Como seria uma regra de casa permitir que os conjuradores preparassem novas magias a qualquer momento?

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Os conjuradores que preparam feitiços têm regras quase idênticas quando e como podem fazê-lo (grifo meu):

You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of class spells requires time spent studying/meditating: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

Para dar aos meus jogadores mais flexibilidade, quero largar a parte ousada e permitir que eles preparem novos feitiços sempre que quiserem. Eles ainda precisariam de tempo para estudar / meditar, ou seja, não seria uma opção no meio de uma luta.

Além disso, RAW parece que você sempre teria que gastar tempo para cada feitiço da lista. Para acelerar isso, eu exigiria apenas tempo de estudo / meditação para feitiços que eles não haviam preparado antes, portanto, por exemplo, substituir um único feitiço leva apenas alguns minutos.

Em geral, isso permitiria preparar mais magias de combate e ser capaz de utilizar mais magias de utilidade ao mesmo tempo.

É claro que isso pisaria na ponta dos pés do mago com seu ritual ritual superior, porque clérigos e druidas agora precisam apenas de mais alguns minutos para preparar os feitiços rituais apenas quando necessário. No entanto, isso não é um problema no meu grupo, porque não temos um assistente.

Além disso, como essa regra seria inovadora? Em particular, isso tornaria as classes preparadoras de magistrados dominadas em vez de lhes dar apenas mais utilidade?

por ipsec 23.08.2019 / 22:40

3 respostas

Depende do que você quer dizer com quebra de jogo, exatamente.

Mas será seriamente desequilibrado na medida em que torna os lançadores que preparam feitiços muito mais atraentes do que os lançadores com feitiços conhecidos.

Acontece que você não está tão preocupado com o Wizards, que foi meu exemplo básico abaixo. Essa houserule seria especialmente poderosa para eles, mas meus argumentos funcionam igualmente bem para outras classes usando magias preparadas versus "conhecidas". Além disso, seus jogadores ganhariam muito ao classificar várias vezes no Assistente com essa regra.

Vantagem: rodízios preparados

O grande problema é que a flexibilidade de feitiços não torna os feitiços mais poderosos, mas faz faça rodízios que preparam feitiços efetivamente mais poderosos. Isso também tornará muitos desafios muito menos difíceis para os jogadores. E, dependendo de seus jogadores, isso pode drenar parte do interesse dos lançadores que usam preparação - quando eu jogo um mago, escolher quais feitiços preparar é uma grande opção estratégica e um grande elemento de jogabilidade.

Por exemplo, um assistente normalmente precisa tomar muitas decisões sobre quais feitiços eles querem disponíveis durante um rastreamento de masmorra, porque estão presos ao que escolhem. Eles levam algo útil em aventuras, como detectar mágica, ou algo útil em combate, como míssil mágico? Pode ser uma decisão difícil, e a flexibilidade de um usuário mágico é equilibrada pelo risco de trazer feitiços que não são úteis.

Com essa casa, essas escolhas e decisões desaparecem. Se um assistente vê uma situação em que ele pode querer transmitir detectar mágica, eles só precisam de um minuto no jogo e podem. Depois de tentar, eles podem simplesmente soltá-lo para um feitiço de combate. Um lançador de feitiços sagaz pode ser carregado para suportar feitiços de combate na maioria das vezes (mais talvez um ou dois que possam ajudar em uma crise aguda como reação), e ficará perfeitamente situado para lidar com qualquer perigo de masmorra que encontrar a qualquer momento.

Será mais valioso para os assistentes, pois eles têm a maior lista de feitiços e mais slots de feitiços. Seus slots de feitiço se tornariam incrivelmente versáteis a um custo (geralmente) insignificante, no máximo em nove minutos de espera. O valor desta houserule para os rodízios que exigem preparação é uma função do tamanho da lista de feitiços, variedade de efeitos de feitiços e número de slots de feitiços disponíveis.

