Como o hack “Dano Descritivo” afeta o Dungeon World?

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Alguns anos atrás, Paul Taliesin escreveu um hack muito interessante para o Dungeon World, ajudando os jogadores a adicionarem danos descritivos ao jogo. Aqui está o movimento principal do hack:

When your character suffers an injury, you may choose to resist harm. Roll +number of hit points you choose to spend. On a hit, choose options. On a 13+, all of them. On a 10-12, choose two. On a 7-9, choose one.

  • The injury doesn't hamper you, you can ignore it for now.
  • You got lucky: you'll find later that the injury's not as big a deal as it seemed.
  • You maintain your position or advantage, and can react immediately (if you do, take +1 forward).

On a miss, whatever else the GM says happens, you suffer the injury in full, right now.

Essa é a essência - se você estiver interessado em mais, vá ler.

Como esse hack afeta a jogabilidade?

por Joe 23.03.2016 / 16:13

1 resposta

Então, depois que essa pergunta me indicou esse truque, convenci o grupo I GM a experimentar uma campanha com Dano Descritivo. Descreverei nossas experiências até agora, embora elas devam ser feitas com três ressalvas: (1) todos nós ainda somos relativamente novos no Dungeon World; portanto, as coisas podem acontecer de maneira diferente com um grupo mais experiente (ou pelo menos mais experiente). GM), (2), jogamos apenas duas sessões até agora e (3) o hack deixou muitos detalhes no ar, e decisões diferentes da nossa parte podem ter levado a um jogo muito diferente.

Preliminares: Nossas Seleções e Interpretações de Regras

  • Jogamos com o Resist Harm causado por qualquer lesão no PC. Dano aos monstros era como no Dungeon World normal.

  • Jogamos com totais de HP padrão e regeneração de HP a uma taxa de metade do HP de bônus da classe do personagem por nível. A cura mágica era como na baunilha DW. Não usei folhetos da HP para incentivar "fazer coisas relevantes em termos de ficção e tema".

  • Não limitamos as despesas da HP.

  • Um personagem protegido de um ataque de armadura levou + 1 para Resistir a Danos. Um personagem impermeável a um ataque por causa da armadura levou + 2 para resistir a danos. (Também consideramos abstrair a armadura ["... se você tem muitos pontos de vida, é porque você é durão e provavelmente usa armadura pesada"]), mas o primeiro encontro foi com um javali e ajudou a ficção do monstro apoiada por algumas consequências mecânicas.)

  • Defesa Mágica foi tratada como dando + 1 para Resistir a Danos.

  • Não usamos classificações "mortais" de monstros. Os ferimentos foram mortais ou não como julgados pela ficção.

  • Não conseguimos descobrir se o Last Breath deveria estar em jogo ou não; portanto, como um grupo adverso à morte, mantivemos isso. No entanto, ele ainda não apareceu.

Aspectos que jogaram bem

Específicos para Lesões

Jogando sem Dano Descritivo, nosso grupo geralmente apresenta bons detalhes ficcionais como de uma lesão, mas menos específicos o que; com o dano descritivo, recebemos os dois, mesmo que nenhum dos ferimentos que eu ameacei fosse particularmente exótico. Por exemplo, nosso clérigo, em vez de apenas ser espancado e machucado, tem um corte desagradável no ombro do braço que foi infectado quando caiu em alguma sujeira, além de estar lidando com alguns efeitos remanescentes de uma concussão. Nosso druida foi pisoteado por uma gárgula enquanto estava em forma de cobra, e agora ela tem algumas costelas quebradas e um pulmão esmagado. Nosso mago quebrou dois dedos quando outra gárgula arrancou um livro de suas mãos. Etc.

Diferenciação de ameaças

Como as lesões do personagem eram específicas, a ficção pegou situações em que certos monstros poderiam explorar ou exacerbar essas lesões, fazendo com que essas ameaças fossem diferentes das indiscriminadas. Por exemplo, depois de cortar seu ombro, nosso clérigo ainda estava disposto a se envolver com um roper, já que estava apenas tentando comê-la. Mas ela estava muito mais nervosa ao redor de um pacote de gárgulas que podiam ver e mirar na armadura rasgada do lado esquerdo e no braço esquerdo, na maior parte inútil.

Estratégias de equilíbrio e gastos dos jogadores

Nos comentários de hackers, Paulo escreve:

Realistically, if you want to be doing basically OK, you'll probably want to spend enough hit points for a +3 on each roll.

