de anões. B / X e Mentzer foram divididos em livros distintos, focados em uma faixa específica de níveis. Mais tarde, a versão do Mentzer foi combinada no Compêndio de Regras. A maior diferença entre essas regras e o AD&D foi encontrada em jogos de nível superior. O Mentzer D&D tinha regras específicas para administrar domínio, combate em massa e até se tornar um deus imortal, ou seja.

AD&D 1st Edition (1977) - Os artigos OD&D mais Suplementos e Revisão Estratégica são combinados, reescritos e organizados em um conjunto de três livros. Uma das razões por trás desta edição foi padronizar como o D&D foi jogado para facilitar os torneios de corrida. A versão mais popular da edição antiga D&D. Os bônus por características chegam a + 4 e são limitados no 18, exceto pela força excepcional.

Muitos detalhes extras são adicionados ao estilo distinto de escrita de Gygax. Algumas seções são mal projetadas ou entendidas como regras de combate desarmadas, iniciativa, psiônicos, classificação dupla humana, etc. Enquanto outras são amplamente adotadas, classes, raças, feitiços, itens mágicos etc. Os personagens selecionam uma raça e uma classe. A raça não humana pode ter várias classes, o que envolve dividir a experiência entre várias classes. Os não humanos eram geralmente limitados a um nível máximo (geralmente baixo).

AD&D 1st Edition mais Arcanos Desenterrados (1985) - Esta versão mudou o nível de poder do jogo para cima, permitindo limites de nível aumentados para novas classes não humanas, um pouco mais poderosas e especialização em armas para lutadores. Posteriormente, os livros de capa dura do AD&D (os dois livros de Survival) expandiram o uso de habilidades não relacionadas a armas como um sistema de habilidades.

AD&D 2nd Edition (1989) - Ainda basicamente o AD&D 1st Edition, mas as regras foram reorganizadas e reescritas para maior clareza. Alguns conteúdos como meio-orco, demônios e assassinos foram removidos ou alterados devido à pressão da mídia. A personalização de personagens foi expandida usando habilidades não relacionadas a armas como um sistema de habilidades e permitindo que os personagens levassem kits que conferem vários benefícios. O combate foi redesenhado para superar os problemas com iniciativa e combate desarmado que faziam parte da edição anterior do AD&D.

Devido ao sucesso do Dragonlance, grande parte da execução do AD&D 2nd Edition foi focada em personalizar as regras para configurações ou temas específicos. A TSR lançou várias configurações diferentes, como Dark Sun, Birthright e outras.

Habilidades e poderes do AD&D 2nd Edition (1995) - Opção do Jogador: Habilidade e Poderes introduziu vários sistemas de regras que permitiam uma ampla personalização de um personagem.

D&D 3rd Edição (2000) - A primeira edição criada por Wizards of the Coast, 3rd Edition, adotou a idéia de Skill and Powers e desenvolveu um sistema mais limpo para personalizar personagens, projetando as classes para que um nível de uma classe possa ser empilhado em cima de outra classe. Um gráfico de nível único foi introduzido e, para cada nível, um personagem poderia ter uma nova classe ou adicionar outro nível de uma classe que eles já tinham.

Além disso, foram adicionados talentos para permitir que os personagens personalizassem ainda mais suas habilidades. Um verdadeiro sistema de habilidades foi introduzido e integrado ao jogo. O sistema d20 subjacente funcionava rolando igual ou superior a um número alvo e adicionando vários bônus. Isso foi usado em todo o jogo de maneira padrão. Os problemas se desenvolveram em níveis mais altos à medida que o número de opções aumentava a ponto de os jogadores terem dificuldade em resolver suas ações.

Além disso, quando vários suplementos foram combinados, puderam ser criados personagens consideravelmente mais poderosos do que outras combinações. Esta versão também foi notada por liberar o sistema d20 sob o Licença de Jogo Aberto, que iniciou um vigoroso mercado de terceiros.

D&D 3.5 Edition (2003) - Esta edição apresentava apenas pequenas alterações no jogo principal (e era quase totalmente compatível com os livros escritos para a 3rd Edition), mas tinha sua própria linha extensa de suplementos que aumentavam o papel de talentos, classes de prestígio e multiclasses na personalização de personagens.

Esta versão do D&D ainda é a linha de base para muitos jogos D20, alguns ainda em desenvolvimento impresso e ativo. Notavelmente, o jogo da edição Pathfinder 1st da Paizo é baseado no Documento de Referência do Sistema para D&D 3.5.

