Depende do que você quer dizer com quebra de jogo, exatamente.
Mas será seriamente desequilibrado na medida em que torna os lançadores que preparam feitiços muito mais atraentes do que os lançadores com feitiços conhecidos.
Acontece que você não está tão preocupado com o Wizards, que foi meu exemplo básico abaixo. Essa houserule seria especialmente poderosa para eles, mas meus argumentos funcionam igualmente bem para outras classes usando magias preparadas versus "conhecidas". Além disso, seus jogadores ganhariam muito ao classificar várias vezes no Assistente com essa regra.
Vantagem: rodízios preparados
O grande problema é que a flexibilidade de feitiços não torna os feitiços mais poderosos, mas faz faça rodízios que preparam feitiços efetivamente mais poderosos. Isso também tornará muitos desafios muito menos difíceis para os jogadores. E, dependendo de seus jogadores, isso pode drenar parte do interesse dos lançadores que usam preparação - quando eu jogo um mago, escolher quais feitiços preparar é uma grande opção estratégica e um grande elemento de jogabilidade.
Por exemplo, um assistente normalmente precisa tomar muitas decisões sobre quais feitiços eles querem disponíveis durante um rastreamento de masmorra, porque estão presos ao que escolhem. Eles levam algo útil em aventuras, como detectar mágica, ou algo útil em combate, como míssil mágico? Pode ser uma decisão difícil, e a flexibilidade de um usuário mágico é equilibrada pelo risco de trazer feitiços que não são úteis.
Com essa casa, essas escolhas e decisões desaparecem. Se um assistente vê uma situação em que ele pode querer transmitir detectar mágica, eles só precisam de um minuto no jogo e podem. Depois de tentar, eles podem simplesmente soltá-lo para um feitiço de combate. Um lançador de feitiços sagaz pode ser carregado para suportar feitiços de combate na maioria das vezes (mais talvez um ou dois que possam ajudar em uma crise aguda como reação), e ficará perfeitamente situado para lidar com qualquer perigo de masmorra que encontrar a qualquer momento.
Será mais valioso para os assistentes, pois eles têm a maior lista de feitiços e mais slots de feitiços. Seus slots de feitiço se tornariam incrivelmente versáteis a um custo (geralmente) insignificante, no máximo em nove minutos de espera. O valor desta houserule para os rodízios que exigem preparação é uma função do tamanho da lista de feitiços, variedade de efeitos de feitiços e número de slots de feitiços disponíveis.
Os conjuradores que não precisam de preparação se tornarão menos importantes. Efeitos verdadeiramente únicos serão tão úteis como sempre, mas fora daqueles, eles serão cada vez mais relegados a coisas "comuns", pois o custo de oportunidade do uso de um preparador para fazê-las será maior. Já é frequentemente uma escolha incomum usar um mago para lançar um feitiço de cura, por exemplo, pois eles podem fazer muitas outras coisas com um espaço de feitiço que outras classes não podem. A maior flexibilidade de alterar os feitiços preparados em tempo real agrava isso, deixando os não-preparadores para preencher as lacunas.
Alguns incentivos mudarão como resultado:
- Recomenda-se que os conjuradores acumulem o maior número possível de feitiços, porque todos estarão igualmente disponíveis quando necessário.
- Alguns feitiços, como esfera cromática, perderão parte de seu cache, pois tipos de danos específicos ficarão mais acessíveis com muito pouco tempo de espera.
- Alguns recursos de classe também podem se tornar mais atraentes, principalmente aqueles que restauram espaços de feitiços ou expandem a lista de feitiços disponível para um personagem.
- A classificação múltipla para expandir as listas de feitiços se tornará extremamente atraente, embora as sinergias que se tornam possíveis possam ser interessantes o suficiente para adicionar uma nova dimensão à jogabilidade (apenas uma que se concentra mais nos usuários de magia).
- Observar e esgueirar-se nas masmorras se torna mais atraente, pois o conhecimento prévio dos adversários facilita muito a preparação do contador. A festa será essencialmente Nunca encontre um inimigo com uma imunidade ou resistência que dificulta um de seus feitiços, ou uma fraqueza que eles não podem explorar, e os inimigos terão muito mais dificuldade em explorar as fraquezas entre o grupo.
- Os lançadores que não precisam de preparação perderão parte de seu valor, pois não obterão nenhum benefício enquanto outras classes se tornarem ainda mais flexíveis e receptivas, e se algumas de suas magias estiverem disponíveis (ou puderem ser efetivamente duplicadas) por um lançador que precise preparação dessas aulas será menos útil.
- Por fim, acho que você verá muito mais incentivo para descansos curtos. Como os lançadores precisarão de algum tempo de inatividade de qualquer maneira, torna-se cada vez mais atraente estender um pouco mais esse tempo de inatividade para que o lançador obtenha uma lista de feitiços perfeitamente adaptada para a situação e todos os outros jogadores também tenham os benefícios de um descanso breve. Embora esse seja um efeito secundário que está sob seu controle como Mestre, uma parte que descansa mais frequentemente encontrará mais desafios do que se não tivesse descansado.
Considerações finais:
Acho que essa pode ser uma casa realmente interessante, mas pode funcionar melhor em uma campanha projetada especificamente para acomodá-la. Algo altamente mágico, onde a flexibilidade é esperada e incorporada aos desafios. Talvez com todos os jogadores tendo aulas que serão beneficiadas desde o início. Mas em uma campanha normal, com jogadores fazendo escolhas de personagens antes de conhecer essa regra, acho que isso seria desestabilizador e altamente passível de jogo.