Essa foi a nossa experiência. Na maioria das vezes, os jogadores gastavam o 3 HP (por uma chance de falta do 1 / 12), mas estavam dispostos a colocar mais se sentissem que evitar a lesão os permitiria encerrar uma batalha. Então, grosso modo, as lesões sob Dano Descritivo corresponderam em magnitude ao dano de um monstro solitário com um dado de dano em torno de 1d8, no entanto, por causa da agência de jogadores, com muito menos variação. Pelo menos contra monstros solitários, o equilíbrio do jogo não parecia ter mudado muito.

Aspectos que jogaram mal

Confusão sobre "reagir imediatamente"

Uma das opções para Resistir a Dano é:

  • You maintain your position or advantage, and can react immediately (if you do, take +1 forward)

Na primeira sessão, li "reagir imediatamente" como um bônus para dar a um personagem: pouco ou nenhum tempo na história passaria entre a lesão e a próxima ação. Isso jogou um pouco estranho.

Por exemplo, uma das vezes em que nosso clérigo foi ao javali com sua maça, ela errou, o javali causou uma lesão, e ela rolou um 8 e escolheu a reação imediata, que ela usava para cortar e cortar o javali de qualquer maneira enquanto estava sendo furado. Em termos de caracterização, isso foi legal, mas tornou o resultado da H&S mais parecido com o 7 – 9. E se ela tivesse rolado 9 ou menos no segundo ataque, eu teria que encontrar outra maneira de o javali causar dano, o que poderia ter causado uma reação imediata….

Revendo para a segunda sessão, tive uma impressão diferente com base nos parágrafos anteriores à mudança. Em vez disso, li "reagir imediatamente" como a capacidade usual de um personagem de continuar atuando através de uma cena e a ausência de "reagir imediatamente" no exemplo de Frodo. Isso levou a menos dissonância entre a ficção e a mecânica.

Mecânica HP que cruzou a linha de ficção / ficção

Tivemos muita dificuldade em concordar se a HP corresponde ou não a algo da ficção, principalmente porque qualquer uma dessas opções levou a problemas de imersão.

HP como "Imunidade de plotagem / potencial de erro", a provável intenção de Paul, embora apoiada pelo próprio hack, interagiu com outras regras de DW, particularmente sobre a cura: HP fora da ficção, mas o gerenciamento da HP na ficção causa desconexões entre jogador e personagem motivação. A cura clerical, como mencionado nos comentários de invasão, é o caso mais complicado, porque não é claro em termos de história o que o clérigo está fazendo ou por quê. Também não sabíamos o que fazer com poções, e nosso druida halfling teve que inventar uma justificativa para cantar sua música de cura no meio da noite na floresta, quando a festa estava tentando evitar atenção.

Por outro lado, as tentativas de equiparar HP com "Habilidades de Combate Defensivo / Vigor / Sorte" apresentaram problemas com as regras de hackers que não foram projetadas para essas equivalências. As habilidades não são realmente algo que as ameaças de lesões consomem; resistência é algo que também deve ser esgotado por outras ações e reabastecido pelo descanso; a sorte normalmente se aplica a mais do que apenas lesões. Pode-se ser capaz de apresentar uma explicação que use um tipo de favor ou sorte divino especificamente para a autopreservação, mas acho que faz mais sentido repensar as regras da DW HP para se ajustar ao hack do que vice-versa.

Mortes por mil cortes

Embora diferenciar monstros ameaçando ferimentos diferentes funcione bem para os rebatedores pesados, monstros que usam PCs lentamente não parecem funcionar bem sob Dano Descritivo. Ou, pelo menos, não pareço ser inteligente o suficiente para descrever lesões nos quais os jogadores querem gastar apenas o HP 1 ou 2. Como conseqüência, esses monstros se tornam muito mais perigosos.

Penso que parte do problema é que sempre dava lesões com todos os três tipos de efeitos: imediato, temporário e duradouro. Se eu apenas ameaçasse uma, digamos, então, esperamos que os gastos dos jogadores sejam motivados por suas chances de alcançar a categoria 7 – 9 em vez da categoria 10 +.

Aspectos que foram reproduzidos de maneira diferente

Duração das consequências

Em Dano descritivo, as lesões são igualmente frequentes como no DW de baunilha, mas suas conseqüências são muito mais duradouras, especialmente porque a recuperação do trauma pode ter alguns custos de tempo exorbitantes e ainda não proporcionar uma recuperação completa. Em nosso jogo, o grupo mal descobriu uma frente, e todo personagem já tem pelo menos alguns meses para esperar se quiser curar naturalmente; é preciso acreditar que eles não estão fazendo as malas e voltando para casa. Posso decidir que uma poção apaga uma lesão inteira, ou então teremos uma sensação muito mais sombria do que normalmente gostamos de brincar.

16.04.2016 / 23:02