Os conjuradores que não precisam de preparação se tornarão menos importantes. Efeitos verdadeiramente únicos serão tão úteis como sempre, mas fora daqueles, eles serão cada vez mais relegados a coisas "comuns", pois o custo de oportunidade do uso de um preparador para fazê-las será maior. Já é frequentemente uma escolha incomum usar um mago para lançar um feitiço de cura, por exemplo, pois eles podem fazer muitas outras coisas com um espaço de feitiço que outras classes não podem. A maior flexibilidade de alterar os feitiços preparados em tempo real agrava isso, deixando os não-preparadores para preencher as lacunas.

Alguns incentivos mudarão como resultado:

  • Recomenda-se que os conjuradores acumulem o maior número possível de feitiços, porque todos estarão igualmente disponíveis quando necessário.
  • Alguns feitiços, como esfera cromática, perderão parte de seu cache, pois tipos de danos específicos ficarão mais acessíveis com muito pouco tempo de espera.
  • Alguns recursos de classe também podem se tornar mais atraentes, principalmente aqueles que restauram espaços de feitiços ou expandem a lista de feitiços disponível para um personagem.
  • A classificação múltipla para expandir as listas de feitiços se tornará extremamente atraente, embora as sinergias que se tornam possíveis possam ser interessantes o suficiente para adicionar uma nova dimensão à jogabilidade (apenas uma que se concentra mais nos usuários de magia).
  • Observar e esgueirar-se nas masmorras se torna mais atraente, pois o conhecimento prévio dos adversários facilita muito a preparação do contador. A festa será essencialmente Nunca encontre um inimigo com uma imunidade ou resistência que dificulta um de seus feitiços, ou uma fraqueza que eles não podem explorar, e os inimigos terão muito mais dificuldade em explorar as fraquezas entre o grupo.
  • Os lançadores que não precisam de preparação perderão parte de seu valor, pois não obterão nenhum benefício enquanto outras classes se tornarem ainda mais flexíveis e receptivas, e se algumas de suas magias estiverem disponíveis (ou puderem ser efetivamente duplicadas) por um lançador que precise preparação dessas aulas será menos útil.
  • Por fim, acho que você verá muito mais incentivo para descansos curtos. Como os lançadores precisarão de algum tempo de inatividade de qualquer maneira, torna-se cada vez mais atraente estender um pouco mais esse tempo de inatividade para que o lançador obtenha uma lista de feitiços perfeitamente adaptada para a situação e todos os outros jogadores também tenham os benefícios de um descanso breve. Embora esse seja um efeito secundário que está sob seu controle como Mestre, uma parte que descansa mais frequentemente encontrará mais desafios do que se não tivesse descansado.

Considerações finais:

Acho que essa pode ser uma casa realmente interessante, mas pode funcionar melhor em uma campanha projetada especificamente para acomodá-la. Algo altamente mágico, onde a flexibilidade é esperada e incorporada aos desafios. Talvez com todos os jogadores tendo aulas que serão beneficiadas desde o início. Mas em uma campanha normal, com jogadores fazendo escolhas de personagens antes de conhecer essa regra, acho que isso seria desestabilizador e altamente passível de jogo.

24.08.2019 / 00:14

Quero acrescentar outras respostas sobre o aspecto principal que é quebrado por esta regra, IMO

Com base na experiência, a troca entre lançadores "espontâneos" (bardos, guardas florestais e feiticeiros) e lançadores "preparados" (clérigos, druidas, paladinos, assistentes) é que os lançadores espontâneos têm acesso a uma lista de feitiços muito mais restrita, a menos que o Mestre está rodando jogos de magia muito baixos, onde até livros de feitiços e pergaminhos são muito raros.

Concentrando-se nas classes mais afetadas por esta regra por uma questão de simplicidade, também conhecidas como "conjuradores completos" (bardos, clérigos, druidas, feiticeiros, bruxos), cada uma delas pode lançar o mesmo número de magias e as principais diferenças (além da subclasse , fluff e outras coisas, etc.) são os feitiços que eles escolheram para subir de nível.

Clérigos e druidas têm acesso à lista completa de feitiços e podem escolher todos os dias. Um mago pode chegar lá eventualmente copiando todas as magias escritas e / ou pagando para aprender mais magias à medida que progridem, enquanto todos os conjuradores espontâneos nunca terão essa possibilidade ... as magias que escolherem sempre que nivelam são o que recebem, nada mais.

