O que é um bom mecanismo para um teste de força de vontade?

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Eu gosto de larps de luz de regras e gosto de larps onde as habilidades podem ser resolvidas em tempo real sem precisar de um mecânico artificial como papel-tesoura-rock ou algum tipo de sistema de cartas.

Combate é razoavelmente simples de representar fisicamente em larp porque todos nós podemos tirar nossas espadas de látex e se você for atingido, você está ferido. O jogo pode ser jogado em tempo real, sem necessidade de paradas de tempo ou cartas especiais. O mecânico é simples: se você acertar alguém, ele está ferido. Se eles se esquivam, ou parry, eles não estão feridos.

Estou à procura de um mecânico que possa ser usado para magia e 'contestar a vontade', tipo situações que podem fluir tão bem quanto o combate. Eu gostaria que a mágica tivesse o mesmo fluxo que o combate com algum tipo de 'ataque' e 'defesa' que os jogadores pudessem representar.

Eu sei que existem sistemas onde as pessoas comparam pontuações ("Eu tenho 5 força, eu conjuro charme" - > "Eu tenho 6 força, eu resisto"), mas eu não estou interessado nesse tipo de sistema . O sistema não precisa atender a uma variação de níveis de habilidade. Pode ser como um simples combate larp onde a habilidade (ou força de vontade) do jogador é o que importa.

Pensei em usar algo parecido com um concurso de encarar (o primeiro a piscar perde), mas achei que também veria se os sistemas existentes já tinham um mecânico.

Obrigado antecipadamente!

    
por Derek Tomes 18.02.2013 / 01:25

5 respostas

Se você quiser que o sistema seja totalmente desprovido e possa ser feito em combate físico, considere jogos de palavras ou de matemática. Por exemplo, o lançador poderia declarar a mágica e uma palavra de comando para um único alvo atacaria e começaria a contar. A pessoa que está se opondo agora tem que dizer uma palavra que segue alguma estrutura de regras pré-definida antes que o atacante chegue a um número alvo ou seja atingido.

Isso pode ser feito como

  • um rápido ataque / defesa de uma vez (o defensor sucede ou falha) "'Chama'! Continue em 3! um mil e dois -" "Engulf!" "Drat!"
  • um ataque / defesa de uma vez com magnitude (você tem 3 respostas certas, você precisa de 4 para evitar ser afetado, você é afetado com força 1) "Durma! Cinco Múltiplos de 24!" "uh ... 2, 4, 6, 12 aaand-" "Tempo! você esqueceu 8 e 3. Você é afetado por x quantidade de tempo"
  • um para frente e para trás até que uma pessoa falhe no desafio (pode ser usada para uma situação em que o perdedor é o afetado, independentemente da fonte) "Alimentos começando com A!" "Maçã!" "Abacate!" "Alfredo!" "Uma ... droga, estou ferida"

A força do lançador pode ser representada pela diminuição do tempo para responder ou por respostas mais exigidas. A força do defensor provavelmente poderia ser usada para adicionar tempo ou adicionar "auto-sucessos" no segundo ou terceiro exemplo.

Tudo isso tem o benefício de ser totalmente factível no combate. Um mago poderia estar lutando com outra pessoa e começar a atirar em outro combatente, mas ambos envolvidos agora estão distraídos e devem lidar com ambos os ataques de uma só vez. É claro que o defensor poderia ignorar a disputa de vontade e tentar matar o mago antes do final do feitiço ...

    
20.02.2013 / 02:04

Bolas brancas e pretas .

Sua força de vontade é representada por bolas brancas: uma bola por ponto de força de vontade. A habilidade do atacante é representada por bolas pretas: uma bola por ponto de habilidade. Misture ambos em uma sacola, o defensor tira uma única bola da sacola, mas não mostra para o atacante . Se for uma bola preta, o teste falhou. Se for uma bola branca, o teste foi bem sucedido. O defensor então coloca a bola de volta no saco, as bolas pretas são removidas e devolvidas ao atacante, e a ação recomeça.

Para acelerar as coisas (para que flua melhor), você pode ter um certo número de bolas pretas e brancas na sua bolsa e fazer uma ou mais seleções dependendo do nível de habilidade do atacante: qualquer preto, você perde.

Pontos de bônus: Determinar a mudança de sucesso é um exercício estatístico trivial deixado como um exercício para o leitor.

    
19.02.2013 / 14:32

Quaisquer disputas de vontade para intimidação, sedução e outros tipos de carisma são facilmente feitas apenas permitindo que os jogadores conversem entre si. Sim, isso beneficia injustamente jogadores naturalmente carismáticos, mas dá àqueles que lutam por um lugar para aprender uma habilidade de vida em um lugar seguro.

Quando se trata de mágica, a maneira mais fácil de fazer isso é ignorar a magia de combate e tornar a magia mais teatral.

Uma tendência nos LARPs do Reino Unido tem sido minimizar a quantidade de efeitos que poderiam ser usados em combate para um pequeno número (aumento de dano, ignorando armaduras, knockdown, ignorar dano e assim por diante), mas permitindo muitas maneiras de obter esses efeitos. custos diferentes. Estes incluem a criação de tempo de inatividade (variedades regulares e mágicas), as bênçãos dos deuses, feitiços ativos, habilidade de personagem e assim por diante. Decisões Profundas O jogo Maelstrom foi um excelente exemplo disso. As regras do Odyssey são muito semelhantes, mas não tenho experiência direta com elas.

