Como posso transmitir ao meu grupo que eles precisam disciplinar o seu carro de assassino?

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Introdução

Eu acho que a maioria dos GMs já teve um grupo de robôs assassinos em suas sessões antes e há algumas respostas legais para lidar com a reação a eles, estes tópicos tenho boas respostas, mas temo que meu problema seja um pouco complicado demais para ser punido em geral por todo o grupo.

História de fundo

Já lidei com muitos hobos assassinos, mas na maioria eram apenas alguns de um grupo que se opunha fortemente a eles. Alguns meses atrás, iniciei uma nova campanha caseira com base em DSA (em inglês: O olho roxo), que começou bastante bem. A maioria dos meus jogadores é bastante reservada, então a maioria das ações do grupo como um todo é decidida por alguns, que tomam a iniciativa. Um desses poucos é o meu craque. Ele joga Pen & Paper há anos e é um prazer tê-lo na minha festa, já que a maioria dos jogadores mais inexperientes ainda não tem confiança para interagir com o mundo vividamente.

Infelizmente, ele também tem um temperamento e uma vibe agressiva. Ele fica com raiva rápido, leva as coisas para o lado pessoal e fica mal-humorado e barulhento assim que as coisas não acontecem do jeito dele. NPCs que são hostis ou ofensivos para ele acabam na sua lista de mortes em breve. Isso acontece com bastante regularidade, pois o grupo toca como Witchers, que não são tratados com muita hospitalidade. Ele não se importa com NPCs, planeja matar guardas e royalties e derruba os lojistas, porque ele afirma que eles o desrespeitaram com seus preços. Ele interpretou um viking assassino em uma aventura de tiro único que eu tinha antes e agora tem um personagem bastante fraco e descontraído, mas não o interpreta muito diferente.

Exemplos

  • Devido a alguns acidentes infelizes com magia negra, o grupo acabou causando estragos em uma pousada local, o que fez com que os outros proprietários da minha vila parassem de servi-los. Meu problema-jogador viu isso como desrespeitoso, nocauteou aquele cara, proibiu (ameaçou) o resto do grupo de cuidar dele e 'assumiu' a pousada.
  • Devido a algumas falhas críticas na troca, meu problema-jogador convenceu um escriba local - duas vezes - que seu mapa da região vale mais do que ele está exigindo atualmente, depois de aumentar o preço para algo que meu grupo não podia pagar. O jogador problemático torturou aquele pobre escriba até que ele desmaiou e o mataria, se não fosse por outro jogador.
  • Ter alguém olhando para ele fará com que meu jogador problemático planeje imediatamente matá-lo. Criei um Barão fácil de antagonizar para quem eles estão atualmente fazendo alguns trabalhos. Cada vez que o encontram, tenho que lembrar gentilmente meu vagabundo assassino do castelo cheio de guardas bem armados, que definitivamente podem terminar sua aventura no local, assim que perceberem que ele tenta atacar aquele barão novamente.

Punição

Pensei em várias maneiras de fazê-lo parar de tratar mal essas pessoas, mas duvido que alguma delas ajude. Eu pensei sobre:

  • Lembrando-o de agir de acordo com a natureza gentil de seu personagem atual (que ele próprio fez)

    Problema: Sua personalidade se reflete claramente em seu caráter e duvido que essa seja uma solução a longo prazo. Eu já tive uma conversa com ele, depois que ele se queixou - em caráter - de como o chefe da masmorra causa muito dano e depois saiu da luta, batendo a porta como um adolescente ofendido. Melhorou, mas não por muito tempo.

  • Removendo-o do grupo

    Problema: Como eu disse, ele é um dos meus jogadores mais ativos. Ele avança na minha trama e o grupo sofreria muito sem ele. (Tivemos sessões sem ele, então eu sei que os outros não são apenas intimidados)

  • Puni-los por seus crimes

    Problema: Eu pretendo fazer isso de alguma forma, mas temo que a punição geral tenha o efeito oposto, pois meu violento jogador ficaria ainda mais bravo enquanto os outros são levados a cometer ainda mais crimes. Eu até tive uma campanha terminando por suicídio em massa, porque eu tinha alguns assassinos no meu último grupo, que pensavam que a melhor idéia de se libertar do cerco de um inimigo superior era decapitar, estripar ou inflamar os poucos importantes prisioneiros que haviam tomado anteriormente.

  • Apenas punir o meu problema-jogador.

