Como permito checagens baseadas em Inteligência sem interromper o “show, don't tell”?

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Na edição D&D 5th, certas habilidades baseadas em Inteligência (Arcana, História, Natureza e Religião) permitem que um personagem se lembre das tradições. Por exemplo:

Your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes.

Como Mestre, peço tais verificações quando relevantes (por exemplo, os PJs encontram algumas runas), e permito que os jogadores rolem quando quiserem informações (por exemplo, fraquezas de monstros). No entanto, tenho problemas com esse sistema:

  1. Ele quebra o princípio do "show, não conte". O Mestre apenas diz ao jogador o que seu personagem sabe. Ele quebra a imersão, não explica como o personagem conhece essas informações e não representa nenhuma ação por parte do personagem.
  2. É ilógico quando, por exemplo, você luta com um lobisomem sem explorar sua fraqueza em armas de prata, apenas para uma verificação de habilidade posterior para revelar que seu personagem está ciente disso.
  3. Todos os jogadores rolam para todos os monstros que esperam receber informações sobre suas fraquezas e habilidades, em vez dos personagens aprenderem isso através da mecânica de encontro, investigação e exploração do jogo.

Como evito esses problemas, especialmente o primeiro, sem proibir os jogadores de usarem suas habilidades de inteligência?

por Assistente quadrático 22.02.2018 / 03:31

3 respostas

Os dois primeiros parecem ser um caso de narrativa. O jogador descreve o que eles querem fazer, o Mestre pede um cheque e descreve o resultado.

It breaks the principle of "show, don't tell". The DM just tells the player what his character knows. It breaks immersion, doesn't explain how the character knows this information, and doesn't represent any action on the character's part.

Você levou um momento para se lembrar, mas a criatura antes de você se parece com a que você viu naqueles livros que seu antigo mentor fez você estudar. O rosto, os olhos, tudo se junta. Este é um "Kobold". E enquanto muitos dos detalhes lhe escapam, um é claro. Eles trabalham em embalagens e ficar cercado é sempre ruim. ((O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do kobold estiver a uma distância de 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.))

It's illogical when, for example, you fight a werewolf without exploiting its weakness to silver weapons, only for a later skill check to reveal your character is aware of this.

Certamente não consegui lembrar de algo em um ponto da vida, apenas para recordar perfeitamente mais tarde. Ou talvez meu teste bem-sucedido de Inteligência (História) tenha me permitido deduzir que nossas armas não eram particularmente eficazes, e algumas criaturas mais "sobrenaturais" têm uma fraqueza em prata. Talvez este seja um desses?

Players all roll for every monster hoping to be given information on its weaknesses and abilities, instead of the characters learning that through the game's mechanics of encounter, investigation and exploration.

É aí que o mestre pode escolher que não há nada para se dedicar. Lembre-se de que o Mestre pede um teste quando há uma chance de algo acontecer.
Jogador: "Eu tento usar meu histórico para saber se o Lich tem algum ponto fraco."
DM: "Você nunca estudou o Lich em detalhes. Você não conhece pontos fracos."

22.02.2018 / 04:10

Verificações passivas

Não peça rolagens, defina um CD e depois "mostre" o que o personagem com alto [o que quer que] saiba como você revela:

Por exemplo, o guia de Xanathar para Tudo (p.85) diz que o reconhecimento de um feitiço usa sua reação e tem um CD do nível de feitiço 15 +. Vamos supor que a parte encontre um efeito de feitiço da Muralha de Força (CD 15 + 5 = 20). Suponha que Dave tenha uma Inteligência passiva (Arcarna) da 21. Você o descreve assim:

A shimmering veil hangs in the air in front of you blocking the way ahead. After a moment (reaction spent) Dave recalls an early lesson with his master describing a potent spell which could create a Wall of Force that is impossible to pass through even on the Ethereal plane - nothing but a Disintegration could harm it.

22.02.2018 / 04:18

It breaks the principle of "show, don't tell". The DM just tells the player what his character knows. It breaks immersion, doesn't explain how the character knows this information, and doesn't represent any action on the character's part.

Não, não é, você só precisa descrever para o jogador o que ele sabe e como ele sabe. Use o que você sabe sobre o personagem. Seu trabalho é mostrar-lhes uma memória, em vez de vomitar fatos. Se eles são do tipo livro, eles viram uma ilustração em um livro. Caso contrário, talvez eles tenham visto uma criatura assim em um programa de viagem, ou tenham ouvido histórias dela em uma sala de bar onde os aventureiros estavam trocando histórias, ou sua nana lhes contasse histórias, ou talvez já tivessem encontrado uma antes. Isso funciona especialmente bem se eles não começarem no nível um da sua campanha, então você pode assumir que eles tiveram outras aventuras.

Para cada monstro, você pode classificar as informações - em um dos comentários das respostas aqui @Dale M disse: "Lembrar-se pode ser divertido - conhecemos um Shambling Mound e lembro que a iluminação fazia algo com eles - somente depois de a curamos várias vezes, descobrimos que não fazia nada de ruim "

Então olhe para o seu monstro. Escreva uma escala de sucesso e fracasso sobre o que eles lembram.

Portanto, um resultado ruim ou um sucesso quase não muito bom pode gerar algo assim: "Você se lembra de ouvir algo sobre iluminação e Shambling Mounds em um bar".