D&D 4th Edition (2008) - Esta edição é um jogo completamente novo, com apenas algumas mecânicas de jogo herdadas da 3rd Edition. Ele possui um conjunto simples de regras básicas e define todas as habilidades de personagem e monstro como exceções descritas em termos padrão. O combate de nível superior foi simplificado e cada classe foi projetada para ter um papel específico no combate. Cada classe tem um conjunto diversificado de opções de combate para usar. O uso de um campo de batalha e miniaturas faz parte das regras principais. Classes e monstros geralmente têm um alto sabor de fantasia. Existem várias maneiras de curar, centradas em um novo mecânico chamado surtos de cura. O combate leva visivelmente mais tempo do que qualquer edição anterior, exceto talvez para o combate de alto nível da edição 3rd. Embora não esteja presente no lançamento do jogo, esta edição é conhecida pelo uso popular de ferramentas de computador on-line, particularmente um criador de personagens online que integra conteúdo de todos os suplementos. A Wizards of the Coast originalmente pretendia criar uma "mesa virtual" também, mas o projeto nunca foi concluído.

Fundamentos de D&D (2010) - Esse era um conjunto alternativo de livros básicos para a 4th Edition, com aulas simplificadas para jogadores iniciantes. O Essentials foi projetado para ser compatível com o 4th Edition, com diferentes versões das classes utilizáveis ​​lado a lado.

D&D 5a edição (2014) - Esta é a edição atual do D&D. Esta edição está sendo lançada quando o líder de mercado não é a edição anterior de D&D, mas um produto rival fabricado pela Paizo, chamado Pathfinder. Diferentemente da D&D 4th edition, esta edição baseia-se em grande parte das mecânicas introduzidas no D&D clássico (OD&D para AD&D 2nd Edition) e D&D 3rd Edition. Ele permite mais personalização de personagens que o D&D clássico, mas menos que a edição 3rd. Os recursos distintos da D&D 5th edition são flexibilidade e precisão limitada.

O D&D 5e possui um núcleo simples, juntamente com várias opções que permitem ao árbitro fazer com que o jogo pareça mais com uma edição passada específica. As opções incluem permitir talentos (3e), combate tático (3e e 4e), multi-classificação (3e) e planos de fundo (2e).

A precisão limitada é a característica mais distinta do D&D 5e. Como declarado neste artigo o d20 rola para ver se o personagem atinge ou obtém êxito em uma tarefa foi alterado para uma escala absoluta, em que a diferença entre o nível mais alto e o mais baixo é drasticamente reduzida em comparação com as edições anteriores. Em seu lugar, personagens e criaturas de níveis mais altos têm mais pontos de vida, mais opções para concluir tarefas e aumento de dano, além de mais maneiras de causar dano. Uma conseqüência imediata é que não se espera que a dificuldade do teste de acerto ou da tarefa aumente conforme o nível do personagem.

28.03.2012 / 15:35

Tentando um resumo "curto e doce" aqui. A Wikipedia tem muitos detalhes sobre este tópico.

OD e D / BD e D (D&D "caixa branca" original, BECMI, Regras da Cyclopedia)

  • Regras bastante simples, projetadas para o mestre preencher todos os tipos de situações através de "regras" em jogo.
  • Pequenos conjuntos de classes com pouco mecânico costumização.
  • A jogabilidade varia, mas a reputação geral é uma estética "Fafhrd and the Gray Mouser": tentar adquirir tesouros através da esperteza. (Não exclusivamente: o BECMI tem regras para personagens divinos, por exemplo.)
  • Inspiração para vários jogos "retroclones" e OSR (Old School Renaissance).

ADICIONAR (Advanced Dungeons & Dragons, AD&D 2nd Edition; observe que eles existem simultaneamente com o BD&D)

  • O D&D tenta ir um pouco mais amplo e profundo, principalmente com mais regras que abordam o cenário fora da masmorra (na minha opinião, são uma espécie de retalhos).
  • Uma variedade de classes de personagens (especialmente se você contar com kits de classe).
  • Mudança lenta para o estilo "alta fantasia", com missões épicas e personagens poderosos.
  • Inúmeras configurações publicadas, algumas das quais incluem seus próprios complementos e personalizações mecânicas.