    Problema: Eu não encontrei uma maneira de não parecer que estou pegando ele, o que aumentaria a situação. Também não faria muito sentido para os aldeões não condenarem todo o grupo de estranhos estranhos, se seu suposto líder apenas reforçasse seus preconceitos.

O Grupo

O grupo não concorda necessariamente com as ações do meu assassino, mas também não se opõe a elas, então elas apenas as seguem.

Já que jogar como Witcher foi minha ideia, como gostei de toda a montagem de 'Monster Hunter', perguntei ao meu grupo em várias ocasiões se eles gostariam de abolir a trama de Witcher e jogar como bandidos ou mercenários, já que não pareciam para internalizar todo o conceito, como nenhum deles jamais leu ou tocou o material original, mas eles decidiram que gostariam de permanecer como Witcher.

Eu não me importo com eles causando problemas. De fato, o próprio Geralt de Rivia tem brigas e lutas mais do que suficientes com os camponeses assediadores nos jogos e livros. Mas mutilar todos que fazem comentários abusivos para os Witchers torna toda a campanha estressante e entediante para mim, independentemente dos encontros que planejo, eles acabam brigando com a guarda da cidade. E mais uma vez, nenhum dos outros jogadores parece estar nesse tipo de progressão.

Questão

Penso que a melhor maneira de o meu problema-jogador refletir sobre seu comportamento anterior ser menos violento, seria se ele encontrasse oposição de dentro do grupo. Embora ninguém pareça muito feliz em ir na direção que meu assassino está levando, ninguém também se levanta contra ele.

Como posso ajudar meus jogadores bastante reservados a disciplinar seu assassino, se eles não concordam com seus modos violentos?

por Azzarrel 15.04.2019 / 20:11

4 respostas

Crie um sistema de reputação explícito e claro, minimize o antagonismo e não faça da falha uma incompetência.

Sistema de reputação

The Witcher originalmente tinha um sistema de reputação para lidar com esses problemas.

At any rate Geralt's reputation had an impact on his environment and, in particular, on the NPCs with whom he interacts. A good example is the diversity of bandits. If Geralt had a bad reputation it was easier for him to get information and even support from bandits. He could engage them to help him in several ways to complete any given mission when he was in need of a bit of extra backup. The game trailer about the decision system in the game offers one option to solve the quest: Geralt with a bad reputation makes a deal with thugs to help him. Of course Geralt with a bad reputation building a rapport with "the criminal element" should take care to avoid the City Guard who already have a poor view of witchers and probably would not hesitate to arrest him.

If the witcher had a good reputation, then he would be likely not to tangle with bandits. They would not help him, they would likely be even more hostile. But on the other hand Geralt probably would get support from the "good guys", the City Guard. Possibly this could have avoided bribes. Likely he would get more support and information from townsfolk and peasants as well.

Eu sugiro que você imponha algo semelhante. Converse com seus jogadores, mencione este sistema e mencione que você está importando. Se eles agirem como bandidos violentos, bandidos e pessoas más irão gostar deles e a guarda da cidade e pessoas boas os odiarão, e vice-versa. Os jogadores claramente não estão entendendo isso, portanto, tornar isso mais explícito os ajudará a decidir o que fazer.

Minimize o antagonismo

Eu também sugeriria mais cuidado com insultos ao redor dos jogadores. Geralt é um cara solteiro e tem dificuldade em brigar com um grupo de guardas da cidade. Os jogadores são um grupo de poderosos Witchers. Não faz sentido para a maioria das pessoas repreender um grupo de bandidos fortemente armados com reputação de torturar pessoas até a morte. Jogadores matando pessoas que os insultam não é uma coisa super surpreendente.

Falha não significa incompetência

Com trocas e rolagens semelhantes, em vez de tratar uma falha como "Você é uma pessoa ruim e é péssima com isso", use mais coincidências infelizes.

Assim, o jogador entra para negociar um determinado bem a um determinado preço. Eles rolam, eles falham. Em vez de dizer "Você falha criticamente, você é uma pessoa má". diga "Sinto muito, senhor, o guarda local comprou a maior parte do meu estoque de mapas porque está planejando uma invasão em uma caverna local com um monstro, tudo o que me resta é o meu mapa pessoal, que minha querida filha desenhou para eu pessoalmente. Eu poderia participar se você tiver alguma necessidade terrível, mas isso vai te custar. Ou eu poderia apontar você na direção da guarda - eles sempre poderiam usar corpos mais quentes para esse monstro. "

Torne uma falha interessante, apontando para o enredo, e não ofenda a competência do jogador. Muitos jogadores odeiam que uma jogada ruim signifique que seu personagem é péssimo em fazer as coisas. Limite isso, especialmente com o jogador problemático, e você terá menos antagonismo e terá a chance de humanizar seu povo, para que as pessoas tenham menos probabilidade de matá-lo.