Mais tarde, quando você achar que ele cura os Montes Shambling, você diz ao jogador

"Está voltando para você agora, foi algum bardo que disse algo sobre iluminação e Shambling Mounds, aquela foi a noite em que você bebeu Frogo, o Bárbaro, debaixo da mesa. É incrível você se lembrar de alguma coisa daquela noite. Você é meio que orgulho de si mesmo. "

Essa descrição é feita sob medida para um parceiro. Se eles fossem, como escola de magos ou algo assim: "Isso foi testado na faculdade de magos, e você se lembra que a resposta correta para a pergunta Shambling Mounds era a iluminação. Mas você não se lembra qual era a pergunta. difícil naquela semana! "

Para vários monstros, eu gosto de apresentar conceitos errôneos comuns, se necessário. Assim, um cubo gelatinoso pode ser derrotado jogando sal nele, como uma lesma ou algo assim.

Consertá-lo totalmente correto pode ser entediante, então eu gosto de adicionar detalhes sem sentido que não estão no manual que serão corretos, como o sangue da variedade norte de qualquer criatura que cheira a bananas ou algo assim.

It's illogical when, for example, you fight a werewolf without exploiting its weakness to silver weapons, only for a later skill check to reveal your character is aware of this.

Saber que um lobisomem é fraco em prata é diferente de encontrar um, sabendo exatamente o que é e depois lembrando disso. Diga que eu nunca vi um lobisomem. Digamos que nunca vi uma ilustração de uma e só li uma descrição de uma em um livro. E mesmo que eu tenha visto uma ilustração, não há garantia de que a ilustração seja precisa. Veja as ilustrações de crocodilos nos tempos medievais através dos 1500s. Algumas das coisas idiotas tinham ORELHAS, outras tinham rostos parecidos com humanos. No meio de uma luta, no meu primeiro encontro com uma fera assim, talvez eu não perceba o que estou lutando até depois do fato. Se seus jogadores souberem antes do encontro o que enfrentarão, com certeza, eles serão os melhores. Mas se um animal feroz os atacar, no momento em que acessar conhecimentos pode ser a coisa mais distante de suas mentes. Mais tarde, quando o rolam, agora eles sabem ao certo o que é, mas, no momento, com uma criatura que nunca encontraram, apenas correram por instinto.

Players all roll for every monster hoping to be given information on its weaknesses and abilities, instead of the characters learning that through the game's mechanics of encounter, investigation and exploration.

Alguns encontros são relativamente raros e, se o jogador não possui conhecimento especializado, no momento ele pode não saber com o que está lidando. Eu gosto de dar um "primeiro encontro" no CD de qualquer criatura com a qual eles lidem. Também gosto de ver como cada criatura é distinta (como um urso-coruja!) E quão difundida (kobolds são tão ... comuns!). Se eles são distintos e comuns, obtêm negativos para o CD. Se os monstros são de nível raro ou mais alto do que o nível 5, é mais provável que haja desinformação sobre eles. Se isso vai me atrapalhar e eu não quero me preocupar com isso, eu apenas digo: "Você pode rolar para isso nas rodadas 4" ou "Você terá que se retirar do combate por uma rodada / duas rodadas / três rodadas para estudar a criatura e considerar o que pode ser, porque você nunca viu uma antes. " Se eu quero que eles descubram a fraqueza ao invés de rolar por ela - eu simplesmente não permito a rolagem, mas faço isso RARO. Isso porque a agência de jogadores é importante para contar a história. Em vez disso, uso a tática de atraso acima. Se um jogador tem uma vantagem, eu posso dar a ele o nome da criatura, mas eles não têm mais do que isso, e dizer aos outros pode causar um teste. Qualquer pessoa em combate direto não deve ter tempo para pensar academicamente, nem alguém que se concentre em lançar feitiços.

Há algo mais que eu também faço com monstros, especialmente em áreas isoladas como masmorras, que podem ajudá-lo a manter essa emoção de descoberta / investigação que leva ao conhecimento e não apenas a rolagens. Eu acho que populações isoladas de monstros podem ter mudado, então para mim, o Manual do Monstro é mais um ponto de partida. E o que há no MM é o que geralmente se sabe. Às vezes substituo um ataque por algo um pouco diferente, ou faço a criatura de uma variedade envenenada, ou que excreta algo pegajoso que dificulta o movimento. Eu tento tirar algo dele para não quebrar a dificuldade ou pegar um monstro de nível inferior e lhe dar uma habilidade especial. Às vezes, a força que dou a eles também lhes dá uma fraqueza - deixo pistas de que eles são como outra criatura de alguma forma. Como se eu fizesse um tigre ou um animal com características de fadas (porque foi modificado pela fada ou é uma delas), também será fraco contra o ferro frio. Então, há o que geralmente é verdade, e nos livros, mas há uma especificidade que você pode adicionar. Esse pequeno truque evita que meus jogadores joguem demais os jogos de azar, e quando menciono diferenças ("A coruja carrega em casa um cinza escuro, mas estes têm uma cabeça esburacada e vermelha como um abutre ...") os jogadores sabem que, mesmo que tem conhecimento, essas criaturas não são padrão.

23.02.2018 / 04:55