D & D3.x (3rd Edition, 3.5 Edition; Pathfinder e outros jogos D20 de terceiros)

  • Mecânica mais uniforme em comparação com seus antecessores, com regras específicas estabelecidas para muitas coisas que o OD&D pode deixar em aberto para o grupo, incluindo regras que dependem de posicionamento discreto em combate (ou seja, uma grade).
  • Grande ênfase na personalização de personagens: muitos talentos e habilidades de classe selecionáveis, multiclasses complexas e ajustáveis ​​e inúmeras corridas jogáveis, incluindo regras detalhadas para interpretar monstros como personagens.
  • Mais foco no equilíbrio explícito do que seus antecessores, por exemplo, com diretrizes de "riqueza por nível"; a multiplicidade de opções ainda tende a substituir o equilíbrio.
  • Sensação de "fantasia épica" de alta potência, particularmente em níveis mais altos.
  • Base de vários jogos D20, alguns dos quais se parecem muito com o D & D3.x, enquanto outros usam apenas o mecanismo básico de resolução.

D & D4 (4ª edição, Essentials)

  • Grande ênfase na escolha tática: o jogo é projetado em torno de combates baseados em grade, com muitas habilidades que não causam apenas dano, mas movem os inimigos, aplicam condições etc.
  • Personalização de personagem através de uma variedade de classes e muitas habilidades selecionáveis ​​para cada classe. As classes são projetadas para preencher funções explícitas de parte e equilibradas com base em um modelo de recursos unificado.
  • Provavelmente a edição mais focada e a mais disposta a matar "vacas sagradas" se entrarem em conflito com os objetivos gerais do projeto.
  • A sensação de "ação e fantasia" é bastante consistente em todos os níveis.

D & D5 (5th Edition, ainda sendo lançado)

  • Grande ênfase nas seis pontuações de habilidade acima de tudo.
  • Tem um ethos de decisões, não regras, e modularidade de regras.
  • Um foco maior em antecedentes e personalidades não mecânicos, e "sentir" em vez de "legalismo".
  • Mecânica e conceitos exclusivos incluem o sistema de subclasse Precisão limitada, Vantagem / Desvantagem, Inspiração e Caminho de classe.
12.01.2014 / 01:31

Parte das edições iniciais tinha a ver com o fato de Gary Gygax (criador) ter estudado antropologia, e grande parte acabou se resumindo a certos estratos sociais, realismo sombrio (apesar de toda a mágica) e (vamos ser sinceros) Tolkien ambiente derivado com uma escala bastante ampla de dificuldade. O 3rd Edition foi lançado como uma edição fácil de aprender, e o 4th Edition eliminou muitas das pretensões sobre a relação do jogo com as habilidades sociais e tornou-se mais focado no combate ao estilo cinematográfico. (A maioria do meu grupo de jogadores se refere a D&D 4e como "Tabela WoW")

Existe um elemento específico que você deseja ler / executar / qualquer coisa?


Há uma citação nas internets informando mais ou menos ",O 1st testou jogadores, enquanto o 4E testa caracteres."Eu teria que concordar com essa afirmação. 1st, 2nd, AD&D (e todas as outras permutações nessa" geração ") dependiam muito da inteligência dos jogadores, mesmo quando jogavam o frequentemente baixo carisma" Meat Shield / Tank ", e foi por isso que eu disse "realismo arenoso". Não havia escalonamento de armas e até danos diferentes para armas contra alvos de tamanhos diferentes (como uma lâmina de um metro e meio, com mais capacidade de atravessar um gigante do que um homem) .Eu achei o sistema tão perdoador quanto o DM, pois apesar da forte necessidade de min / max, ainda havia muitas tampas em vigor.

Por outro lado, as edições 3rd, 3.5 e 4th (e outras permutações da "geração moderna") estavam mais preocupadas com a facilidade de jogo e menos verificação de gráficos. O que isso levou a / foi a tendência de que, embora o jogo tentasse criar um fórum mais aberto e muito mais tolerante à multi-classificação, ele emprestava demais o domínio da especialização. Começando aproximadamente no nível 6 ou 7, se você não fosse dedicado a algumas coisas selecionadas que seu personagem poderia fazer, você se perderia em comparação com qualquer coisa com uma "classificação de desafio" igual.

Uma coisa que o 4e fez que eu preferia ao 3 (.5) e foi a capacidade de trocar poderes posteriormente, permitindo que um jogador percebesse que algo que ele selecionou se tornou irrelevante ou talvez apenas menos divertido. No entanto, isso também permite que as diferenças exponenciais de poder continuem para um personagem que tenta ser equilibrado.

28.03.2012 / 14:06