16.04.2019 / 13:32

OK, vou começar com um amor duro e depois oferecer alguns conselhos para seguir em frente.

Primeiro, não cabe a seus jogadores controlar esse problema. Você é o gameMASTER. Esse é o seu trabalho. Especialmente desde que você criou esse problema em primeiro lugar. Você permitiu que as coisas chegassem tão longe. Você estabeleceu um precedente de que este jogador pode se safar por ser um assassino sem punição. Já lhe ocorreu que seus jogadores reservados não estão dizendo nada porque você (a pessoa que está executando o jogo) não está dizendo nada? Portanto, é com você que você deve corrigir. Depois de estabelecer o precedente de que os jogadores não enfrentarão consequências lógicas por comportamento ilógico, você não pode simplesmente voltar e começar a impor resultados realistas. Você precisará conversar com todo o grupo. Explique a eles que apenas porque é um cenário de fantasia, não significa que eles podem ser assassinos em série - não importa a provocação imaginada que pensem ter. Olhe dessa maneira, se alguém lhe chamar um nome na rua agora - a polícia olharia para o outro lado se você puxasse um machado e os cortasse em pedaços? Claro que não. Portanto, os jogadores precisam reconhecer que o mesmo vale no jogo.

Isso servirá para estabelecer para o grupo como um todo que, quando (não se) o jogador problemático agir novamente, as consequências serão de sua própria autoria, porque ele sabia no que estava se metendo. Entenda que este é um jogo de domínio por parte do jogador e não tem nada a ver com interpretar um personagem (o que você já disse que ele não está fazendo) e tudo a ver com um botão imaturo que interfere no prazer de todos, para que ele possa sentir melhor consigo mesmo. Jogadores maduros não fazem birra e saem do jogo porque o chefe está causando muito dano. Você não é responsável pelas más decisões que ele toma nem é seu trabalho curar seus problemas de insegurança. Seu trabalho é executar um jogo divertido que todos na mesa possam desfrutar. Se um jogador está causando problemas para todos os outros, livre-se do problema. Seus jogadores reservados não ficarão melhores se estiverem sendo intimidados na mesa. Em vez disso, eles vão parar de jogar. A próxima vez que ele mata alguém manda os guardas para derrotar o grupo inteiro e jogá-los na masmorra. Interprete a investigação do crime e permita que a polícia local descubra que esse idiota era o principal culpado e que os outros eram apenas atraídos para as coisas. Alcatrão e pluma, cortou sua mão e baniu toda a cidade da cidade por anos 10, sob pena de morte, se eles voltarem. E siga essa ameaça se eles voltarem. Isso era, aliás, uma punição real nos tempos medievais para as pessoas que causavam problemas nas cidades continuamente. NÃO mate o personagem. Force-o a viver com as consequências de seu mau comportamento. Dê a ele alguns jogos para sofrer e depois transforme a mão perdida em vantagem. Dê a ele um gancho banhado a prata ou algo assim, para que ele saiba que pode deixar o passado para trás se ele se comportar.

Agora, vamos falar sobre sua configuração mundial. Quantas vezes os jogadores enfrentam preconceito por serem bruxos? Como são esses encontros? Com que frequência esses encontros ocorrem? Agora compare-os às cenas dos romances e videogames de Witcher que mostram Gerault lidando com preconceitos. Notou alguma diferença?