Portanto, essa regra realmente prejudica mais os bardos e feiticeiros e, em menor grau, todas as outras subclasses que são limitadas no número de feitiços que aprendem em cada nível.


A menos que seja acompanhado por outra regra para permitir que os conjuradores arcanos aprendam todos os feitiços que desejam, isso é muito complicado

Transformando-o em um feito ou item mágico, conforme sugerido por Valley Lad é menos quebra de jogo, mas ainda quebra o jogo ao meu gosto. Removendo a diferença "Feitiços conhecidos" vs "Preparando feitiços" entre os dois tipos de lançadores de feitiços completos, serve apenas para fazer com que metade deles seja basicamente aleijada. Também é um feito e um item mágico que todos os seus jogadores de clérigos, druidas e magos levariam, seria um acéfalo pelo menos para mim.

A menos que você adicione outra regra da casa, permitindo que os conjuradores espontâneos aprendam magias por um preço, assim como o assistente, eu apostaria que a implementação dessa regra antes da criação do PC faz com que ninguém jogue um bardo ou feiticeiro no seu jogo, ou eles perguntam para um novo personagem logo depois, se for feito no meio do jogo.

26.08.2019 / 05:54

Considere fazer uma façanha ou um item mágico, para que não fique tão desequilibrado

Condizente com Resposta de Upper_Case, Acredito que você ficou com a conclusão de que isso tornaria o jogo desequilibrado. Nesse caso, acredito que você poderia oferecer o benefício na forma de um feito, para que o jogador tenha que desistir de um ASI para obtê-lo, ou você pode colocá-lo na forma de um item mágico que requer sintonização, para que o jogador o jogador tem que desistir de um slot de sintonização (depois de ganhar o item mágico também).

Vou dar alguns exemplos a título ilustrativo (tendo em mente que estes não foram testados).

Como uma façanha, pode ser assim:

Spellmind

Prerequisite: The ability to prepare spells.

You've spent much time and effort learning how to change your prepared spells with a short duration of meditation. You gain the following benefits:

  • You can change your list of prepared spells when you finish a short rest. You can do this a number of times each day equal to your spellcasting ability modifier for that spell list (minimum 1).

  • Once per day you can replace a single spell on your spell list in a number of minutes equal to that spell level, with no further rest required. If the spell is of the highest level you can cast, then doing so causes you to increase one level of exhaustion.

Como um item mágico, pode ficar assim:

Circlet of Spell Preparation

rare (requires attunement)

While attuned to this circlet and wearing it, you can change your list of prepared spells when you finish a short rest. You can do this a number of times each day equal to your spellcasting ability modifier for that spell list (minimum 1).

Additionally, once per day you can replace a single spell on your spell list in a number of minutes equal to that spell level, with no further rest required. If the spell is of the highest level you can cast, doing so causes you to increase one level of exhaustion. Note that in both of these I wrote it as still requiring a short rest, because even the reduction from a long to a short rest is a major boost of flexibility and power, seeing that short rests are much easier to come by without encountering rotating guards or wandering monsters, etc.

A razão pela qual eles se moveriam em direção ao equilíbrio é que a regra da casa que você está fazendo é sem dúvida comparável a um feito ou item mágico. Por exemplo, o anel de armazenamento de feitiços também permite que um mago aumente efetivamente o número de feitiços preparados disponíveis sem precisar descansar para alterá-los; e é um raro item que requer sintonização. Enquanto isso, existem vários talentos que trazem benefícios aos rodízios, como atirador de feitiços, que estão em pé de igualdade com o aumento de poder que a regra da sua casa representa.

Mas se a maneira como eu escrevi isso parecer pesada em qualquer aspecto, você pode suprimir o requisito de descanso, fazer da façanha uma meia façanha ou eliminar o efeito colateral da exaustão, mas eu faria algo como uma das entradas acima, para que os preparadores de feitiços não recebam um brinde enorme em relação a outras classes.

Novamente, esses são apenas exemplos não testados para fins ilustrativos. Uma maneira razoável de avançar e garantir o equilíbrio seria pegar algo como o descrito acima (sintonizado ao seu próprio gosto) e apresentar nesta pilha como pergunta da forma "Esse feito de homebrew (ou item mágico) está equilibrado?"

26.08.2019 / 02:09