Esses sistemas geralmente têm uma maneira mais flexível de usar magia no jogo - magia ritual. Um grupo iria a um juiz e daria a eles uma descrição fora do personagem do efeito que eles estavam tentando alcançar e depois jogariam através do ritual. Em muitos casos, isso requer acesso a um site específico e / ou a um número significativo de participantes. Os árbitros julgariam a qualidade do ritual realizado e decidiriam o resultado. Rituais interessantes feitos para melhores resultados.

    
19.02.2013 / 23:20

Tente isso por mágica algum dia.

Plante os pés, agite os braços e fale alto e claramente um encantamento (cerca de 25 palavras). Em seguida, toque em alguém para fazer buff / heal ou huck um bit decorado que se pareça com o efeito da magia.

Os contadores estão se esquivando da coisa que foi riscada, fazendo o mago se atrapalhar com seu encantamento, atirando no mago de longe, arremessando-os antes do final do encantamento, ou recuando do alcance efetivo.

Alguns grupos usam pulseiras de brilho com serpentinas, bolas de tênis pintadas ou pufes com ou sem decorações. Padrões mais altos para melhores efeitos geralmente funcionam. Basta escolher o seu componente de magia e reutilizá-lo.

Isso cria dinâmicas de campo de batalha como ter que manter o chão, proteger os curandeiros dos arqueiros e ter que tomar terreno para fazer com que seus lados joguem os componentes da magia de volta.

Existem habilidades em que alguém pode melhorar para se tornar um mago mais strong, como memorização, melhor objetivo e fazer escolhas sob pressão.

Também evita problemas de segmentação em um tumulto em espiral. Os feitiços entregues apontando ou gritando funcionam bem um por um, mas não bem à noite, por trás ou enquanto você está distraído.

    
15.08.2013 / 20:11

O caminho dos enigmas

Eu não conheço nenhum modelo existente que não requeira adereços físicos e permita um duelo de Vontade de 1x1. No entanto, eu conheço um modelo muito interessante que foi usado para regras de tortura em um Witcher LARP hospedado em São Petersburgo.

O modelo

Para ser curto, o atacante tem um enigma preparado que o defensor precisa resolver em um determinado período de tempo. Se um enigma for resolvido, o ataque falhou. Se o enigma não for resolvido, o ataque é bem sucedido e, no caso desse modelo, a vítima tem que responder a uma pergunta.

Um fato importante: a resposta dada não tem que copiar o pretendido, pode ser qualquer coisa que corresponda ao enigma! Você pode adicionar uma regra que, se a pergunta não for respondida, o atacante precisa nomear a resposta para provar que ela existe mesmo (se você não confiar em seus jogadores).

Se você precisa de um duelo de 1x1, você pode simplesmente trocar o atacante e o defensor e escolher suas próprias conseqüências de uma rodada falhada. Você pode até tentar mudá-los com base em quanto tempo o enigma leva!

Em qualquer caso, teste seu sistema antes de usá-lo. Peça a alguns de seus jogadores que realizem os duelos por suas novas regras.

Prós:

  • Sem adereços!
  • Um puro duelo de mentes, nenhum concurso físico envolvido!

Contras:

  • Um monte de enigma precisa ser preparado de antemão.
  • Um mestre de jogos precisa verificar os enigmas preparados para provar que eles se encaixam bem no cenário, são responsáveis, não são muito difíceis etc.
  • As vítimas precisam de tempo para responder, esse duelo não é rápido. Você pode jogar com a dificuldade e o tempo do enigma, mas não será resolvido em 15 segundos como uma luta de espadas.

O caminho das associações

Este foi usado em um Harry Potter LARP para a simulação de Legilimência e Occlumência . Note que este mecânico só funcionará para interrogatório, enquanto o previamente listado lhe renderá um ganhador e um perdedor e lhe permitirá escolher as conseqüências.

O modelo

Usamos o Telegram para que os outros não percebam o que está acontecendo, não foi permitido mostrar o que você escreve e recebe neste mensageiro.

O atacante pronuncia uma palavra mágica para anunciar o uso da magia e tem que escrever algumas palavras-chave. A quantidade máxima deles depende da experiência deles no uso da Legilimência (quanto mais poderosos eles são, mais palavras eles podem escrever). A vítima tem que escrever até 7 palavras que seu personagem associa às palavras-chave enviadas pelo atacante, mas apenas uma determinada quantidade delas deve ser verdadeira.

A vítima tem 3 minutos para pensar.

Por exemplo, Alice (nível 3 de Legilimência) ataca Bob (Oclumencia permite enviar apenas 2 associações reais). Alice acha que Bob matou Charlie ontem quando eles estavam sozinhos, e diz: "Charlie, assassinato, ontem". Bob matou Charlie, e tem que dizer pelo menos duas coisas que se aplicam a este tempo e estão conectadas com TODAS AS TRÊS PALAVRAS enviadas / mencionadas por Alice, por exemplo, "Moonlight, Fear". Mas há mais 5 slots para preencher com mentiras, como Bob é ótimo em esconder a realidade! Então, Bob manda: "Luar, Medo, Beijo, Juntos para sempre, Caminho para casa". Faltam mais 2 slots, mas Bob provavelmente quer esconder a habilidade de mascarar a verdade e finge ter que enviar 5 dados.

Prós

  • É divertido!
  • É um desafio de mentes.
  • Você ainda pode fazer com que as estatísticas influenciem isso.

Contras

  • É muito lento.
  • Requer um smartphone com acesso à internet. Você pode tentar fazer isso por pedaços de papel - então você realmente precisa de adereços, apesar de adereços muito fáceis. Você pode tentar por voz, mas os outros podem ouvir o que está acontecendo, a menos que você sussurre.
  • O modelo é complicado. Você provavelmente terá que hospedar uma masterclass antes do jogo começar, para que os jogadores entendam como ele realmente funciona.
05.05.2018 / 01:04

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