Essas cenas não acontecem com tanta frequência. A maioria das pessoas com quem Gerault interage é pelo menos civilizada e mais do que algumas são bastante amigáveis. Normalmente, o preconceito aparece em comentários maliciosos nas costas. Os encontros em que as pessoas são descaradamente grosseiras com o rosto dele se dividem em três categorias. Categoria 1 - Governantes, nobres e outras pessoas poderosas (como líderes de gangues) no lugar de sua autoridade e apoiados por exércitos literais de guardas armados prontos para invadir Gerault e matá-lo. Claro, ele pode matar alguns, talvez até muito, mas eventualmente ele sabe que vai perder. Categoria 2 - multidões furiosas de plebeus acenando tochas e forcados. Esses caras podem não ter a autoridade legal que os reis do gato 1 têm, mas o resultado é o mesmo - existem o suficiente para garantir a destruição de Gerault se ele não se observar. Categoria 3 - pequenos grupos de ninguém que estão lá para que Gerault possa acabar com eles. O gato 1 e 2 não são encontros de combate e as tentativas de transformá-los em um obviamente acabarão com mortes de PC. O gato 3 é um encontro de combate que os jogadores pretendem vencer. Eles deixarão os jogadores se sentindo bem consigo mesmos. Mas todos os três encontros são poucos e distantes entre si. Você só precisa de um ou dois desses encontros por história para entender que os bruxos são tratados injustamente. A maior parte dos seus encontros, como a maior parte dos encontros de Gerault, geralmente deve ser positiva ou pelo menos neutra. As pessoas não gostam de bruxos porque os temem e os temem por uma boa razão. Os bruxos são mais fortes, mais rápidos e têm mágicas assustadoras. Joe, o Townie, não corre o risco de irritar um mutante fortemente armado e violento, a menos que eles saibam que vencerão se o lunático com as duas espadas enlouquecer.

24.04.2019 / 02:10

NPCs that are hostile or offensive to him end up on his kill-list pretty soon. This happens quite regularly, as the group plays as Witchers, which aren't treated with much hospitality.

Eu acho que muitos grupos acham isso razoável. Eu já estive em muitos grupos em que a maioria dos jogadores se inscreveu em um jogo centrado em combate e a maioria dos jogadores desistiu quando o Mestre insistiu em fazê-los respeitar os NPCs chatos. O objetivo de interpretar um Witcher não é interpretar um peão servil e estridente. Um Witcher é um personagem altamente vulnerável que às vezes tem acesso a poder devastador, mas que frequentemente tem que correr do perigo.

No entanto, se esses caras são Witchers, eles podem ter poderosos feitiços disponíveis. Eu começaria concedendo XP extra a personagens que podem encantar e fazer lavagem cerebral em NPCs sem matá-los ou feri-los. Dependendo do tom da campanha, os Witchers podem ter altos bônus de carisma por persuadir o sexo oposto também.

Se tudo mais falhar, invente uma desculpa boba para mantê-los vagando por um pântano desolado, com nada além de Drowners e Foglets para mantê-los em companhia.

15.04.2019 / 23:44

Parece que você está tendo um desentendimento por tema com seu grupo.

  • Seu grupo quer jogar um jogo no qual os personagens atacam, saquearam e assassinaram qualquer um que discordasse deles, e eles realmente não sofreram consequências por isso.
  • Você deseja executar um jogo em que os personagens sejam membros da sociedade educados e cumpridores da lei, mesmo que a maioria da sociedade seja grosseira com eles.

Existem três maneiras óbvias de resolver isso.

A primeira opção é executar o jogo que você deseja. Educadamente, explique ao grupo que você não está interessado em executar um jogo em que o grupo é criminoso. Você pode tentar impor isso com presença militar / policial agressiva, mas eu descobri que uma abordagem muito menos perturbadora é "Just Say No": se alguém tentar fazer algo que provoque uma resposta policial agressiva e deixe de lado grande parte da trama, apenas diga a eles que não podem fazer isso neste jogo.

A segunda opção é executar o jogo que eles querem. Que eles sejam assassinos bobos, e nunca os faça sofrer consequências por isso. Quando eles aparecem na cidade, descobrem que todos os NPCs ricos fugiram porque têm medo de serem espancados. Os habitantes da cidade são medrosos e rastejantes em sua presença. Pode não ser super realista, mas se seus jogadores estão se divertindo (e se você ainda estiver se divertindo), não há mal algum.

Uma terceira opção é tentar se comprometer. Você nos disse que o grupo está interpretando Witchers e não é tratado com muita hospitalidade; mude de idéia sobre isso. Decida que esse grupo tem a reputação de ser malvado quando maltratado e, como resultado, todos os NPCs sejam educados. Mas tente mantê-los afastados dos NPCs que eles podem ser tentados a maltratar: as aldeias para onde eles estão estão cheias de civis sem um centavo sem nada que valha a pena roubar, e eles passam muito tempo no deserto lutando contra bandidos e monstros.


Eu gostaria de observar que o jogo que você está tentando executar - onde o grupo é educado e cumpridores da lei, mesmo que "não sejam tratados com muita hospitalidade" - não parece muito divertido . Parte da diversão de jogar um RPG é ser um herói na frente dos NPCs. Se você está narrando encontros em que todos os NPCs são maus para os jogadores por causa de preconceitos infundados, talvez não seja surpreendente que os jogadores estejam revidando.

15.04.2019 / 20:44